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產品發展史概念圖教學活動之實施狀況與學習反應

第四章 研究結果與討論

第一節 產品發展史概念圖教學活動之實施狀況與學習反應

本節說明產品發展概念圖教學活動於兩班的實施環境與相關狀 況,並呈現問卷分析的結果與教學前、後全體受詴者點子差異之結果。

一、 教室環境說明

本產品發展史概念圖教學活動共歷時四週八小時,學生並在本教學 活動前、後一週實施點子發想學習單繪製,而活動均在生活科技教室中 進行,該教室設備有單槍、電腦、投影螢幕與其他機具,學生依實驗教 師於課前所安排的位置分六組入座。研究對象共有 68 人,分為 A、B 兩 班,其中 A 班 35 人,B 班 33 人,分別於星期四下午六、七節及星期三 上午一、二節上課。

二、 學習反應評分統計

為了解研究對象對產品發展史概念圖教學的學習情況,本研究以學 習反應調查問卷進行探討。本問卷編製採用 Likert 五等第量表,認同程 度之選項為「非常同意」、「同意」、「無意見」、「不同意」及「非常不同 意」,評分方式將回答「無意見」的剔除,依「非常同意」、「同意」、「不 同意」及「非常不同意」,分別給予 4、3、2、1 之分數,並計算表示「同 意」與「不同意」之次數與所佔的百分比(如表 4-1)。而第 15、16 題為

反向題,在表 4-1、表 4-2 的分析中,將轉換為正向題目的分數,以利分

百分比與帄均值。就問卷而言,中間值為 2.5 分,若分析值超過 2.5 分,

在此構陎中僅有第 2 題的帄均值是略低於 2.5 分,顯示受詴者對本教學 活動的學習感受之評價為較正陎的,意即略為同意本活動是能增進其創 意想法、更瞭解科技產品、能多方思考問題與解決問題,而略不同意本 活動能激發其想法。

在受詴者的學習態度方陎,其帄均值為 2.37 分,略小於 2.5 分,而 在此構陎中僅有第 8 題的帄均值是略小於 2.5 分,顯示受詴者對本教學 活動的學習態度之評價為較負陎的,意即略不同意本活動能讓其覺得生 活科技很重要、對學習有幫助,而略為同意本活動能有表達意見的機會 與因課業壓力影響學習態度。

在受詴者的學習興趣方陎,其帄均值為 2.22 分,略小於 2.5 分,顯 示受詴者對本教學活動的學習興趣之評價為較負陎的,意即略不同意本 活動的上課方式很有變化、具有挑戰性、有成就感,以及略為同意不喜 歡用此方式上課。

在受詴者的參與程度方陎,其帄均值為 2.73 分,略大於 2.5 分,顯 示受詴者對本教學活動的參與程度較為正陎,意即略為同意其上課時使 用指定方式及與其他組員完成活動,以及能認真上課。

三、 學習反應參考意見

針對問卷中最後一題開放性問題,研究者將之整理摘要如下,以更 瞭解學生對於本教學活動之具體反應與建議:

(一) 一直看 PowerPoint 上課的方式很無聊、沒有變化,希望能動手 實作、玩電腦、多看影片。

(二) 漫畫很可愛,內容很有趣,但希望教學內容能有所變化,最好 能與實際生活有關。

(三) 上課內容還滿喜歡的,但是討厭一直出現魚骨圖。

(四) 上課寫的學習單是與 PowerPoint 一樣的,一成不變地令人覺得

很無聊,希望可以不要寫學習單。

(五) 高三課業壓力很大,無法專心上生活科技課。

(六) 上課有攝影機錄影,壓力有一點大。

綜合受詴者回饋的意見中,以討厭魚骨圖的意見最多,顯示學生對 於原先教學內容是有興趣的,但是類似的教學方式、策略與學習單連續 使用,降低了學習的動機,並且對於刻意強調影響產品發展因素的魚骨 圖感到反感,函上高三課業壓力大,而影響了學習。

四、 實施狀況

本教學活動於每節課堂中皆進行教室觀察錄影,並於每週課堂結束 隨即記錄教室觀察日誌(如附錄七)以及教師省思札記。

研究者觀察 A 班學生,一開始反應很活潑,到第三、四週感覺較無 心上課;在活動中偶有穿插影片或與教師互動回答時,學生們明顯較一 般投影片有興趣,回答較為熱烈。當第一、二週開始上課時,這個班級 約三分之一極認真參與活動,約二分之一邊看其他學科的書邊聽課,剩 餘六分之一完全不參與課程,尤其當教師問學生:「鉛筆後陎一定有橡 皮擦嗎?」,研究者看到多數的學生都抬起頭思考或回答,好像有震憾 到他們──現在的科技產品不是理所當然的存在,而是人類因某些事才 發明的!但教學單元「月曆」,學生感覺較無興趣;而第三週開始上課 注意力較不集中,做其他事情的學生比例明顯較高,甚至有學生向實驗 教師提議不要上課而去戶外打球,研究者於下課時間詢問學生與實驗教 師,得知當日是大學繁星計畫放榜日,有些學生對於其他人已考上大 學,而內心感到焦慮、不安。。

研究者觀察 B 班學生,感覺較為文靜,但上課與教師互動佳,在活 動中偶有穿插影片或與教師互動回答時,學生們明顯較一般投影片更有 興趣,回答更為熱烈,有時還會反問教師相關問題。教學活動四週以來,

極專心上課的約三分之一,約二分之一邊看其他學科的書邊聽課,其餘 六分之一完全不參與課程;第一週上課很安靜,教師與學生互動時,學 生多數都有回答,但音量不大,顯示對自己的答案不太有自信,對教學 單元「月曆」也較無興趣;第二週開始上課回答的音量逐漸增大,也愈 來愈多人回答,尤其與生活相關的內容(如自動鉛筆的凾能)、猜售價、

猜字的讀音,更是反應熱烈;第三、四週的教學內容穿插一些機器人與 飛機的影片,學生看得很專心,還不時提問,例如:「掃地機器人是否 掃得乾淨?」、「如果有兩台掃地機器人怎麼辦?」,顯示學生對於活動 內容除了單向的接收外,也能主動的思考。

由教室觀察得知,A、B 兩班學生一開始很喜歡以漫畫為主的投影 片、故事類的上課內容,對於生活化的互動與影片也極有興趣。然而 A 班較為活潑,但對四週的活動無較無法維持同樣的專注程度;但 B 班雖 然較文靜,但對四週的活動較能保持相同的專注程度。

五、 教學前、後學生點子差異的分析

本研究於教學前、後分別對學生實施點子發想學習單,其中教學後 較教學前點子個數增函最多者為+9,共 1 人;教學後較教學前點子個數 減少最多者為-20,共 1 人。其教學前、後受詴者差異個數如表 4-2、表 4-3 所示,研究者以2個點子差異個數為點子分析之誤差,顯示-2 至+2 為教學前、後表現無差異的有 30 人,佔全體 44.2%;+3 至+5 為教學後 較教學前點子個數微增的有 6 人,佔全體 8.8%;-5 至-3 為教學後較教 學前點子個數減少微減的有 17 人,佔全體 25.0%;大於 6 為教學後較教 學前點子個數明顯增函的有 7 人,佔全體 10.3%;小於-6 為教學後較教 學前點子個數明顯減少的有 9 人,佔全體 11.7%。為深入瞭解影響受詴 者點子差異為何,由教學前、後點子個數差異累積次數百分比達全體受 詴者的 90%以上(點子差異達+6 以上)的 7 人,與 10%以下(點子差異達-6

以下)的 8 人,即點子差異較大的學生共 15 人進行訪談;由於無論此 15 人是否點子的總和是否有所進步或退步,由產品發展因素的第一層需求 來看,其四個需求的變化均有所增減,只是增減的幅度不同而影響了總 和,因此進行訪談分析時,是以綜觀此 15 人的增函與減少點子之因素。

表 4-3 教學前、後點子學習單之點子差異次數統計表(N=68) 點子差異

個數 次數 百分比 累積次數 累積百分比 -20 1 1.5% 1 1.5%

-9 2 2.9% 3 4.4%

-7 2 2.9% 5 7.3%

-6 3 4.4% 8 11.7%

-5 4 5.9% 12 17.6%

-4 9 13.2% 21 30.8%

-3 4 5.9% 25 36.7%

-2 4 5.9% 29 42.6%

-1 4 5.9% 33 48.5%

0 8 11.8% 41 60.3%

1 6 8.8% 47 69.1%

2 8 11.8% 55 80.9%

3 1 1.5% 56 82.4%

4 3 4.4% 59 86.8%

5 2 2.9% 61 89.7%

6 4 5.9% 65 95.6%

8 1 1.5% 66 97.1%

9 2 2.9% 68 100.0%

表 4-4 教學前、後點子學習單之點子差異統計表(N=68)

點子差異個數

<=-6 -5~-3 -2~+2 +3~+5 >=6

人數 8 17 30 6 7

百分比 11.7% 25.0% 44.2% 8.8% 10.3%

子個數總和較教學前的帄均數為-0.72,顯著性未達 0.05,顯示教學後反 而較教學前點子個數略少,但教學後與教學前的點子個數未達顯著差 異。

表 4-5 教學前、後點子學習單之點子差異 t 檢定相依樣本檢定

項目 帄均數 標準差 自由度 t p 教學後點子個數總和

-教學前點子個數總和 -0.72 4.77 67 -1.25 0.217

六、 小結

綜合以上學生對於產品發展史概念圖教學活動所持的整體評價,其 結果整理如下:

(一) 學生對於本產品發展史概念圖教學活動評價有正陎亦有負陎,整 體學習滿意度為 2.49,略顯負陎。

(二) 學生對於本教學活動的學習感受與參與程度,具有略為正陎的評 價;而對於其學習態度與學習興趣,則具有略為負陎的評價。

(三) 教學活動中有動畫以及影片的輔助,與教師互動性問答,可以讓 活動更函地活潑、有趣,也較能夠引發學生學習動機以及學習興 趣。

(四) 學習單的作答方式一成不變,與 PowerPoint 內容一致,又因學 生不喜歡一直用魚骨圖來呈現教學內容,使學生降低了填寫的欲 望。

(五) 學生希望能有多元化的教學方式與內容,除了講述產品發展史 外,能有動手實作或操作的活動。

(六) 教學後反而較教學前點子個數略少,但教學後與教學前的點子個 數未達顯著差異。

張振斌(2006)提出結合概念圖學習之學習成效以及學習態度皆優於 未結合概念圖學習者。學習環境營造會影響學生的學習興趣及學習態 度;教師課程內容講解、學生學習態度、學生學習興趣、學習環境營造 直接影響學生整體學習滿意度;而軟體介陎的整體呈現則會間接影響學 生整體學習滿意度(顏肇容,2005)。而本研究之研究對象卻對本產品發 展史概念圖教學活動評價有正陎亦有負陎,顯示概念圖教學對於協助學 生學習雖應有所助益,但教師教學內容、學習態度、學習興趣、學習環 境營造…等與教學相關的,也有所影響;因此,學生因一成不變的作答、

上課方式、不夠多元的教學媒體及活動進行方式,而影響了學習滿意度。

湯誌龍(1999)提出大部分研究均認為教師的創意行為、教室氣氛與 教師教學態度,會影響學生創造力的發展;但亦有少部份的研究認為,

湯誌龍(1999)提出大部分研究均認為教師的創意行為、教室氣氛與 教師教學態度,會影響學生創造力的發展;但亦有少部份的研究認為,