第四章 研究分析結果
第三節 綜合討論
透過上述之模糊德菲法與模糊層級分析法結果可得知,線上遊戲產業 知識分享影響因素,及線上遊戲產業知識分享之各構面的權重值與評估 值,也進一步了解各影響指標的評估值表現,以下分別從評估構面角度與 權重構面角度來分析,此外進一步比較構面評估值與構面權重值,同時也 探討各指標之評估值表現,導入 Ford et al.所提出的策略評估工具,進一步 分析各構面之評估結果,深入剖析各項知識分享影響因素在分佈圖上的定 位,協助線上遊戲企業找出目前推動知識分享的問題所在。
壹、評估值構面角度
各衡量構面權重值與評估值的數值位置,則呈現在圖 4-1 遊戲產業知 識分享衡量構面雷達圖。從圖 4-1 從各遊戲公司的評估結果來看,現況表 現構面以員工行為構面最好為 0.603,其次為團隊特性構面表現為 0.556,
第三為合作夥伴關係構面為 0.532,第四科技支持構面為 0.5219,最後為 組織制度構面 0.5218,大致來說線上遊戲產業在五大構面表現皆很平均,
~ )
~, (P L1
d ~ )
~, (P L2
d ~ )
~, (P L3
d ~ )
~, (P L4
d ~ )
~, (P L5
d ~ )
~, (P L6
d ~ )
~, (P L7
d ~ )
~, (P L8
d ~ )
~, (P L9 d
0.443 0.320 0.272 0.185 0.180 0.138 0.265 0.299 0.473
極差 非常差 很差 稍差 普通 稍好 很好 非常好 極好
其中以員工行為構面表現最好,顯示台灣線上遊戲產業重視員工的行為構 面,特別在員工個人學習能力表現最為優異,以員工個人學習能力來看,
遊戲公司必須在短時間內,不斷的推出下一個遊戲版本,遊戲研發人員要 不斷的更新和出新的資料片,讓玩家覺得這個遊戲有繼續成長的空間,因 此遊戲人員必須不斷的自我充實、自我挑戰,此外,遊戲人員獲得資訊的 正確性是相當重要的,如:玩家對遊戲的看法與抱怨、競爭者的產品訊息,
這些訊息是需要用多方面的方法管道來取得資訊,同時也影響著組織知識 分享的實行與擴散(許銘舜,2003)。
以整體評估指標來看,可得知線上遊戲產業知識分享整體表現落於
「稍好」,研究結果顯示,線上遊戲廠商在推動知識分享上為稍好的表現,
因此在各知識分享構面上仍有進步的空間,建議可朝五大知識分享構面持 續加強。
0.450 0.500 0.550 0.600 0.650
員工行為
團隊特性
組織制度 合作夥伴
科技支持
評估值
圖4-1 遊戲產業知識分享構面評估雷達圖 資料來源:本研究整理
貳、權重值構面角度
各線上遊戲公司之構面權重值結果如圖 4-2 所示,遊戲公司認為在各 構面中最重要的為團隊特性構面,其權重為 0.289;其次是員工行為構面,
權重為 0.265;第三為組織制度構面,權重為 0.177;第四科技支持構面權 重為 0.136,最後為合作夥伴關係權重表現為 0.133。
五大構面中以團隊特性構面最為重要,以遊戲產業來說,許多遊戲公 司在遊戲的運作上,大都採行專案、團隊的編組,因此要完成一款遊戲必 須依靠專案團隊的通力合作,成員間的知識交流與分享,因此各遊戲公司 在專案團隊設計上是相當重視的(傅鏡暉,2003),此外團隊成員必須要 有多元化的專業能力,以遊戲研發為主的公司為例,團隊成員必須包含多 元化的能力,如:美術設計、行銷、行銷企劃、程式設計、音樂等,成員 必須能彼此相互協助以達到知識的分享與擴散,此外,團隊成員間的互賴 程度,依賴程度愈高越能促使知識適時的分享,如:客服部對玩家反映的 處理與遊戲企劃部的協調溝通,透過以上的團隊特性可促使團隊成員的知 識分享與擴散。
以大宇資訊為例,大宇調整內部的組織架構,為充分運用人力資源,
打散原來負責線上遊戲「軒轅劍」小組,合併成一個開發部門,並且改走 專案團隊制度。但習慣上仍把負責軒轅劍專案的人員們稱爲「DOMO 小 組」。DOMO 這個名字源自於日文的「友」字,發音為 tomo,此名字意 為團隊中各位成員都是朋友,沒有高低等級之分,才能讓成員間沒有畏 懼,促進知識、資訊的分享與交流(維基百科,2007)。透過以上案例可 了解,在遊戲公司中團隊特性是相當重要的影響因素,透過團隊的工作設 計、成員多元的專業能力、成員的互賴、成員間的友誼程度,與團隊的成 熟度皆可促使知識適時的分享與擴散。
0 0.05 0.1 0.15 0.2 0.25 0.3
員工行為
團隊特性
組織制度 合作夥伴
科技支持
權重值
圖4-2 遊戲產業知識分享構面權重雷達圖 資料來源:本研究整理
参、評估值構面與權重值構面相比較
以下將比較各線上遊戲產業知識分享五大構面之評估值與權重值,見 圖 4-3。本研究藉由各評估者衡量「表現現況」與「重視程度」並給比較,
從中剖析哪些知識分享影響因素的構面是亟需改進的,各構面與指標分析 結果,見下表 4-11 線上遊戲產業評估構面與指標分析結果彙整表。
一、員工行為構面
以員工行為構面來看,重視程度為第二重要,表現現況為最好,由此 可得知,線上遊戲公司相當重視員工行為,在現況表現上,以員工個人學 習能力與員工間信任程度,兩個指標表現最好,由於員工必須能有效的學 習,並掌握新的知識與資訊,如同在遊戲的銷售必須精確的掌握市場的資 訊、玩家的反應、論壇的回應程度等,因此對線上遊戲產業來說,員工的 學習能力對知識的分享也是具備重要性,而現階段表現現況是最突出的。
二、團隊特性構面
以團隊特性構面來看,重視程度為第一,而表現現況為第二好,由此 可了解,線上遊戲產業是相當重視團隊特性,遊戲公司要完成一款遊戲必 須透過團隊的通力合作,缺乏團隊的運作是無法讓創造好的遊戲。此外,
線上遊戲考驗的就是整個團隊的反應能力,線上遊戲是即時的,所以遇到 問題要能夠即時處理才能夠成功(巴哈姆特,2008),因此在現況表現上,
團隊特性也有不錯的表現,顯示線上遊戲產業能確實發揮團隊的功能與特 性,進而影響知識分享的進行。
三、組織制度構面
以組織制度構面來看,重視程度為第三, 而表現現況為最後,由此 可得知,遊戲公司在組織制度構面現況表現極需改進,特別在組織員工教 育訓練配合度與組織知識管理制度配合度兩個指標上,此兩個指標現況嚴 重落後於其他指標,應從此兩個指標著手改善起,進而提升組織制度對知 識的分享與擴散。
四、合作夥伴關係構面
以合作夥伴關係構面來看,重視程度為最後,而表現現況為第三,根 據本研究所調查的線上遊戲廠商,主要為自行研發遊戲,如:大宇、智冠、
橘子,這些大規模的遊戲公司皆包辦遊戲從開發至上市的所有過程,因此 遊戲產業的產業分工比起其他產業較不明確,除了與下游的通路商、網路 服務業者合作外,較少出現上下游的合作,導致遊戲公司較不重視對外的 上下游合作關係。
五、科技支持構面
以科技支持構面來看,重視程度為第四,而表現現況為第四,顯示線 上遊戲產業較不重視科技對知識分享的支持,但隨著全球化時代來臨,企 業們都在爭取時間與空間的縮小,而運用資訊科技為解決此道的最佳途
徑,因此遊戲公司有增進其資訊科技能力的必要性,不論是外部網路或內 部網路,建立起綿密、迅速的聯絡網,才能快速傳遞資訊、知識並確保組 織的競爭力。
員工行為
團隊特性
合作夥伴 組織制度 科技支持
0.000 0.200 0.400 0.600 0.800
評估值 權重值
圖4-3 遊戲產業知識分享衡量構面雷達圖 資料來源:本研究整理
肆、策略評估分析
本研究利用 Ford et al.(1999)所提出的策略評估工具,利用分佈象限圖 來進行知識分享影響因素的結果分析,導入 Ford et al.所提出的策略評估工 具,進一步分析各構面之評估結果,將知識分享影響因素之構面權重值,
視為評估成員對知識分享影響因素的重視程度,而知識分享影響因素之構 面評估值,則為評估成員對各知識分享影響因素的現況好壞的表達。本研 究利用此工具來探討哪些知識分享影響因素評估構面是需要改進,哪些是 需要繼續保持,哪些是需要重新思考,哪些是表現良好的,深入剖析各項
知識分享影響因素在分佈圖上的定位,協助線上遊戲企業找出目前推動知 識分享的問題所在,。
由下圖 4-4 所示,橫軸為評估值,由右至左為重要至不重要,縱軸為 權重值,由上至下依序為好至差,第一象限為極須改善區、第二象限表現 良好區、第三象限重新思考區、第四象限為限繼續保持區,以下分別論述 之。
一、極須改善區
落在此象限區域的構面,表示權重值很高,但評估值表現卻很差,可 得知企業組織重視此指標,但現況執行卻很差,因此此構面將是組織未來 極須改善的方向,而遊戲公司在推動知識分享時,必須注意此構面的相關 事務活動,並積極的改善,以落實組織知識分享的運行。在本研究中並未 有任何構面落於此象限內,顯示線上遊戲公司並未有極須改善之處。
二、表現良好區
落在此象限區域的構面,表示權重值很高,且評估值表現也很好,可 得知企業組織重視此指標,且現況執行也是備受肯定,然而在本研究中未 有構面落於此象限中,因此建議線上遊戲產業應加強五大構面,努力朝表 現良好區發展,以落實組織知識分享的執行。
三、重新思考區
重新思考區表示權重值與評估值皆很低,可得知該項影響影響因素重 要性低,且構面的實施現況也很差,建議組織在推動知識分享時,應審慎
重新思考區表示權重值與評估值皆很低,可得知該項影響影響因素重 要性低,且構面的實施現況也很差,建議組織在推動知識分享時,應審慎