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第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

本章針對本研究之研究背景進行說明,並闡述本研究之價值與目的,以及詳 述研究範圍與限制,最後回歸至本研究主要探討之名詞並加以釋意與界定。

第一節 研究背景與動機

Alvin Toffler 在《第三波》一書中揭示了資訊革命時代的來臨,這個劃時代 的改變促使人類脫離傳統農工的生存方式,轉為透過資訊技能的運用來累積知識 和智慧,繼而能在知識經濟擅場的時代,持續維持競爭力(施純協, 1999)。資訊世 代所引發劇烈的社會變遷,亦影響人民的學習與生活,教育作為培育未來公民的 搖籃,勢必回應社會的期許與需求。

因此,世界各國無論是東方或西方國家的教育學者皆認為在 21 世紀裡,所 有的學生都應該具備良好的資訊科技素養(Ho, 2004),且有許多國家紛紛針對教育 提出相關看法及改革政策。香港教育統籌委員會第七號報告書指出資訊科技融入 教學的過程是測量學校品質的指標之ㄧ,而香港教育部在 1997 年提出資訊科技 融入學習之相關政策,提倡五年策略的計畫,目的在於促使教師能在教學上運用 資訊科技(Ho, 2004)。此外,目前在英國 7 到 16 歲的學生皆必須在所有學科中使 用資訊科技(Armstrong, 2008)。

我國政府近年來也積極推動教育改革,民國 87 年所公佈的「國民教育九年 一貫課程總綱綱要」便明確地揭示課程改革的目標在於培育學生須具備十大基本 能力,其中一項關鍵能力即為「運用科技與資訊」。然而,作為一位健全的公民 不僅應具備豐富的智識外,創造力與鑑賞能力亦是相當被看重的,正如十大基本 能力所提之一「欣賞、表現與創新」,以及教育部於民國 91 年所推動之「創造力 教育白皮書」,而藝術以及音樂即是培養該兩項能力最直接的相關學科,因此學 生除了能透過資訊利用的管道輔助領域上的學習之外,也能利用資訊媒材的特性 激發創造的特質,因此資訊科技融入教學經常被實際運用於教學上。

就以音樂教育為例,便有許多相關的研究指出資訊科技融入教學能有效地引 發學生的學習動機並進而提升學習成效,其最大的優點即在培養孩童音樂創作的 能力,使孩童能以音樂的方式獨立表達自己的想法,同儕亦能在作品中彼此激盪 創意,同時學習分享他人的視角與觀點。很多西方國家皆認為電腦科技能有效地 幫助音樂創作的教學(Tang, 2006)。就英國而言,在音樂學科中,資訊科技所扮演 的角色猶如音樂表現的一種媒介,學生可以透過資訊科技發展音樂技能及知識,

且加強理解(Armstrong, 2008)。在挪威,政府對國小教育做了改革計畫,明確地 指出五年級以上的學生直到 16 歲皆必須透過電惱科技學習音樂創作(Rudi, 2007)。因此,現今的音樂創作教育主軸應透過資訊科技,並從探索、體驗中培養 創作能力。

近年來,各個學校紛紛將資訊科技融入至各個領域的課程中,為了加強以學 生為中心的教學模式(Armstrong, 2008; Seddon, 2006),期盼教師能透過更多元化 的教學方式,使學生成為最大的受益者。而這樣創新的教學方式是有助於突破臺 灣藝術與人文課程中一直以來的困境,傳統的音樂教學由於受限於授課時間的不 足,以及以教師為中心之教學策略,因此難以觸及孩童音樂創作的能力,使學生 創造力發展有所侷限,以致無法均衡發展學生的音樂素養,甚至造成學生學習動 機低落並產生焦慮及排斥的現象(姚世澤, 2001)。為了尋求實質的革新,許多國內 外的學者亦提出了諸多可供改進的原則,並認為:音樂教師在實際課堂教學中「教 學觀」與「教學方法」的改變將是首要的課題(引自張頌齡, 2002),因此如何透過 資訊科技融入教學以提升孩童之學習動機及音樂素養進而提升學習成效是當務 之急。

科技能使學生產生豐富的想像力並能提升學生的學習動機,因為對某些學生 來說,科技會使他們將電腦遊戲聯想一起進而產生興趣,所以老師可以透過科技 將這份動機和興趣應用到音樂教學上(Don, 1997)。在音樂課程的領域中,資訊科 技具兩種用途,一是將資訊科技作為一種模仿傳統樂器的工具,二則是全新的創 作實作,提供學生更多的音樂探索空間(Savage & Challis, 2002)。本研究採用

Hyperscore 軟體搭配課室教學,亦就是後者所提之用途,使每位學生在音樂的創 作過程中能有機會聆聽自己的樂曲創作。然而,硬體亦需要軟體上的配合,其關 鍵即在得宜的教學設計與策略上。

有別於一般傳統教學法,建構式主義教學法主張並強調知識的主觀性與個別 化、重視創造力的培養、強調知識的應用性與延伸性、重視音樂社會性的本質,

以及重視學習的過程及多元化的學習結果等。建構式主義的教學模式有很多種,

其中以 5E 學習環教學模式較為普遍,強調以學習者為中心,教學步驟包含了引 發學習者的動機、讓學習者從實作與探索的經驗中習得新知、讓學習者對新知與 舊有的知識加以彙整形成自己的知識並給予解釋說明、培養學習者將自己的知識 加以應用並延伸,以及給予學習者自我評量與反思的機會等。在先前許多的實證 研究中支持了建構主義中 5E 學習環對於數理領域的學習成效,但至今卻無研究 探討 5E 學習環在音樂領域之有效性與可行性,且為使學生能在音樂創作學習中 透過實作能有獨立思考及自我探索的空間,本研究採用建構主義中之 5E 學習環 的觀點並輔以電腦音樂編輯軟體 Hyperscore 相互結合作為教學策略,試圖釐清其 在音樂創作教學上的學習成效,是為本研究之問題意識。

研究者更是希望透過電腦各種不同的感官刺激方式,包括視覺與聽覺等,配 合電腦音樂編輯軟體 Hyperscore,加上採用 5E 學習環教學模式所設計的學習單,

學生在音樂創作教學單元中,在進行音樂製作時,能透過感官探索音樂與軟體實 作探索中多加思考,並將抽象的想法及感覺透過具體化的方式,亦就是樂曲,表 達出來,再深入探討思考何謂音樂創作,培養創作的精神與興趣,進而具有音樂 創作的能力,而不再只是靜靜地單方面聽取老師的音樂授課。期盼本研究之研究 結果能對音樂教師的教學有所幫助,而所發展之單元教材亦能提供教師使用,做 為音樂教師實施音樂創作教學之參考。