第一章 緒論
1.1 研究動機與背景
1.
現今高中數學 現今高中數學轉移矩陣教材 現今高中數學 現今高中數學 轉移矩陣教材 轉移矩陣教材 轉移矩陣教材教法 教法 教法具有改進空間 教法 具有改進空間 具有改進空間 具有改進空間
矩陣在日常生活中可以協助處理大量複雜訊息的計算,是大學線性代數的基礎,其 應用更深入到日常生活中金融、管理、工程、資訊等多方面領域,而轉移矩陣即為應用 於生活中的實例之一。在高中數學 95 暫綱中,「轉移矩陣」單元置於選修數學Ⅰ第二 章,為高三自然組與社會組共同必學的主題。在新版的高中數學 99 課綱中,則改置於 第四冊第三章,為高二全體學生必修的內容。課程的安排設計為先學完矩陣的基本概念 及運算後,接下來就是學習轉移矩陣的應用,如圖 1。
圖圖
圖圖 1 高中數學 99 課綱矩陣單元教學程序圖
在 現 今 高 中 各 版 的 教 科 書 中 , 轉 移 矩 陣 的 教 學 設 計 多 為 示 例 教 學 (Worked Example) ,以數學文字題的方式呈現,有冗長的題目敘述,其中包含相當複雜的訊息 量。在課本的範例中,如圖 2, B版與 D版的教學模式通常皆教導學生必須抓取重要 訊息製成表格,再直覺轉成矩陣處理; A版則是無表格訊息,直接出現轉移矩陣;C版 則使用符號表徵配合箭頭寫出轉移矩陣。各版本的教學模式實際上不易使學生輕鬆瞭解
轉移矩陣的實際意涵概念,多淪為記憶方式,因此當出現不同題目情境,就容易造成錯 誤。
A 版本 B 版本
C 版本 D 版本
圖 圖 圖
圖 2 高中各版本教科書轉移矩陣例題
黃雅琪 (2005) 在高三學生矩陣基本運算及應用錯誤類型之分析研究中指出學生 在學習轉移矩陣單元時,學生常將轉移矩陣的行列錯置,因對其中各元觀念模糊不清,
造成後續使用上的錯誤。觀察 98 年大學指定科目數學乙試題,計算題第二題為轉移矩 陣的應用問題,全題答對者只佔全體考生約 3% ,全題答錯者高達 65% 。在 100 年 大學指定科目數學乙試題中,計算第二題為轉移矩陣性質的敘述及證明題,全題答對者 約佔全體考生 10% ,全題答錯達 46% 。這些數據顯示轉移矩陣的學習對學生來說仍 有其困難度,一般以表格表徵教導轉移矩陣的教學方式應有改進的空間。
狀態轉換圖 (State Transition Graph) 是一種可清楚呈現狀態轉換關係的圖形表徵,
常應用於數學圖學、電子、電機、通訊、機械、生物等相關領域研究。圖像本身可清楚
表徵出各狀態彼此之間的變化關係,可使學習者較容易從空間中的相關位置萃取出必要 訊息,建立聯結,進而促進轉移矩陣的概念理解,亦可在重複來回分析每個狀態改變的 過程中,促進基模 (Schema) 的自動化,使學習更具效率,減少負擔。
2.
符合認知學習 符合認知學習歷程 符合認知學習 符合認知學習 歷程 歷程 歷程的 的 的多媒體數位教學環境可使教學更加順暢有效 的 多媒體數位教學環境可使教學更加順暢有效 多媒體數位教學環境可使教學更加順暢有效 多媒體數位教學環境可使教學更加順暢有效
教育部近幾年積極推動資訊科技融入教學,在 2008-2011 中小學資訊教育白皮書 中指出:教師是引導學生學得資訊科技應用能力與態度的關鍵人物。因此二十一世紀的 教師不僅應具備學科專門領域和教學專業知能,更應具備應用資訊科技提升學生學習成 效的能力。對於現階段位於第一線教學現場的教師來說,具備資訊教育能力儼然成為趨 勢。何榮桂 (2002) 認為推動資訊科技融入各領域教學,整合教學、學習、和人力資源,
可增加教學創新的機會,使教學活動更經濟有效。
現今學校教室的多媒體設備皆有極高的水準,倘若教師能善加將其利用來輔助學科 的教學,不僅可以呈現傳統黑板教學無法呈現的效果,並節省板書時間,也可激發學習 動機,教師自我亦有教學創新的學習機會。但並非所有多媒體教學都對學生有所助益,
若是教材設計配置不當,教師引導方式不佳,亦可能產生干擾學習的現象。觀察現今出 版社所提供的多媒體教材,常常只將課本內容照本宣科轉成多媒體呈現,反而忽略知識 本身的內涵與架構,同時呈現大量必要或不必要的訊息,讓使用者必須耗費大量的注意 力資源去搜尋與比對,產生嚴重的負荷,使學習效果大打折扣。
高中數學對大多數學生來說一直是門艱深難懂的學問,知識結構本身有其複雜性及 累積性,倘若教師沒有在教材設計上多下點功夫,學生會因挫折感不停出現,而逐漸呈 現放棄的狀態。學生本身的注意力資源有限,該如何分配就會成為學習效果優劣的關 鍵。實驗心理學家 Treicher (1967) 藉由大量的心理實驗證實,人類接受外界的訊息有 83% 是藉由視覺,因此利用視覺來傳遞資訊,是最容易且有效的方式。而雖然傳統黑 板教學有其無法被取代的價值,但若要考慮利用視覺效果來捕捉學生注意力,適當使用 多媒體數位教材應可有所助益。
學 生 在 學 習 知 識 時 需 要 經 過 選 擇 (Selection) 、 組 織 (Organization) 與 整 合 (Integration) 三個認知處理階段 (Mayer, 2009)。傳統的黑板教學,教師以板書為主要 傳導知識的媒介,除使用有色粉筆外,較難配合視覺搜尋理論適時操控教材,學生往往 只能單向被動地接收教師的訊息,無法快速自動選擇要學習的訊息進而思考與分析,較 易讓學生產生枯燥乏味或是無所適從的茫然感。而適當的多媒體教材設計則可清楚地根 據視覺搜尋理論去突顯關鍵必要訊息以及元素間的交互作用,可協助學生快速選擇,若 能加上教師適當的口語及視覺引導,即可在時間有限的條件下,協助學生選擇知識訊息 進而將其組織並加以整合。
現今可使用的電子軟體資源豐富,例如:GSP、GGB、Flash…等皆可利用來設計數 學教材。本研究採用交通大學陳明璋博士所設計的 AMA 軟體外掛於普遍性較高的微 軟 Powerpoint 增益集中,利用其所提出的激發式動態呈現 (Trigger-based animation) 教學模式─「以一個物件當激發器(trigger)控制一連串的動畫,同時一個訊息可以被一 個以上的觸發器所控制」,使教師可以根據學生的學習狀況,適時操控訊息出現的先後 順序或是突顯,達到引導及捕捉學生注意力的目的,避免不必要認知資源的浪費,進而 提升學習效果及理解程度。
綜上所述,本研究考慮轉移矩陣主題知識本身所具有的特殊性及複雜性,以視覺搜 尋理論為基礎,運用狀態轉換圖為表徵加以輔助,依據多媒體學習理論,考量學生的認 知負荷,設計出協助學生將視覺注意力放在重點處的多媒體教材,節省學生的注意力資 源。利用圖像表徵協助學生處理複雜的文字敘述,以達到激發學習動機、引導學生學習、
降低認知負荷、促使基模自動化的目的,讓學生能更快速理解本研究欲傳達的知識內容。