第一章 緒論
第一節 研究動機
壹、滑時代的閱讀趨勢與幼兒的關係
根據兒童福利聯盟文教基金會(2012)針對全臺 1,500 個家庭所做 的調查顯示,一般家庭擁有平板電腦、智慧型手機及掌上型遊戲機等 3C 產品的比率高達 97.9%,其中學齡前幼兒擁有自己的 3C 產品的比率超過 一成。有高達 32.2%的幼兒在二歲前開始接觸 3C,近七成幼兒在六歲前 已會獨立使用 3C 產品,使用時間也有增加的趨勢。
隨著 3C 產品的普及,電子童書市場亦在快速成長中。依美國出版 協會的統計,2012 年美國的總體電子書銷售額已佔總出版業營業額二成,
其中電子童書(children’s e-book)的成長更為驚人,達到總電子書的銷售 額的六分之一(引自 Miller & Warschauer, 2014, p.284)。依國家圖書館
(2016)的統計,近幾年臺灣新書出版總數量持續下滑,到了 104 年已 創下十年來最低點,除了總體經濟表現不佳影響民眾購書意願,及出版 業的投資及創新閱讀文本的意願降低外,「滑時代」造成數位閱讀取代傳 統紙本閱讀更是主因。人類的閱讀方式已走向多元化的選擇,兒童除了 傳統的紙本閱讀,可從電視媒體、光碟、網際網路、電腦軟體、平板電 腦及智慧型手機的行動應用軟體觀看影片、閱讀電子童書及玩遊戲。
臺灣的電子書市場亦因平版電腦、智慧型手機的普及而有所成長,
多家經營電子書的 B2C(business to consumer)的企業應運而生,根據研 究者的觀察,近年來提供電子童書服務的網站如雨後春筍般出現,方便 幼兒家長隨時訂閱閱讀,如「iSpark 電子童書城」、「Fun Book 雲端悅讀 網」、「布克聽聽兒童數位閱讀網」、「咕嚕熊共讀網」、「HiKids 資優學園」、
「FunPark 童書夢工廠」等,其共通點都是除了透過網際網路外,亦可使 用行動載具裝置閱讀,足見臺灣電子童書市場正蓬勃發展,而滑時代的 來臨勢必將對幼兒的語文發展產生影響。
由上可見在「滑時代」造成數位閱讀取代傳統紙本閱讀之際,學齡 前幼兒的閱讀習慣亦難免受到影響,除閱讀傳統的兒童讀物外,幼兒亦 可能透過成人的引導接觸 3C 產品及電子兒童讀物。因此本研究希望了 解與閱讀傳統紙本書、及獨立閱讀紙本書的情形相較,學齡前幼兒在閱 讀電子童書時的故事理解如何,及是否有助於其萌發閱讀能力。
貳、電子童書之優劣勢
電子童書是以兒童為對象,將兒童讀物經由電腦的數位化科技製作 呈現的出版物(洪文瓊,1999,頁 42;洪美珍,2000;梁珀華、林岳蓉,
2009),其類型及內容與圖畫書相同。因此電子童書除了有傳統童書的 本質,其「多媒體」(multimedia)與「超媒體」(hypermedia)的特性更 使得電子童書具備資訊內容多元化、資料庫充分利用、高度互動性與個 別化學習環境的價值,讓讀者容易掌握閱讀的自主權(周怡君、伊彬,
2008;梁珀華、林岳蓉,2009)。
Bus 等人(2015)引用 Mayer(2002)提出的多媒體學習的雙軌假設
(The dual channel assumption of multimedia learning)說明電子童書透過 視覺的動畫與聽覺的音樂等雙軌方式同步傳遞故事內容,相較於僅以文 字及靜態圖片的呈現,更有利於兒童對故事內容的理解及文字的掌握。
但電子書的普及並不意謂紙本圖畫書即會被電子童書所取代,有學 者指出多媒體與超媒體特性雖帶來了便利與自主性,但亦是一刀兩刃,
可能有其他負面的影響,如對認知能力的負荷(施能木,1997b)、難以 整合內容與知識結構(施能木,1997b)、年幼讀者容易迷失在過多的選 擇與資訊中(施能木,1997b;洪美珍,2000)。洪志良(2014)指出紙 本書與電子書皆是便於人類學習與閱讀的載具,政府、學校及老師、出 版人等應不受限於形式,重點在於如何善用這些載具,透過閱讀提升語 文能力,獲得成長。
參、由萌發觀點看幼兒的故事理解
幼兒的讀寫萌發被視為學齡前兒童在學習正式讀寫前的先驅讀寫技 能(precursors) (Whitehurst & Lonigan, 1998, 2001)。根據 Whitehurst 與 Lonigan 的研究成果,說明萌發閱讀需依賴兩種層面,經由微觀的由內而 外(Inside-out)的資訊處理歷程,即經由字母知識、音韻覺識、及字母與字 音對應關係、文法等知識,輔以認知處理歷程,記憶及組織這些元素,將 之構成一個可理解的文字序列。在此同時,讀者需經過鉅觀的由外而內 (Outside-in)資訊處理歷程,根據其口語理解、故事概念、世界知識、語意 知識及由文章上下文脈絡的推論能力等,始能成功理解所閱讀書面語言 之真正意涵,且此兩個層面需同時進行,缺一不可。
萌發閱讀行為的發展具有普遍的階段性(Sulzby, 1985),二到三歲兒 童大多能看圖畫敘說,但未能形成故事;四歲到五歲的兒童可逐漸使用 口語敘說一個完整故事,尤其到五歲左右兒童的重述故事中包含類似書 面語言或故事使用的文字,且在閱讀時逐漸將注意力焦點由圖畫轉而為 專注於文字,此過程可視為萌發閱讀的關鍵時期。
依文獻探討結果顯示,四歲至五歲階段應為幼兒將閱讀焦點由圖畫 逐漸轉向文字的重要時期,為了從微觀及鉅觀兩種層面了解幼兒所建構 的故事表徵,本研究所使用的「故事理解」一詞有別於「閱讀理解」, 意指學前幼兒在接受正式讀寫教學前,透過與成人共讀圖畫書或使用電 子童書,所萌發的故事理解表現。
肆、低社經背景幼兒的讀寫發展居於弱勢
張鑑如、林佳慧(2006)在回顧國內外的相關研究後指出,幼兒的 語文發展與其家庭背景、社經地位及親子互動方式相關。國外學者 Stanovich (1986)亦指出,幼兒的語文發展有所謂「馬太效應」的現象,
低收入家庭幼兒無論在詞彙量、句法能力、回應長度與閱讀能力均落後 於中高收入家庭的幼兒(Hoff-Ginsberg, 1998)。幼兒階段的讀寫相關能力
發展愈佳者,愈有助於其後的閱讀能力發展,學業亦較有成就;反之則 容易陷入閱讀困難,其他學業表現亦容易落後。其中,多數的低社經背 景幼兒在小學入學之初便在讀寫相關能力上落後一般兒童,未來更容易 成為閱讀困難、學業低成就的學生,因此早期的閱讀介入有其必要性
(Whitehurst & Lonigan, 2001;簡淑真、曾世杰,2007;簡淑真,2010)。 本研究希望以協助弱勢社經幼兒的角度出發,由於低社經背景幼兒 普遍的家庭閱讀環境較為貧乏,讀寫能力的發展易落後一般兒童,因此 研究者希望探討作為閱讀教學的輔助工具上,電子童書閱讀是否有助於 提升低社經背景幼兒的對故事及詞彙的掌握,進而了解將電子童書列為 幼兒園教室輔助教材之可能性,此即本研究的主要動機。
伍、國內外研究帶來的啟示
電子童書對於兒童的影響,國外相關研究結果顯示,電子童書的多 媒體功能,包含有聲朗讀、同步標示文字、直接呈現故事情節的動畫、
音效及解說難字的多媒體字典等功能,能有效支持兒童的語文發展,且 使用電子童書的兒童對閱讀的反應較閱讀紙本書更為專注及感到有趣
(Bus, Takacs & Kegel, 2015; Doty, Popplewell & Byers, 2001; Greenlee-Moore & Smith, 1994; Korat, 2010; Korat& Shamir, 2012; Matthew, 1997;
Pearman, 2008)。
在學齡前幼兒的研究部份,國外相關研究多以缺乏家庭讀寫環境的 低社經背景幼兒為對象,研究目的在於了解幼兒獨立閱讀電子書對其語 言能力及萌發讀寫能力的影響(Korat & Shamir,2007),希望可藉由電子 書改善低社經背景幼兒與一般幼兒在萌發讀寫及未來讀寫能力發展上的 落差。多數學者肯定設計良善的電子童書可有效提升幼兒的口語表達,
對字彙及故事理解有顯著影響(Bus, Takacs & Kegel, 2015; de Jong & Bus, 2004;Korat, 2010; Korat & Shamir, 2007; Korat & Shamir, 2012; Tally, Lancy
一致的結論,有學者對於電子童書可提升識字與音韻覺識能力持肯定看 法(Tally, Lancy & Lee , 1997 ; Verhallen, Bus & de Jong,2006 ; Korat, Segal-Drori & Klien, 2009);亦有研究結論持否定看法(de Jong & Bus, 2002;
Korat & Shamir, 2007)。
電子童書的設計直接影響了閱讀效果,當幼兒面臨選擇點選動畫遊 戲或故事朗讀時,絕大多數幼兒會選擇動畫或遊戲,而非聽故事,此舉 對幼兒的故事理解、閱讀篇幅與頻率較無助益(de Jong & Bus,2002;
Labbo & Kuhn,2000)。de Jong & Bus(2004)在其研究中使用不具遊戲 功能,但保留其他多媒體互動設計的電子童書,其研究結果發現,幼兒 獨立閱讀電子書之故事理解成效相當於與成人共讀紙本書的方式。
電子書之遊戲及動畫若與故事文本不一致,幼兒可能因為受到遊戲 的吸引,減少閱讀文本的頻率與專注力(de Jong & Bus,2002; Labbo &
Kuhn,2000),而與故事情節不一致的動畫亦容易造成幼兒大腦工作記憶 的認知負荷,而影響對故事的理解(Bus, Takacs & Kegel, 2015)。良好的電 子童書應包含有聲導讀、字典、輔助認字、與文本相關的多媒體設計等,
同時避免對認知造成過多負荷的設計,對幼兒的語文發展較具有正面助 益 (Bus, Takacs & Kegel, 2015; de Jong & Bus, 2004;Tally, Lancy & Lee , 1997 ; Verhallen, Bus & de Jong,2006 ; Korat & Shamir, 2007)。
國內與電子童書相關的研究,是十年來較為新興的研究,有關電子 童書的期刋文獻較少,主要以電子童書的設計、兒童對閱讀電子童書的 反應及對一般兒童及特殊兒童閱讀成效的影響為研究主題。整體而言,
國內研究大多肯定電子童書可提高兒童的閱讀興趣及故事理解(周怡君、
伊彬,2008;許正妹、李傳房,2005;梁珀華、林岳蓉,2009;謝協君,
2014)。
但亦有國內學者認為電子童書的非線性閱讀可能對兒童產生的隱憂
(施能木,1997;洪美珍,2000)。施能木(1997)認為電子童書的互動 性高、次序性低,讓兒童容易處於片斷、跳躍式的瀏覽,而不易建立完整
的知織結構,且多媒體效果易讓兒童沉溺於感官的刺激,動畫與遊戲的 設計若與故事情節不相關,可能使兒童忽略了故事內容而沉迷於尋找隱
的知織結構,且多媒體效果易讓兒童沉溺於感官的刺激,動畫與遊戲的 設計若與故事情節不相關,可能使兒童忽略了故事內容而沉迷於尋找隱