第三章 研究方法
第二節 研究工具
壹、評量工具
一、修訂畢保德圖畫詞彙測驗(陸莉、劉鴻香,1998)
修訂畢保德詞彙測驗係透過聽讀詞彙評估受試者的語文能力,適用 於評量 3 至 12 歲之詞彙理解能力。該測驗分甲式和乙式兩個複本,本 研究採用甲式進行施測。施測者須先了解施測方式,搭配圖卡及答案 卷,對幼兒個別施測,全表共有 125 題,每答對一題得一分,記錄其聽 讀詞彙得分,施測時間約十至十五分鐘。
二、Sulzby 萌發閱讀行為分類
Sulzby(1985)的研究發現,幼兒在閱讀不同的故事書時有穩定的 萌發閱讀行為表現,且此表現隨年齡呈現階段性發展。依 Sulzby 的分類,
幼兒歷經十一個萌發閱讀行為的發展階段,而四歲到五歲的兒童可逐漸 使用口語敘說一個完整故事,可視為開始觀察及評量幼兒萌發故事理解 的重要時期。
為排除參與者的萌發閱讀行為發展的差異可能造成的誤差,本研究 參 考 Sulzby ( 1985 ) 所 提 出 的 萌 發 故 事 書 閱 讀 (children’s emergent storybook reading)的行為分類方式,選擇位於階段四至五之幼兒為研究所 觀察的對象,並排除在此發展階段之外的幼兒,以下就階段四至五的萌 發閱讀行為說明如下:
階段四、獨白式故事:用說故事語調,即所用的詞語像在對人說故 事,但較前階段更接近於朗讀故事,形成有上下文脈絡的完整故事。
如:「結果兔子來了時候,發現他的桌上有東西不見了。」(C12-A-P2)
階段五、讀和說故事的混合:處於口語及書面語言的過渡時期。幼 兒讀故事時,顯示其受到書面語言的影響,用詞或語調有時近似書面語
言,有時又是口語,有別於原始的故事內容,幼兒以所理解的故事及去 情境化的語言重述故事。如:「兔子阿力從花園帶來一個蘋果派,可是 他回來卻看到蘋果派不見了。」(C15-A-P2)
三、簡單兩百字識字量表(陳修元,2001)
國內研究常用黃秀霜於 2001 年所編製的「中文年級識字量表」,但 因該測驗的適用對象為國小學童,對尚未接受正式讀寫教學的幼兒而言 過於困難,因此本研究採用學者陳修元於 2001 年為其研究自編的簡單 兩百字識字量表。全表有 200 個高頻字,施測方式為施測者請幼兒逐字 識讀,連續二十字錯誤或未答即停止施測。以答對的字數計分,一字得 一分。
貳、閱讀文本
一、故事書的評選依據
為了讓三種閱讀方式各使用不同文本,故本研究選擇三本故事文本 進行閱讀,本研究選擇故事文本的參考依據如下:
(一)適齡性:包含故事的圖畫與文字。故事文本的字數、語句數、詞彙 難易度、故事結構及插畫風格,適合四至五歲幼兒閱讀。
(二)故事結構:故事結構符合 Stein & Glenn(1979)對好故事(good stories)的定義,亦即包含七項故事結構元素:背景、引發事件、內 在反應、內在計畫、嘗試、結果、回應。
二、選電子童書功能的參考依據:
本研究參考相關國外文獻,並依本研究目的整理出評選電子童書功 能的參考依據如下:
1.適齡性(Age appropriate):包含故事架構、遣詞用字、字體大小,
每一頁字數等是否適合幼兒(Shamir & Korat, 2006)。
2.幼兒可操控性(Child control):閱聽時是否有下列選擇:往前或 往翻頁、可點選不同頁面段落重覆閱聽、可顯示所有頁面(Shamir
& Korat, 2006)。
3.清楚的操作說明(Clear instruction):以簡明易懂的有聲說明及圖 示輔助,有助於幼兒獨立進行操作 (Shamir & Korat, 2006)。
4.有聲朗讀(Bus et al., 2015)。
5.與文本一致的動畫、背景音樂、音效(Bus et al., 2015)。
6.文字追蹤功能:與有聲朗讀同步標示唸到的文字(Bus et al., 2015)。 7.說明文字意義及讀音的多媒體字典(Korat & Shamir, 2012)。 由於相關國外研究結果顯示,電子童書的遊戲功能可能中斷閱讀且 不利於故事理解,因此本研究就電子童書的遊戲功能及非符合上述功能 者,如錄音、繪圖及英文介面等均不開放參與幼兒使用。
三、紙本圖畫書說明:
(一)內容比較
本研究所使用的三種故事書如下(以下稱故事 A、B、C):
故事 A:快樂的滋味(兔子波西、賴馬,2009)
故事 B:小蜘蛛畢業了(岑澎維、貓妮妮,2011)
故事 C:誰是大明星(謝明芳、邱千容,2010)
表 3-2-1 為三種故事的插畫風格之圖例。三種故事的插畫均以可愛 繽紛、富有童趣的方式表現,且細緻地描繪不同人物的特徵、動作與表 情,以呼應故事內容。
表 3-2-1 三種故事之插畫風格圖例
故事 A 故事 B 故事 C
資料來源:兔子波西、賴馬(2009)快樂的滋味(書封);岑澎維、貓妮 妮(2011)小蜘蛛畢業了(書封);謝明芳、邱千容(2010)誰是大明星
(書封)。高雄市:愛智圖書。
(二)故事大意
1. 故事 A:快樂的滋味(兔子波西、賴馬,2009)
故事大意為一隻貪吃的蜥蜴偷吃了動物們的點心,蜥蜴被發現偷吃 後卻只是批評動物們的點心不夠好,於是引起兔子、刺蝟與松鼠聯合設 計,對他惡作劇。蜥蜴得到教訓後,動物們覺得後悔,因良心不安而決 定做好吃的麵包向蜥蜴道歉。動物們從一起分享、品嘗之中感受到朋友 在一起的快樂滋味。
2. 故事 B:小蜘蛛畢業了(岑澎維、貓妮妮,2011)
得獎紀錄:101 年度中小學生優良課外讀物推介圖畫書類。
故事大意為主角小蜘蛛剛上學時因為感覺陌生害怕不敢與人互動,
而一直躲在自己編織的網裡,還好一隻小瓢蟲的邀約及老師的耐心與包 容感動了小蜘蛛,讓他願意加入團體,和大家交朋友。小蜘蛛的進步讓 他有了畢業的資格,他為了表達對老師的感謝,用心製作禮物給老師與 校長,最後校長為他舉辦了畢業典禮,讓小蜘蛛順利畢業。
得獎紀錄:100 年度中小學生優良課外讀物推介圖畫書類。
故事大意為河馬邦邦一直有個明星夢,他為了尋找可以讓自己表演 的舞台,到了特技表演團。在他見識每位表演者的才能後失去表演的信 心,還好小老鼠的點子鼓舞了邦邦,讓他可以將自己的專長派上用場。
後來小老鼠表演時不慎從高空掉落,邦邦及時用他的大嘴巴接住小老鼠,
他終於找到了可以讓自己發揮才能的舞台,成為受歡迎的大明星。
四、電子童書設計與互動性說明:
根據研究者市場調查的結果,目前臺灣地區商業銷售之電子童書大 多僅具備有聲朗讀、翻頁之互動功能,且圖畫多以靜態的 PDF 文件呈現,
有中高互動性、動畫、音效等多媒體設計之數位出版品實為少數。研究 者在經過一番搜尋後,尋得最貼近本研究需求,除了電子書具有互動功 能,且兼有紙本與電子版的故事文本。
(一)電子童書的功能與設計
本研究使用的電子童書為上述 3 種紙本圖畫書的數位化版本,因此 故事文字、頁面圖畫完全相同。電子版為智趣王數位科技股份有限公司 與愛智出版公司合作所制作的一系列數位化的電子童書,以智趣王數位 科技公司開發的應用程式「FunPark 童書夢工廠數位互動電子繪本」的介 面呈現。
該應用程式特性具有以下:
1.曾獲 201 2 年資策會 IDEAS Show 網路創意展「評審獎」及「最 佳行動服務獎」肯定的優良應用程式。
2.功能接近本研究的需求
(1)適齡性:每一頁字體大小適合幼兒閱讀。
(2)技術性功能有利幼兒獨立使用:操作介面附有簡單圖示有利幼兒 辨識;翻頁時自動執行有聲朗讀、動畫、與音樂;圖畫中隱藏的 動畫按鈕附有圖示,有利幼兒辨識與啟動。幼兒可滑動手指選擇 翻前一頁或翻後一頁,每一頁亦有簡易的工具列供幼兒點選,例
如:回首頁、快速翻頁、字幕選擇、閱讀模式、聲音選擇、繪圖、
我是故事王、靜音、FACEBOOK 分享。為避免幼兒使用與文本不 相符的功能影響閱讀效果,於研究介入時不開放「聲音選擇」、「繪 圖」、「我是故事王」、「靜音模式」、「FACEBOOK 分享」等功能。
(3)多媒體功能有利於故事理解:每一故事畫面均有有聲朗讀、動畫、
音效等功能,頁面附有隱藏按鈕可啟動動畫或音效,傳達故事文 意,有關隱藏按鈕的說明請見下段。
(4)相容性高:已開發適用於 Android 及 iOS 作業系統的版本,可支 援使用此兩種系統的裝置,如平板電腦、智慧型手機。
(二)電子童書的互動性隱藏按鈕
隱藏按鈕的設計,除了可增加閱讀趣味性,亦可輔助故事文意,增 進理解。本研究所使用電子書的每一個故事頁面,除具有有聲朗讀、音 效、背景音樂及動畫外,另有隱藏在插畫中的按鈕設計,如下圖所示,
當幼兒點選時,會播放音效、動畫等,有同心圓標記處即隱藏按鈕的位 置。
圖 3-2-1 故事 A 分頁頁面一的隱藏按鈕圖示
該電子書頁面的隱藏按鈕分為三類:僅播放音效、僅播放動畫,及 同步播放音效及動畫者,部份按鈕以增進趣味為目的,播放與故事文意 無關的音效或動畫。例如未出現在文字敘述中的昆蟲或花朵的音效與動 畫,如:蜜蜂發出嗡嗡聲,花朵隨風搖動等。另一部份則以輔助文意為 目的,但其效果是否能增進理解則不明確,例如故事 A 分頁頁面一,點 擊蜥蜴身上的隱藏按鈕會聽到類似吞口水的音效,但幼兒是否能理解該 音效傳達蜥蜴聞到香味吞口水的意涵,及吞口水有想吃東西的意思,則 因人而異;亦或分頁頁面六有兔子要教訓蜥蜴時發出哈哈的奸笑聲,幼 兒是否理解該笑聲有負面的意涵,及此笑聲表示兔子想要教訓蜥蜴的意 思,效果亦不明確。
下表 3-2-2 為三個電子童書故事的互動性隱藏按鈕的數量及類別,
其中故事 A 的隱藏按鈕最多,共有 42 個隱藏按鈕,其中 17 個按鈕與故 事內容無關聯,其餘以輔助文意為目的所設計的按鈕數有 25 個,但此 25 個按鈕數之中大多數僅有音效,僅 4 個按鈕同時播放動畫及音效。故事
其中故事 A 的隱藏按鈕最多,共有 42 個隱藏按鈕,其中 17 個按鈕與故 事內容無關聯,其餘以輔助文意為目的所設計的按鈕數有 25 個,但此 25 個按鈕數之中大多數僅有音效,僅 4 個按鈕同時播放動畫及音效。故事