第五章 結論與建議
第一節 結論
本研究在設計以科學遊戲為主之科學教學活動,在教學活動設計、教學活動進行、
教學活動修正的過程中,參考 Kemmis 和 McTaggart 螺旋狀研究模式,分三階段進行 行動研究。以下依遭遇困難及解決策略、學生學習興趣反應、學生學習成效、研究者 專業成長四個部分討論。
一、發展「以科學遊戲為主題之教學活動」遭遇困難及解決策略
(一)蒐集相關資料與尋求專家協助以解決教學設計問題
研究者在本研究中即為教學活動的教學者,在教學活動設計、教學活動進行、教 學活動修正的過程中,發現「科學遊戲」一詞難以定義、將科學遊戲設計成為教學活 動有其困難、設計教學活動必須包含設計相關教具等問題。研究者根據所蒐集的各項 蒐集資料,歸納出所遭遇的問題,並運用各種相關資料所獲得之方法解決,且在下一 循環教學活動的教學中再度驗證。
(二)在三次循環教學活動中解決教學設計問題
在教學活動的設計上,經過三次循環教學活動後,發現教學時間略有不足、活動 一及活動三的流程安排不恰當、場地安排不適當、學生操作教具不順暢等問題,必須 作適當的修正。例如:活動一及活動三各增加一節課的時間,活動場地也作調整到適 合的地點,以利教學活動進行。另外,教具的使用,也作部分修正,例如活動二中鼓 勵學生使用可自由改變形體的軟鐵絲,製作立體鐵絲架,用以觀察不同的形體的泡泡 膜。
(三)在教學中解決即時性的問題
在教學現場中,教師即時的解決問題能力相當重要,課堂中學生在小組中發生爭
也需要教學者提醒學生注意,以求教學進行順利,例如:必須提醒學生整理拉泡泡後 的場地,以及提醒學生場地濕滑不可奔跑。
(四)在教學中發現學生心中的「玩」
研究者發現,學生常用「玩」稱呼所進行的活動。無論課堂上依規定進行的科學 遊戲,或者是學生隨意的進行科學遊戲,學生都稱之為「玩」。「玩」這個字在學生心 中同時存在正面與負面的意義。雖然學生隨意進行活動,也會使用了觀察、預測、推 理等科學過程技能。只是遷就課堂學習的時間、環境等因素,教學者必須適時的控制,
以免影響教學活動的進行。
二、學生對「以科學遊戲為主題之教學活動」之學習興趣反應
(一)學生填答結果
在第一循環教學活動中,學生科學學習興趣問卷的填答結果中,最高分為指標二:
是否喜歡學習活動,最低分為指標五:是否積極參與發表討論。在第二次循環教學活 動中,學生學習興趣問卷最高分與最低分與第一次循環教學活動相同。
第三次循環教學活動中,學生學習興趣問卷最高分為指標一:是否具備科學的態 度,最低分為指標五:是否積極參與發表討論。指標五呈現正偏態,顯示學生在指標 五是否積極參與發表討論偏向低分。三個階段的學習興趣問卷結果比較如表 5.1:
表 5.1 三次循環教學活動學習興趣問卷結果比較 教學循環 最高分指標 最低分指標 呈現負偏態之指標
(偏向高分)
呈現正偏態之指標
(偏向低分)
教學循環 最高分指標 最低分指標 呈現負偏態之指標
(二)本教學活動有助科學過程技能的養成
在學生的科學過程技能方面,協同教師多觀察到多項科學過程技能的展現。除了 在單元目標中所列出的科學過程技能,教學者和協同教師均有觀察到其他的科學過程 技能,顯示以科學遊戲為主題之教學活動,有助於學生養成科學過程技能。
(三)經教學者加強後改善科學知識的學習
在科學知識的學習上,協同教師認為對學生而言較為困難。此部分在第二次教學 後,藉由教學討論及投影片的改良加強。
四、研究者專業成長
(一)對課程設計、相關原理有更深入瞭解
研究者設計以科學遊戲—泡泡為主題之教學活動,在設計初期必須把科學遊戲放 進課堂學習的框架中,同時必須對泡泡遊戲的活動過程要有深刻的認知,對於泡泡相 關原理也必須詳細瞭解,在請教專家及文獻資料收集的過程中,研究者提升了教學計 畫設計、資料搜尋的能力,同時,對於相關科學原理也有更深入的瞭解。
(二)教學經驗與教學技巧都能向上提昇
教學者(即研究者)在三個循環的教學活動中,根據蒐集資料,瞭解問題與解決 問題。同時,在教學現場中必須解決及時的問題,因而教學者的教學經驗與教學技巧 都能向上提昇。
(三)晤談過程中自我成長
研究中,研究者必須對學生、協同教師進行晤談,這是在平時的教學中不曾經歷 的,研究者發現在晤談中,研究者協同教師的雙向溝通,能使許多問題更清楚明朗,