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第四章 多媒體資訊融入記敘文寫作教學的策略

第一節 視聽媒體資訊的界定

我們可以從教育的發展作為切入點,來看視聽媒體在我國的發展沿革。在張 霄亭、朱則剛(2010:2~3)《教學媒體》書中提到教育的發展有四次革命:

第一次革命是將家庭的教育功能一部分的責任給學校教師。此次革命時期教 師們是以語言和肢體語言及各種臉部的動態表情來教學為主。然而,我們知道在 以往沒有學校時,家庭就是最初的教育場所,父母與家庭的兄弟姊妹就是我們學 習模仿的對像,他們就好比是學校的老師,日常生活乃是教材的一部分,生活的 技能也是教學的內容。無論是耕種、捕魚、狩獵等各種賴以為生的技術就是教學,

從「做中學,學中做」。人類因為生活知識的增加,父兄無法擔當教育的責任,

而開始有學校和教師,此時教師的工作就等於代替了家庭一部分的教育功能,此 時的教師所用的教學媒體以語言為主,也就是以聽覺媒體為主。然而,聽覺媒體 是比較抽象的,因此只能再次思考改進。

第二次革命是文字的發明。由於文字的發明,老師們除了語言的教學外,還 能運用文字視覺符號。這時期的文字使用可從甲骨文、竹簡及絹布一直到紙張的 發明越發重要,教師們利用文字而多了一種教學上之視覺媒體。也就是說,老師 的教學使用了聽覺媒體也運用視覺符號,有了兩種媒體可以使用。

第三次革命是印刷技術在未發明前,書籍的文字是倚靠人力的抄錄工作,然 而在印刷術發明後,字體能夠大量的印刷複製,書籍就大規模的印製流通普及,

這對人類文學的傳播有十分重要的影響,它讓文學語文的影響力能更加深於接收 者,範圍擴大,影響所及更深、更廣。

第四次革命是視聽教育、教育工學、教學科技的興起,工業科技技術的發達 已應用於教學方面,它能使教學方式改變;教學者能運用這些教學新技術、新科 技運用於教學中,使教學內容變得多元豐富,利用這些媒體來提高學習效果。

二十世紀初期曾有「視覺教學運動」,接著就有「視覺教學」、「視覺輔助工 具」(Visual Aids)等名詞,可見視覺教育在教學上應用的影響,視覺教材能使學 習的經驗更加具體化,提高教學品質,教學成效加倍。而我國從 1935 年起,推 行「電化教育」,所謂的電化教育是利用廣播和電影來推行社會教育或是政府政 策的宣導傳播等等。但由於當時抗戰軍興,基於那時的時空背景種種因素進展遲 緩。1953 年,政府遷臺後開始發展「視聽教育」。(張霄亭、朱則剛,2010:5~7)

依據國立教育資料館對視聽教育所下的定義提到,視聽教育的全名是從英文

「Auto -Visual Education」翻譯而來。而視聽教育的意義,可以用兩句話簡單的說 明:「視聽教育是人類利用視覺、聽覺器官或其他觸覺、味覺等感覺器官來學習 的教育,也就是充分利用教學媒體(Instructional Media)使之容易達成教學目標以及 增加教學的效率。」我們可以用一個教學活動來進一步說明「視聽教育」的意義,

先利用「口述符號」,利用聽覺媒體達到教學效果。舉例來說,像是形容一種水 果如西瓜,我們形容它時:「果肉是紅的,外形圓圓的、果肉吃來多汁且甜甜的,

是夏天的消暑盛品。」再用「視覺符號」以圖像式或注音符號的標示,補充聽覺 媒體所不能達成的教學敦果。像這西瓜的例子,用圖形畫出西瓜的形狀或寫上它 的注音符號,了解西瓜的概念,最後再運用「實物」,也就是說一步步透過視覺、

聽覺、觸覺、嗅覺、味覺等各種感官感受來具體教學達到其效果。(國立教育資 料館,2012)透過這樣的過程,讓學習者能看到且學到事物的真實,使學習具體 化,讓教學者達到教學的目標。由上述說明,我們可以知道視聽教育非常重視經 驗、媒體的運用和重視具體經驗。

張霄亭、朱則剛(2010:49~50)《教學媒體》書中提到教學媒體(Instructional Media)與教育媒體比較,在意義上沒有很大的區別,但是在範圍上比教育媒體 小,是指應用於教學上的各種媒體。教學媒體,可分為:

(一)視聽媒體(Audio-Visual Media):包括語言、戲劇、表演、實物、圖示、

圖表、相片、地圖、各種揭示板、模型等。

(二)傳播媒體(Communication Media):像是電視、廣播、報章、雜誌等。

(三)硬性媒體(Hardware Media):簡稱硬體,包括電腦、放影機、電視機、

幻燈機、唱機、錄音機、透明教材放映機、實物放映機、光碟機、收音機、以及 各項有關硬體設備器材等。

(四)軟性媒體(Software Media):又簡稱軟體,包括光碟、CD、DVD、唱 片、錄音帶、錄影帶、電視節目和電腦上的軟體程式及相關設備器材等。

(五)電腦網路(Computer Networks)。

(六)多媒體系統(Multimedia Systems)。

(七)模擬(Simulations)。

(八)遊戲(Games)。

現代媒體承繼過去人類智慧的累積,廣泛運用在不同的地方,而有不同的名 稱。沈亞梵(1993)〈教學媒體的認識與使用〉文中提到人類的發展經過長久以 來千年進化,擁有豐富的文字與不同的語言,因為如此,才能擁有資訊的高度技 術、電子通訊、資訊儲存能力邁向科技高發展的時代。傳播知識的現代媒體已經 突破地域的限制,達到世界性甚至宇宙性的境地。運用於大規模的宣傳活動被稱 為「大眾傳播媒體」;被運用於學術單位或教育機構則稱為「教學媒體」;而媒體 影響人類的視覺及聽覺以求「傳播」的目的,稱為「視聽媒體」。

視聽媒體的出現,促進視聽教育的推行。張霄亭、朱則剛(2010:31~38)《教 學媒體》一書中講到視聽傳播這個名詞,是在視聽教育後出現,它運用的範圍比 較廣,多為新聞界、商業界所應用。傳播,大體是互相交流溝通與傳輸訊息的意 思,但並非都經過選擇,況且教育都是經過篩選的。當然,視聽教學(Audio-Visual Instruction)會應用到傳播學理。關於視聽學說,我們是以美國的視聽教育學者 Dale 所創造的「經驗金字塔」(The Cone of Experience)來代表。經驗金字塔共有十層,

每一層都表示不同的經驗,以下簡單敘述於後:

圖 5-1-1 Dale 博士的經驗金字塔(資料來源:張霄亭、朱則剛,2010:31)

(一)直接、有目的的經驗:這種經驗是指我們最直接有意識的活動所得到 的經驗,其得到的經驗乃是有目的,最為具體、豐富充實的全面性的體驗,由感 官視覺、味覺、聽覺或各種感覺所獲得。像是製作一件物品、進巿場買菜、從事 一項化學實驗,都是這類經驗。這些經驗特點,是本身直接參與了事物的歷程。

有目的的直接經驗不單單是教育的經歷,是生活的本身。孩童時期的深刻印象、

難忘回憶都是這類直接經驗,這種經驗是有效學習的真實基礎,所以做為金字塔 的第一層。但是我們不會經常經驗此種具體、感官經驗中,因為無論是印象深刻 的經驗,或是最早的經驗,學習各種知識時像是人、事、物等具體經驗常與抽象 經驗融合。例如大人在教導孩子必須遠離火源,因為火很燙、會燒傷人,孩子並

直接有目的經驗 設計經驗 戲劇的經驗

示範 參觀旅行

展覽 電影、電視 廣播、錄音、靜畫

視覺符號 口述符號

抽象符號

具象或替代性的 經驗

具體直接的經驗

思考

觀察

不需要真的用手去觸摸而去得到很燙的感知,而是透過抽象概念去教導他。

(二)設計的經驗:又稱模型的經驗,模型是實際事物的化身,結構簡單而且 型態較小,為了達成教育的目的,把模型經過適當設計,使它所代表的事物更容 易了解。所謂無事不能言理,就是此道理。例如莊子「得意而忘言」論,以得魚 而忘筌、得兔而忘蹄來作譬喻,可以讓人加以體悟。這樣的設計的經驗可說是事 實的「設計」,在當原來的物範圍過大、體積太大還是過小,就要重新設計。由 設計出的模型,我們就可看到我們無法了解的地方,或是簡略我們所不需要的範 圍,也就是取自身所需的,對於教學效果有很大助益。例如臺東巿,讓我們親身 去認識,可能連正確的方向都認識不清,但藉由臺東市市區模型所展現的,我們 就清楚了解有助於臺東巿各項公共政策的研究。我們可將模型視為將較複雜、艱 深難解或視覺上所不能所及事物的代替品,比起實物更加地容易研究;當然它在 某種要點上異於原物,但也涵視覺、聽覺及其他各種感覺。這樣的方式只有在原 來的實物不易把握才利用較佳,不然原物必然要比模型要好。例如講述葉子的構 造時,不如在校園裡撿取植物的葉子要好過拿模型來對學童講解。

(三)戲劇經驗:世上有極多的事物並非都能親身體驗,空間有限時間短暫,

要經驗世間一切事物是不可能的。我們人所學所知並不能直接從經驗中獲取,已 經經歷的事件更無法重新來過。設計經驗的應用是有限度的,若干事物根本不可 能構成設計經驗,因此對於抽象意思的學習便需要另一種經驗方式。希臘時期的 悲劇,透過演員、歌隊與觀眾,將全體的心靈加以提升、淨化,而了解生命面對 命運挑戰時的崇高與偉大,透過戲劇能對有限生命,可以有更廣闊的認識。戲劇 的參與幫助我們接觸無法經驗的事情,在戲中參與及重編,藉著戲中角色扮演體 驗歷史生活,不同的角色不同故事、不同心態、不同體驗。戲劇雖非真實人生、

真實事件,我們卻能從中經驗各種歷程,揣摩事物心境,猶如真實,它有一定對 真實事務的教育功能。戲劇裡,我們可以把真實經驗加以重編,淘汰不需要的部 分,強調重要的意義。戲劇經驗和設計經驗具有相同的優點,都比代表的真實事

真實事件,我們卻能從中經驗各種歷程,揣摩事物心境,猶如真實,它有一定對 真實事務的教育功能。戲劇裡,我們可以把真實經驗加以重編,淘汰不需要的部 分,強調重要的意義。戲劇經驗和設計經驗具有相同的優點,都比代表的真實事