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第一章 緒論

第一節 研究背景與研究動機

本章共分為五小節,第一節探討研究背景與研究動機,第二節為本研 究之研究目的,第三節為研究問題,第四節為研究範圍與研究限制,第五 節為名詞解釋,以下分別論述之。

第一節 研究背景與研究動機

英國市調公司Juniper Research調查報告Next Generation Video-Game Consoles,預估2008年全球遊戲市場整體產值達350億美金,而遊戲產業也 會成為全球最大的娛樂產業,重要性遠遠超過電影、音樂等產業。根據這 報告指出,未來的遊戲產業主要還是以電視遊戲產業、電腦遊戲為主,其 中規模最大的是電視遊戲產業,產值可能超過200億美金(Juniper Research, 2004)。Juniper Research預估到2008年,因為新世代主機如PS3、Xbox2、

Wii…等新遊戲平台已經推出,整體刺激市場買氣,以及電視遊戲網絡化 所帶來的邊際效應,因此遊戲產業產生的市場利益相當驚人。

2000年全球各地受到網際網路泡沫化的影響,帶給網路生態莫大的衝 擊,當其他網路公司還汲汲營營的苦惱如何獲利的同時,線上遊戲的廠商 卻靠著一、兩個吸引玩家的遊戲,用最簡易的商業模式—「用多久、收多 少」,開拓了網路世界的巨大商機而成為業界的當紅炸子雞,令不少心動 的廠商決定投入這塊領域(許銘舜,2003)。線上遊戲的異軍突起,使得 遊戲世界的版圖重新洗牌,也讓台灣遊戲廠商重拾信心。在全球一片不景 氣的聲浪中,遊戲產業能有如此榮景,更顯躍眼。然而,雖然遊戲市場前 景一片光明,在大多數的民眾心中,電玩還是小孩子的玩意兒,長久以來,

“遊戲”在大眾心中並不是什麼重要的事物社會大眾、一般企業、政府對

於遊戲產業的認同度仍不夠高,因此遊戲產業在整個社會的觀點中也不怎 麼被重視。不過隨著遊戲漸漸的深入社會的各個階層,以及歐、美、日、

韓及我國在遊戲產業裡的努力發展,使得網路遊戲大賣,國際大廠牌如:

微軟、SONY等跨足家用遊戲機領域,再加上2006年任天堂推出了「超體 感互動遊戲主機--Wii」,帶來了遊戲介面操作的破壞性創新,讓遊戲產業 跨越了一個新的世代。面對接踵而來的國際遊戲廠商的替代性威脅,台灣 遊戲廠商只能靠自行研發新的遊戲軟體,擺脫代理之命運,才能創造出一 套屬於自己的藍海策略。

人才及知識是「資訊服務業」最重要的資產,基於「軟體開發」過程 需要許多專業判斷,而這些專業判斷端視個人所擁有的知識與經驗(簡政 哲,2004)。台灣遊戲廠商在過去皆以代理遊戲為主要獲利來源。台灣線 上遊戲的市場雖然蓬勃,但面對韓國遊戲開發商要求的授權金水漲船高,

台灣廠商面對的獲利也逐漸被壓縮,現階段台灣遊戲軟體商必須重新思考 產業定位,該如何突破艱難的困境,是遊戲廠商必須突破的難題。智冠集 團董事長王俊博說道:「還是研發高於一切」,唯有推出世界級的遊戲,才 是確保長久獲利的基礎(邱國強,2006)。在政府的兩兆雙星計畫下,也 協助遊戲廠商投入大量的優秀人才在遊戲產業中,對遊戲廠商來說,知識 管理的運作更能加速組織知識傳遞與學習,縮短遊戲軟體開發時程,降低 整體開發成本,提高遊戲軟體品質與競爭力,累積企業的能量;然而知識 管理中,知識分享更為重要。Nonaka and Takeuchi(1995)認為,知識是 存在於個人,而重要的是如何使個人的內隱知識能在企業內與其他成員分 享與互相流通,並進而轉化成為組織的知識。過去,員工會將本身所有的 知識占為己有,並視其為地位與權力的來源,其分享意願較低。而如今知 識經濟與網路時代來臨,產業競爭日益激烈,組織欲創造商機與維持競爭 力,必須依靠員工的知識創造與分享。Hislop ( 2002 )也認為任何知識管理 活動的成功與否,高度依賴於工作者分享個人資訊的意願。因此,目前企

業組織中,影響知識管理成效最關鍵的因素之ㄧ即是知識分享,然而,知 識分享涉及員工分享態度與組織文化促成與否等不確定因素,使得知識分 享成為目前企業組織中最困難實現的知識管理目標之一,如何促進知識分 享,創造出新的知識,讓公司持續具有競爭力,是當前企業或組織知識管 理中最重視的一環。而企業除了鼓勵員工分享知識外,組織分享文化的培 養、並建立一套知識分享的規範與制度,是知識經濟時代重要的研究課題。

台灣由於受到人力及土地成本高昂的影響,在製造代工上的優勢已逐 漸喪失,正極力轉型為高價值的研發創新產業模式,現階段台灣許多的遊 戲廠商更是積極的自製研發新的遊戲軟體,遊戲軟體公司內的知識工作者 更是遊戲軟體公司的寶貴資本,透過知識分享機制,有效的利用組織的智 慧資產和改進成員間的知識流程,鼓勵員工不斷進行知識分享,累積企業 的智慧資本(簡政哲,2004),進而強化遊戲軟體的開發能力,創造遊戲 產業的藍海。此外,在遊戲開發、企劃、行銷的過程中,更是團隊創意發 揮、知識分享的過程,遊戲的設計包含腳本設計與編寫、角色安排、設定 人物場景、美工設計、程式撰寫等,在行銷企劃部份包括了遊戲包裝、廣 告、宣傳活動、通路等,這一連串的工作都必須依賴遊戲開發團隊的腦力 激盪,透過成員間知識的分享與知識交流,將組織及員工的知識與創意轉 化成企業的智慧資本,進而創造的組織競爭優勢。

隨著知識管理議題日漸被重視,知識管理相關領域的範疇也相當廣 泛。本研究以台灣線上遊戲產業為研究對象,遊戲軟體公司在自行研發遊 戲軟體、遊戲企劃、行銷通路模式上,具備知識分享的代表性。因此以線 上遊戲公司為研究對象,導入知識分享研究架構,提供企業一套知識分享 活動之模式,以作為線上遊戲公司知識分享之參考依據。