第二章 文獻探討
第三節 紙本圖畫書與電子童書對兒童語文發展的影響
為深入了解國內外學者對紙本圖畫書與電子童書對兒童語文發展影 響的看法,研究者整理相關研究結果並說明如下。
壹、電子童書與紙本圖畫書對幼兒語文發展影響:國外研究 國外相關研究的目的大多在了解幼兒獨立閱聽電子書是否對其語言 能力(如字彙與故事理解),及讀寫萌發(如識字與音韻覺識)的影響
(Korat & Shamir,2007),尤其以缺乏家庭讀寫環境的低社經幼兒為對 象,希望藉由電子書改善其與一般幼兒在萌發讀寫及未來讀寫能力發展 上的落差(de Jong & Bus, 2004 ; Korat & Shamir, 2007 ; Korat, Segal-Drori
& Klien, 2009 ; Tally, Lancy & Lee , 1997 ; Verhallen, Bus, & de Jong, 2006),相關研究整理如附錄一。
一、de Jong & Bus(2002)的研究
de Jong & Bus 為了解電子童書是否能提升幼兒萌發閱讀的能力,將 48 名 4 至 6 歲幼兒,前後測均以六項評量方式區分為低、中、高讀寫能 力者,此六項評量方式為:萌發閱讀(故事重述)、純文字識讀、有圖示 的文字識讀、字母知識與音韻、書寫自己的名字、聽寫單字,並將 48 名 幼兒隨機分派至四組:紙本書組(僅唸讀故事,無互動)、無遊戲互動電子 書組、有遊戲互動電子書組及控制組。三組實驗組在 6 次的實驗介入中,
分別閱讀紙本版及互動性電子書版之同一圖畫故事書,而控制組僅參與 前、後測。最後再以相同的六項評量方式進行後測,了解幼兒讀寫萌發 的進步情況。
該研究使用同一故事文本,分紙本版與電子版,其中電子版有遊戲、
動畫、有聲朗讀等功能。共 18 個頁面中有 10 頁含有與文本不直接相關
字 會 變 色 , 點選替 代 文 字 的 圖示 (icon)會 有 動 畫 及 發音 ; 點 選 插 圖 (illustration)會呈現故事內容,因此動畫大多符合故事意涵。
在後測階段,研究者讓四組參與者皆使用兩種版本進行故事重述,
即:與實驗介入時相同的紙本版或電子版,及與介入時不同的另一個版 本。將幼兒的敘說轉錄為逐字稿後,比較以下的依變項:敘說內容符合 故事意義的頁數(pages that evoke original story)、符合原文的口語描述 (verbal reproduction of the original text)、及有注意到文字的頁數(attend to the textual features)。該研究有關於閱讀及故事理解部份的發現如下:
(一)整體閱讀表現:
三組實驗組在閱讀量的統計部份,僅紙本組完整讀完故事 6 次。二 組電子書組因受到插圖的 動畫及遊戲功能的吸引,平均瀏覽頁數不到一 半,所瀏覽的頁面中僅 35%有點選故事朗讀,每次平均僅閱讀 2.6 頁,
且大多是片斷、跳躍性的閱聽故事,僅少數無遊戲組的高閱讀能力參與 者,有完整且依序聽完故事。在有遊戲電子書組中,不論是低、中、高 閱讀能力者,均使用約一半時間點選遊戲,每次平均閱讀頁數不到 2 頁。
(二)故事理解表現:
結果顯示,在符合原故事意義的頁數部份,四組用同一版本重述或 不同版本的故事重述皆無顯著差異。但不同介入方式部份,僅有紙本組 的表現顯著優於控制組。
在符合原文的口語描述部份,三組實驗組幼兒故事重述內容與控制 組相較,其敘說皆使用較多符合原文的語言,且使用同一版本的重述表 現優於使用另一版本重述。另外,該研究使用的電子書的遊戲設計雖與 文本一致性低,但文字圖示與插圖動畫具有高度文本一致性,能闡述文 字意涵。研究結果顯示,二組電子書組參與者點選替代文字的圖示(icon)
與插圖的動畫按鈕的次數顯著高於點選有聲朗讀。研究者因此推論,對 文字的記憶與內化並不限於反覆的閱讀,即使未依故事順序或未完整聽 完故事的電子書組仍比控制組記憶較多符合故事原文的語言,但此項結
果是否因圖示與動畫按鈕的呈現內容與文本一致性高,且能呈現原文文 字意涵,因此有助於幼兒理解文字進而內化書面語言,此點該研究者未 進一步探究。
(三)附圖示與純文字識讀表現
在附圖示的文字識讀表現,高閱讀能力者優於低閱讀能力者;紙本 書組優於有遊戲電子書組;無遊戲電子書組又優於控制組,且紙本組及 無遊戲電子書在前後測表現皆顯著進步。
純文字的識讀表現,僅紙本組與無遊戲電子書組在前後測有顯著進 步。
de Jong & Bus(2002)認為,紙本書組經過反覆共讀六次後,在萌 發閱讀的故事理解表現優於控制組的原因是,故事理解有賴於反覆且完 整的閱讀故事文本。而電子組參與者受動畫及遊戲的吸引,閱讀量及頻 率均不高,因而影響其故事理解表現。因此文本呈現方式確實對於幼兒 的故事理解有顯著影響。
當幼兒面臨選擇點選動畫遊戲或有聲導讀時,絕大多數幼兒會選擇 動畫或遊戲,而非聽故事,此舉可能無助於幼兒的故事理解,但該研究 結果顯示,未依故事順序或未完整聽完故事的電子書組仍比控制組記憶 較多符合故事文字的語言,由此研究者推論,可能原因有二:一是幼兒 透過點選插圖的動畫與遊戲,增加與文本的互動機會進而增進字彙的學 習;另一可能原因為動畫與故事文字具有一致性有利於兒童的理解,進 而增進字彙的學習。
二、de Jong & Bus (2004)的研究
在該研究中,研究者依 Sulzby(1985)的閱讀行為類別,選擇位於 階段三至五,並排除在此發展階段之外的幼兒,即以 18 名 4 至 6 歲低社 經背景幼兒為對象。每一參與者均接受三種閱讀方式,即獨自閱讀電子
事文本為同一作者所著之不同文本。每種閱讀方式進行三次後,紙本書 組以同一紙本書進行故事重述,而電子書組及控制組則使用無聲音的電 子版本看著螢幕頁面進行故事重述。
該研究在幼兒故事重述的表現,將以下部份表現列入評分標準:
(一)計算與原文相符的敘說字數。
(二)與原文相符的敘說片語數(至少連續三個字)
(三)與原文故事結構相符的頁數,能說出每一畫面或頁面的主要 事件。
幼兒與研究者共讀紙本書的部份,每次依循相同程序,如下:
(一)完整讀完故事。
(二)約十二個(M=12.3; SD=3.0)簡短評論與問題,此十二個評論 與問題包含:插圖的重要細節(如你有看到(主角)嗎?)、從事 件進行推論(如為什麼會…?)、圖文關係的釋義等。若幼兒 未回應,研究者便告知答案。
(三)指定在何處進行上述的評論與問題。
(四)針對幼兒自發性的評論依循共同的原則,給予肯定但不停留 過久。
該研究結果發現,參與者在獨立閱聽電子童書的情況下,能回憶約 50%的故事內容,所使用的口語符合 8.5%的原文內容;而參與者與成人 共讀的情況下,可回憶約 75%的故事內容,所使用的口語符合 9%的原 文內容,此結果顯示在此兩種情境下,幼兒的故事理解表現未達顯著差 異。而在無介入的控制情境下的幼兒,其故事理解顯著低於其他兩種介 入方式。
此項研究發現顯示,幼兒在沒有成人提供鷹架下獨立閱聽電子書,
其故事理解成效相當於與成人共讀紙本書。
研究者亦發現該研究所使用的電子童書之隱藏的動畫按鈕內容約 有九成與文本內容不一致,在介入後期,參與者啟動動畫按鈕次數顯著
增多,但此舉並不影響他們對故事的理解,研究者推論與文本不一致的 動畫可能有助於維持的專注,因此增加閱讀次數與閱讀頁面。
三、Korat(2010)的研究
在此研究中,研究者將具中社經背景的 40 名 5 至 6 歲幼兒及 50 名 小學一年級兒童隨機分派至實驗組與控制組,實驗組兒童獨立操作電子 書 5 次,僅使用附字典的閱讀模式(Read story with dictionary)。該電子 書除了一般電子書的功能外,具有自動播放的字典功能,顯示焦點文字、
聲音及圖畫解說,在該頁朗讀完畢時自動播放,共支援 10 個焦點單字。
該研究的前測包含 10 個焦點單字的字義測驗,及 10 個焦點單字的 認字測驗;後測除前測的測驗外,增加了故事理解測驗及故事重述測驗。
研究結果如下:
(一) 字義測驗及認字測驗:
小一兒童在前測的認字表現優於幼兒。
後測部份,實驗組在兩項測驗的進步分數均優於控制組;實驗組幼 兒在認字測驗的進步分數高於小一生,研究者認為,此係因天花板 效應所致,以致小一生的進度幅度不高。
(二) 故事理解測驗:共有 8 題是非題,實驗組答題正確率達 80%
以上,且兩個年齡組無顯著差異。
(三) 故事重述後測:研究者將實驗組的重述樣本依三個項目進行 比較:分別為與故事原文相符字數、相符片語及符合故事文 意,小一生在此三個項目表現均優於幼兒。
研究者由認字與字義測驗結果,認為字典功能所包含文字標示、聲 音與圖像說明有助於兒童的字彙學習。另外,該研究在故事理解項目分 為是非題測驗及故事重述兩種方式進行比較,兩個年齡組在前者均展現 良好的故事理解程度,但在難度較高的故事重述部份,實驗組幼兒雖然 有能力敘說與原故事相近的故事,但小一生明顯展現出他們由正式讀寫
教育習得的閱讀與相關知識,因此研究者認為故事理解具有階段性,其 表現與兒童的年齡、所接受的訓練、個體的知識與學習能力有關。
研究者認為良好的電子書應包含有聲朗讀、同步標示文字、直接呈 現故事情節的動畫、音效及解說難字的多媒體字典等多媒體功能,便能 有效支持兒童的語文發展。
四、其他研究
Korat & Shamir(2007)於 2004 年調查在以色列出版的 43 本電子童 書,發現能增進兒童讀寫發展的多媒體功能並不多見,例如有字典功能
Korat & Shamir(2007)於 2004 年調查在以色列出版的 43 本電子童 書,發現能增進兒童讀寫發展的多媒體功能並不多見,例如有字典功能