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第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

第一章 緒論

本章共分為四節,第一節探討本研究的背景與動機,第二節為研究目的,第 三節為研究問題及假設,第四節為名詞釋義,依序分述如下。

第一節 研究背景與動機

壹、 流行文化普遍存在於青少年生活與學習環境中

暑假,朋友來訪,因家中尚屬初建樣貌,空有電視機卻無節目頻道、有著無 線網路分享盒,卻無網路寬頻的窘境,原想朋友相聚重在敘舊,一些都市與科技 的「產物」,也僅是錦上添花;但隨行的國中九年級生,卻因此瞠目結舌、苦不 堪言,似乎從沒想過會遇到一個家中不具任何視聽網路媒體之處,對他而言,到

「鄉下地方」可打發時間的樂趣被剝奪了,這個大人歡聚的地方竟是如此「家徒 四壁」般地無趣。幸好,新家距離書店不遠,帶著他到書局找了本「九把刀」創 作的書籍,才讓他稍解了「流行」的渴,自此,幾天的旅程中,少年可是「手不 釋卷」,隨時替自己的流行能量充電。

另一個屬於大學生的故事,也在同一個暑假淒涼黯淡地展開。我說:「弟,

姊這裡剛好有幾件家具需要搬上樓,需要借重『壯丁』幫忙,你能排個時間,到 花蓮來一趟嗎?」 弟:「那我要不要帶 Notebook?」(擔心家中電腦尚未裝機而 主動詢問)我想,即使電腦能快速組裝,但在使用習慣的驅使下,還是同意他帶 來,而家中申請的寬頻還好能及時安裝,才能滿足他每天悠遊於網路世界的自 由。但值得一提的是,同屬七年級的我們(流行語中之出生年份為中華民國七十 幾年者統稱之)於網路上人際互動的時間與比例,是截然不同的,對於搭上七年

級末班列車的大學生,確實與間隔約莫十年的首班列車的我,有著世代交替之 狀:聽韓文歌曲、穿潮服、注重外在保養與防曬、塑造「花美男」形象。2003 年 臺灣商業週刊七月刊的封面主題,指民國八○年代出生的孩子,面臨二十一世紀 延續竄燒的資訊之火,他們並沒有如成年人面對資訊洪流導致的「資訊焦慮症」,

反倒以再自然不過的態勢迎接資訊時代到來。郭志榮(1997)更指出:收看電視、

電影及上網等,已成為青少年日常活動中重要的一環,甚至成為一種生活的本 能。而青少年追求流行文化亦需仰賴新傳播科技的傳送,藉以獲得更多外來的流 行與風格,並且會將大眾媒介中的意象轉換進自己所屬的次文化風格中。

場景轉換到研究者之教學現場,對於研究者台北地區任教之高年級學生而 言,流行資訊是同儕間最佳溝通的媒介。男生熱愛網路遊戲過關斬將的成就感,

著重網路遊戲配備的升級,模擬槍戰現況進行互動遊戲,進入虛擬世界的驍勇善 戰,似乎滿足了男性原始的攻擊欲望。女生熱愛飾品與服裝的變化,舉凡:雪花 褲、黑膠框眼鏡、膝上襪,皆如旋風似的席捲每個女孩的衣櫃,再者,偶像崇拜 也是高年級女生風靡的流行與精神寄託,藉由偶像追隨,建立屬於自己的小團 體。

男女生相同的是,課堂中老師隨性一提的流行歌曲、廣告台詞、流行語,肯 定是共同熱愛的話題與紓壓劑。課程教材遇到喜愛的 youtube 影片,會跟老師確 定搜尋關鍵字,回家後則自行上網下載並與家人分享;遇到喜歡的音樂,則以手 機和老師進行藍芽傳輸,確定自己隨時「hold 住」(指能掌握)流行資訊,才不致 於「掉漆」(指在完美的物品中發現瑕疵)、「out」(淘汰),不夠「fashion」(流 行)!

相較於台北地區的教學現場,花蓮地區的學生同樣對於流行資訊有相當程度 的喜好。近期,校內進行「宜昌之星」舞蹈選拔賽中,就有三分之二強的隊伍選 用外文歌曲(英文與韓文),其中,六年級選用比例最高,其次依序為五年級、

三年級、四年級,而在穿著打扮上,六年級也因應潮流,出現「短褲+褲襪」、

「有著英文字樣的帽 T」、「鴨舌帽」、「墨鏡」等特色,舞碼的編排,隨著年級 的不同動作與隊形有明顯的差異:高年級學生動作繁複、強調細節、動作採模仿 原歌曲 MV 與改編,隊形富變化且有個人秀舞的部份;中年級學生則較多簡單、

重複的動作,音樂則是歡樂的調性且節奏明確,以秩序的樣貌展現學生的青春;

這個學生表現自我的舞台,從音樂至服裝,都看得出高年級學生深具現階段青少 年的樣貌:追求流行、模仿、勇於表現自我。陳樂融(2002)指出:「音樂,特 別是流行音樂,正是當代人創意、情感、慾望的一種重要表意工具。正是這個表 意工具,將蟄伏於人們內心深處的聲音,透過一個個躍動的音符釋放於其所建構 的場域中」。而位於國小高年級階段的「前青少年期」的個體,普遍擁有亟欲於 團體中追尋自我的相似心理特徵,在這個追尋的起點上,一直被大眾所觸及的流 行音樂便成為凝聚同儕的媒介物。

貳、 科技媒體的推波助瀾助長新世代接受流行文化

民國 100 年 4 月份開始,全世界最大的網路書店 Amazon 網站正式宣布其在電 子書閱讀器 Kindle 所銷售的電子書數量,超越所有實體書的總和,意謂傳統媒體 的全面數位化將是一條不可逆的道路。台灣網路資訊中心(TWNIC)公布的「2010 台灣寬頻網路使用調查報告」指出,到 2 月份為止,台灣的上網人口超過 1 千 6 百萬,較去年調查時約增加 40 萬人。此外,網路提供的各項服務:網路空間、網 路影音娛樂、網路購物、線上遊戲以及網路社群,皆有較多的民眾使用過。

「網路世界五千天」影片,敘說網路發展的急遽與不可預測性,觀察環境的 發展,促成社會從封閉走向開放的因素之一,是社群媒體(social media)的崛起,

而其一的「Facebook」社群累積至 2011 年,達到 7.5 億的註冊用戶,在實體世界 中,這樣的人口規模僅次於中國大陸的 13.4 億人與印度的 12 億人,不可否認的是

「Facebook」已儼然成為世界的第三大國。而透過「Facebook」平台,可發展的商

業模式越來越多,順而吸引新使用戶加入,其影響力無遠弗屆的擴大。由此可 知,商業機制正藉著日益增多的媒體型態,加速將商品符號賦予催眠般的魔力,

向新世代傳達身份認同的訊息。

綜觀而論,媒體與網路的影響力已滲透至日常生活中,新世代出現以下特 徵:仰賴媒體、接收訊息速度快、對異文化與流行事物接受度高、書寫喜歡以簡 單符號或數字代表、同儕認同關係更會影響品牌的喜好程度等,青少年最喜愛的 商品往往透過各類媒體而塑造出來的,因此對青少年在家中的消費行為已具有影 響力、而其喜新厭舊的程度更較以往世代嚴重。吳秀娟(2009)指出國小學童愈 善用網路,愈有助於學童的創造力表現,而使用網路線上學習與搜尋資料功能對 學童的創造力表現影響最大。如此快速化的社會,是否會形塑不同的人格特質?

值得我們探討。

參、 流行文化是創造力的助力還是阻力?

潘裕豐(2006)指出創造力是推動科技、文化進步、提升個人智慧的原動力,

同時指出創意、想像力非但只是適應社會的變化而已,更重要的是去創造社會的 需求。在過去 50 多年以來的人格研究發現,許多關於特徵、態度、偏好、樣式 和其他個人的素質的研究,似乎非常能區辨個人的創造力(falseSelby, Edwin C;

Shaw, Emily J; Houtz, John C,2005)。廖祐偉(2010)指出,國中學生的外向性、

謹慎性、開放性、外在動機及內在動機對創意行為有正向的預測力。李俊德

(2010)發現,不同人格特質的國小高年級學童在科技創造力的表現上有明顯差 異:人格特質傾向「聰穎開放性」的學童在整體科技創造力之「流暢力」、「變 通力」、「獨創力」、「精進力」、「視覺造型」等指標皆優於人格特質傾向「和 善性」、「嚴謹自律性」、「神經質」、「外向性」、「負面支配性」等學童。

流行文化對於創造力有其正向的支持研究有:林禹緒(2009),青少年在戲 劇創作的過程中,對於流行文化的影響,以模仿、拼貼或是戲謔的方式融入在他 們的創作之中,而科技媒體、師長跟同儕的交流則使青少年戲劇從創意發想中孕

育出來。然而,林建地(1996)指出:由於電腦遊戲的興盛,青少年缺乏正確休 閒觀念、休閒活動場所及創性造休閒活動,新世代沒耐心從事花費腦力思考行 為,因為大多數的電視節目、網路資訊和新的網路遊戲已提供所有創意的解答,

他們只要選擇偏好的答案即可,因此,普遍缺乏創造新事物的想像力,且提供他 們自行發明並創造規則的遊戲實在很少。故在此動機下,研究者欲探究以流行文 化認同的程度與其創造人格之相關。

肆、 創造性人格特質之研究需求

在國內與創造性人格相關的研究結果顯示,大部份的研究乃探討具成就與傑 出表現之成人(創意達人、藝術家、優秀女性教育人員、幼兒教師、幼稚園園 長、國小教師、傑出身心障礙者)特質。潘朝昱(2008),國中學生創造性傾向 量表編製及相關因素之研究,則是探討國中生之創造性傾向及其相關因素所編纂 之工具。另三篇關於學生族群:國小、高中職及大學生則是探討創造人格特質對 創意生活體驗的影響,其中,國小階段以中高年級學生為研究對象;高中職及大 學生雖屬青少年,但偏於青少年後期,專屬於青少年前期之研究鳳毛麟角;而流 行文化與創造性人格之間的關聯與影響之研究,僅有褚家妤(2010)以青少年流 行文化為主題的數位影像創思教學研究,與林禹緒(2010)的研究青少年戲劇中 流行文化與創意之關係探究 -以超級蘭陵王為例兩篇;區域城鄉之間的比較研 究,更是付之闕如;在創造力人格特質與流行文化與創造力的研究中,普遍以「質」

的分析進行,缺乏團體性的調查研究。基於以上研究需求,研究者欲賡探討青少

的分析進行,缺乏團體性的調查研究。基於以上研究需求,研究者欲賡探討青少