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網站「超鏈結」資訊融入記敘文寫作教學

第四章 多媒體資訊融入記敘文寫作教學的策略

第二節 網站「超鏈結」資訊融入記敘文寫作教學

在吳明隆&林振欽(2011)《資訊科技與教學應用:議題、理論與實務》中 提到 Web 科技常常被使用來建構新的學習環境,Web 具有下面四大特徵,才能 建構新的學習平臺:

(一)Web 支援下可操作處理資訊:資訊處理功能如產生資訊,讓資訊成為 教育交流中的核心。其功能包含傳遞資訊、儲存資訊、處理資訊與擷取資訊等。

我們可以從 Web 上存取線上圖書館、期刊、博物館及其他相關出版的資訊。Web 的功能可作為網際網路的資料庫,明顯對教育有顯著的影響作用。

(二)Web 持續性服務可作為溝通的促發者:電腦與溝通的結合,產生了有 效的互動媒介,如電子郵件、群體會議、多人交談等,使得學生可以與教師、專 家學者、同儕,甚至教材等作互動式的雙向溝通,促進多元學習。

(三)Web 能建構創新學習環境:科技技術的日益進步,研發出多種「對使 用者友善」工具,簡易化與人性化界面,使 Web 可以有效傳遞學習材料;這些 工具也能支援引導學生創造力與啟發力。藉由多數硬體技術的協助,讓學生們得 以建置獨特性的作品。

(四)Web 是有效傳遞教學媒介:Web 站臺提供數位化的教育活動,並符合多 數年級層次的網路課程,其內容主題相當豐富多元。Web 作為學習環境的概念,

從不同形式的觀點與效益來看,它的範圍包括從傳統線上的電腦輔助教學到創新 式的個人與群體的虛擬學習模式等。網路教學中的教師角色是學習社群的設計 者,也是網路學習平臺的規畫者,學生在網路上可以吸收教材,並透過網路的協 助進一步轉化教材,甚至創造教材。而 Web 學習情境傳遞架構如下:

表 4-2-1 學習情境傳遞架構(資料來源:吳明隆&林振欽,2011:5-17)

這些特徵所包含應用到的元件、網路學習環境的關係與網站「超鏈結」資訊 融入記敘文寫作教學,相關重點統整如下:

表 4-2-2 學習環境的特徵、元件、網路學習環境關係表(資料來源:吳明隆&林 振欽,2011:5-18~22)

特徵 元件 對網路學習環境的關係

互動的特徵 (interactive)

網際網路工 (multimedia)

瀏覽器、編寫程 (on-line resources)

網際網路及全 (learner-controll ed)

真實情境的特徵 (authentic)

網際網路及全 (collaborative learning)

網際網路工

陳雅惠(2010)《PowerPointGame 與 WebQuest 融入國小四年級教學對學生創 造力影響之比較研究》中提到有別於其他也是以網路為基礎的活動,WebQuest 是建立於一個具有吸引力且可行的任務,藉此提升到更高層次的思維,而這個思 維可能是富有創造力、批判性,而且涉及問題的解決、判斷、分析與綜合能力。

換句話說,WebQuest 是探究任務所設計出的線上教學工具,它鏈結了一些網址 是為了用來完成某些標的任務。就任務而言,是在 WebQuest 的最後部分,此部

李國賓(2008)《WebQuest教學策略對國小學童批判思考能力之影響──以 國小六年級社會學習領域為例》中提到了依據實施的時間長短與目的的不同,將 WebQuest 區分成短期與長期兩種不同層次。短期的WebQuest 探究學習時間約 1-3 節,主要教學目標是知識的獲取(acquisition)和整合(integration)。短期的

學習結束後,學習者能吸取大量且有益的新資訊,並加以建構成有用的資訊。而 長期的WebQuest 探究學習時間約一週至一個月不等,主要目標是學習延伸

(extend)和精鍊(refine)出新知識。課程結束後,學習者能夠深入地分析,將 知識進行轉換和遷移,並能夠轉換所得的知識,如概念圖、創作、簡報、網頁或 模型等,幫助他人進行學習。為了學習延伸和精鍊學習者的新知識,也利用了思 考技巧來幫助學生達成目標,這些思考技巧分別是:

(一)比較(Comparing):清晰辨明陳述事物之間的差別與相似點。

(二)分類(Classifying):根據事物的基本屬性將它們分門別類。

(三)歸納(Inducing):透過觀察或分析推斷出未知的普遍性原理、原則。

(四)演繹(Deducing):從已知的原理原則和普遍性中得出未知的結果與情況。

(五)分析錯誤(Analyzing Errors):分辨並清晰地陳述自己或他人思維中存在的 錯誤。

(六)創立支持(Constructing support):為一個聲明創立一個支持論點的證明系 統。

(七)提煉(Abstraction):明晰地陳述信息中潛在的主題或者一般模式。

(八)分析各種觀點(Analyzing Perspectives):能清楚地表達有關各種問題的個 人觀點。

黃莙茜(2010)《應用WebQuest教學策略於寫作教學之研究──以國小四年 級為例》中提到WebQuest是西元1995 年由美國聖地牙哥州立大學教育技術系的 Dodge 和 March 所發展出來的,根據 Dodge 架設 WebQuest 官方網站中說明 WebQuest 是一種以探討研究為取向的學習活動 (inquiry-oriented activity)模式,學 習者使用的資訊主要來自網路,以促進學習成效;然而學生使用網路不僅搜集資 訊,更重要的是如何活用資訊,藉此來幫助學習者作分析、綜合和評價等高階思 維的活動。經過教育及相關人員的努力,讓WebQuest 的概念愈來愈具實用性。

主要來說WebQuest 是由簡介、任務、過程、資源、評量和結論共六個模組所組 成,設計者可改變各項模組的關聯來實現不同的學習目標、教學實施設計與流

程。以下針對此六個主要構成模組,分別說明如下:

(一) 簡介(Introduction) :引發學習動機並引介相關情境,例如給學生安排扮 演角色,建立學習課程的背景,連結學生先備知識,引發學習者的學習動機,讓 學生明瞭學習目標,提高學習的興趣。

(二) 任務(Task) : WebQuest 學習任務是對學習者透過練習將完成的所有事 情作描述,說明學生在完成 WebQuest 時要交出什麼樣的成品。其形式可能是 PowerPoint 演示,也可能是一個能夠對一特定的主題進行口頭陳述。而完成 WebQuest 的任務,除了讓學生回答問題,還要學生透過更高階層次的思維技能 包括創造性、分析、判斷、討論等來解決相關問題。

(三) 過程(Process):WebQuest 的探索過程,教師將設計的任務過程分解成循 序漸進的步驟,描述學生即將完成任務所需要的經過,並就每個步驟向學習者提 出了清晰的建議,其中包括將總任務分成若干子任務的策略,對每個學習者要扮 演的角色或者所要採用的方法進行描繪。

(四) 資源(Resources) :WebQuest 的資源網站連結或其他資源的安排是由教 師選定有助於學習者完成任務的網頁清單。另外,可以提供給學生的資源並不限 於網上,它還可以包括一個與遠距離專家的音頻會議、一個與不遠的教師的視頻 會議,一卷錄影帶,一片光碟,一份評量報告、教科書、錄音帶,以及與他人面 對面的訪談。因這些資源為事先選定的,有其明確的指示,所以學習者在網路空 間將不再因迷失方向而漫無邊際地摸索。

(五) 評量(Evaluation):描述任務達成的要求與評分方式,評量人員既可以是 教師、家長或同學,讓學習者清楚自己的學習過程及任務完成後的評分項目,以 了解自己在不同學習項目中的學習程度。也可根據學習者學習任務的不同,評價 測評表的形式也表現為書面作業、多媒體製作、網頁設計和其他類型。又評量並 不僅只限於課程結束後才實施的步驟,也可供學生於執行任務過程中作為自我監 測的一種方式,以期能使學生更有效達成任務。

(六) 結論(Conclusion):結論就是對WebQuest 此活動畫上了完美的句號,讓

學習者知道自己學到了什麼,以及為自己的學習過程進行反思;並鼓勵及提供學 生延伸學習機會。

嚴珮瑄(2009)《網路探索學習對國小四年級學童英語學習成就與學習動機 之影響》中提到WebQuest的特色是透過各種任務的安排,妥善運用網路資源,激 發學習動機,並提升學習效果。Dodge認為任務在整個WebQuest的構成要素中,

是非常重要的一部分。而在WeQuest創立後,許多教師在應用時發展出了適合他 們教學用的任務類型。這些任務類型,可作為教師們在設計任務時的參考。它們 並沒有依先後順序排列,且實際應用時,也常會同時使用兩個或更多的類型在任 務設計上。歸納WebQuest的任務,分為十二種。這十二項任務分類,說明如下表:

表 4-2-3 WebQuest 的任務分類說明表(資料來源:嚴珮瑄,2009)

任務類型 任務內容說明

複述任務

(Retelling Tasks)

學習者吸收網頁的知識,並將知識理解 內化後,以各種不同的方式表達出來。

例如文字報告、網頁、海報、多媒體製 作、簡報等。

編輯任務

(Compilation Tasks)

學習者從眾多資源中獲得資訊,並將資 訊整理成為共通的格式,編輯的成果可 以公布在網路上,或是以非數位化的作 品來呈現。

推理任務

(Mystery Tasks)

每個人都喜歡神祕的事物,而有時透過 引導讓學生在解決難題或偵探調查中 完成任務,是吸引學生進入課程主題最 好的方法。

新聞記者任務

(Journalistic Tasks)

要求學生探討特定事件的核心,學習者 要扮演事件的報導者。過程中必須要蒐

集事實與真相並加以組織,以新聞報導 的方式撰寫與呈現。而評估重點在於任 務事件報導的準確度,而不是創造力。

設計任務

(Design Tasks)

「設計」是「達成某個目標的計畫或協 議」。學習者要在特定限制下去創造一 項產品,或執行一項計畫以達成預設的 學習目標。

創造產品任務

(Creative Product Tasks)

學習者將學習的主題,經學習後,重新 以故事或圖畫等方式呈現,具有創造 性。

團體意見建立任務

(Consensus Building Tasks)

提供學習者透過各種的意見辨論及個 人思考,讓學習者間發展討論共同意 見。

勸說任務

(Persuasion Tasks)

透過學習與任務探索歷程,學習者能發 展出自己一套有說服力的事實主張,並 了解自己學習的事物為何。

自覺任務

(Self-knowledge Tasks)

強迫學習者自我思考及回答問題的能 力,不限於簡單的描述。學習者也可以 透過線上及非線上的資源來引導自我 知識的發展。

分析任務

(Analytical Tasks)

和其他學習者一起尋找類似的差異和

和其他學習者一起尋找類似的差異和