第二章 文獻回顧
第三節 虛擬博物館
博物館或美術館在過去二十年來逐漸採納數位科技,在科技的幫助之下,博 物館得以從傳統展示方式中解放並且將物件重新配置,而網路連線和遠距通訊提 供大眾另一種具有吸引力的藝術消費途徑。不論是將其應用在數位互動媒體上以 增強實地參觀博物館的體驗,或是在線上創造一個更受歡迎的網站,皆顯示數位 科技對於博物館而言已非新工具,它更包含除了多媒體和網路以外多種形式以提 供展示與刺激(stimulation)。許多博物館的網站早在西元 2002 年時就已經吸引 多於參觀實體博物館的訪客(Hawkey, 2004: 1),此種現象也為館內外的策展人及 教育家提出了挑戰,並開始思考博物館中的學習在數位科技影響下會產生何種顯 著改變。博物館應將館中有限的資源應用在僅可觸及相對少數參觀者的實體策展 上,抑或是利用數位科技吸引牆外的不同族群?在使用數位科技進行學習的過程 中,物件的角色又為何?當科技逐漸發展進步,博物館中教育者和學習者之間的 角色關係會產生什麼改變?以上問題皆是博物館在應用數位科技時必須面對的。
在此節將首先釐清虛擬空間和數位科技的本質,以進行虛擬博物館之意義建 構,其中不可避免的會牽涉到「實體─虛擬」的比較和互動性之討論。當虛擬博 物館以互動及參與為首要目標時,應用數位科技和虛擬空間在線上學習時,為博 物館本身及學習者之學習行為產生何種影響,且博物館如何透過數位科技突破特 定文化階層之疆界且開拓更多參觀者類型,以上皆為本研究欲深入理解之重點。
一、 從實體到虛擬:虛擬博物館之論述建構
全球資訊網(World Wide Web, WWW)的出現的確為虛擬博物館帶來強而有 力的原動力,但超文本(hypertext)的出現提供了極大的非線性數據架構(non-linear data-architecture),並藉由超連結(hyperlink)將分散於全球各地的圖、
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文、影、音等多媒體資料加以整合應用(林信成,2012),對於虛擬博物館來說 是有更具決定性的影響。到了二十一世紀初,Huhtamo (2010) 在 Google 搜尋引 擎輸入「虛擬博物館」這個關鍵字後,發現這個詞條自 2002 年 141,000 個點擊次 數到了 2009 年已躍升八倍、點擊率成長至 1,190,000 次。他因此認為虛擬博物館 的用詞出現太過頻繁,以至於早已失去其新奇價值。此外,虛擬博物館在分類上 極為模糊,若深入檢視則會發現許多宣稱為虛擬博物館的網頁,充其量只是線上 圖書館或資料庫。直至今日,在螢幕上的虛擬博物館雖為藝術和展示方式開啟了 新的可能性,但仍多被視為實體博物館空間的的延伸與補充,而非替代品。
近年來,大量學術研究聚焦於博物館作為一個文化機構,在網路媒體出現後 再度引發的真實性與原創性(originality)之辯論。在二十世紀時,博物館作為藝 術品收藏機構之角色是無庸置疑的,由於複製技術尚未發展成熟,欣賞藝術品除 了牽涉到地理距離之外,還包含將視覺影像進行編碼、解碼等細緻的心理過程,
而絕大多數有教養的博物館訪客也同時是富裕的旅行者(Battro, 2010: 140),因 此,這時關於真品與複製品的討論主要集中在物件與其周遭環境上,部分學者認 為當物件被移開原本的環境後就意義全無,所以博物館在收藏藝術品時,這些物 件的本質就已經被耗損了(Stewart, 1993; Maleuvre, 1999),因而博物館提供的體 驗不具有真實性。同時,藝術史的規訓也仍然捍衛原作與複製品之間的差異,複 製品幾乎被排除在博物館展示之外,雖然物件被移入博物館當成藝術品後,的確 產生意義上的轉變,但將藝術品孤立於環境影響則能提供更好的鑑賞,觀看複製 品的感受也被認為較「不神聖」且沒有啟發性,因此堅持參觀博物館或美術館是 啟發學習的過程之一,並鼓勵人們要實地去參觀博物館,然後靜靜地欣賞作品,
從而得到個人心靈及精神上的啟發。
直到 1940 年代博物館的角色因相片複製技術的改進而受到挑戰,當相片可 提供高畫質的圖像被無限複製並傳播時,藝術品即可及於任何人,甚至是從未踏
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入博物館的族群也可在無意中進行文化消費(Huhtam, 2010: 123),一些知名博物 館也開始針對既有館藏進行數位化的計畫,也有部分虛擬博物館提供藝術品的圖 像供使用者自由下載,藝術作品反而像是科技下之產物,而非經過藝術家或策展 人深思熟慮後創造而成,再加上在著作權的爭議下,大部分博物館並不希望免費 提供藝術品的圖片供使用者下載,於是最後又回到了鼓勵大眾實際去造訪博物 館,才得以獲得具有真實性的體驗之暗示。然而,在影像與音訊能透過媒體無限 複製、散布、混和與重組的情況下,對原作品如在神廟般的狂熱膜拜似乎已過 時,在現實中,媒體已將博物館轉變為一個對所有人開放、也可容納所有人的空 間(Huhtam, 2010: 122)。法國第一任文化部長 André Malraux (1947)首先提出
「無牆博物館」(museum without walls)想法,他認為相片影像中的複製品非但 未破壞藝術品的想像,反而成為從旁協助實體博物館進行藝術普及的平台。當原 作實品過於脆弱或珍稀而無法公開展示時,數位化的藝術品被儲存為不同的數位 格式與形式,影像可以隨意放大、縮小或重製,反而更為原作添增豐富性,如今 則更成為指稱藝術透過任何形式走入社會大眾生活體驗的方式。
儘管如此,不論是實體或虛擬,當物件被移出原始環境後,在博物館中排列 展示的方式一直備受爭議。此外,建立網站需依靠不同領域的專家進行團隊合 作,也受到如資金及技術等條件限制,經費較充足的博物館則負責設計網頁內容 的方向、架構和實用性,並另將技術層面的工作外包給專業團隊(Bearman &
Trant, 2001)。當設計理念與實際呈現效果可能出現落差的情況下,仍須仰賴兩方 團隊的溝通,而不可否認的是,當博物館被尊為文化機構時,其於虛擬空間的延 伸仍不可避免地帶有國族認同、社會規範、意識形態之塑造以及高低文化之間的 區隔(Mctavish, 2006: 228)。展示設計背後隱藏著展覽詩學與展覽政治間的角 力,而虛擬博物館是否能脫離權力展示之窠臼仍有待商榷。
本研究透過分析泰德官方論述和 Tate Kids 在貫徹泰德美術館之文化資本傳散
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時,在設計網頁時理念與實際操作下的論述生產過程,並藉由網頁中文字與圖像 等數位化排列的正當化策略,以了解其在數位形式下的藝術教育目的與原則之實 踐,以及在以「藝術民主化」口號之下所進行的知識建構修辭。
二、 虛擬空間之意義建構與互動性
在網路科技與傳播的蓬勃發展之下,因其特有的實用性、成本效益以及多媒 體的特性,自 1990 年代起即成為實體博物館在虛擬空間中的一個出入口,更是 藏品與展覽資訊和知識的重要傳播途徑。博物館於虛擬空間中架設屬於自己品牌 的網站已成為趨勢,各大知名博物館更在意的是網際網路是否能達到行銷博物館 且與觀眾直接溝通的功能。博物館除了持續透過網路增加自身曝光度以外,網路 更是成為訪客能取得資訊、收集圖像或文件,和加入線上社交網絡並從中學習的 工具(Crow & Din, 2009: 2)。除了作為行銷工具且能快速有效地與觀眾溝通之 外,還得以促使觀眾親自造訪博物館。雖然有些人會將館中的收藏數位化之舉動 視為破壞博物館傳統,但會大部分的研究仍對數位科技抱持著正面看法,例如 Ernst (2013)就認為把館藏數位化並收藏在虛擬博物館的舉動,像是過去王公貴族 把珍寶收在小房間中的展示櫃裡,這個房間的物件就像個小宇宙,充滿各式各樣 令人驚嘆的寶物,而虛擬博物館比較像是一個暫時的儲存槽。
博物館中的展覽被視為一個實驗室,訪客、策展人、展示物件與空間等作為 行為者(actant),在參觀博物館時成為自身感知的實驗對象(Law & Hassard, 1999)。博物館鼓勵訪客成為實驗者來體驗自我發現的過程,互動式的學習更成 為賦權以及自我決定(self-determination)的關鍵,訪客不再只是被動的參觀者,
而是主動的參與者及學習者(Basu & Macdonald, 2008; Hein, 1990; Strathern, 1992)。因網路科技具有互動(interactivity)特質,線上學習加入了更多可讓觀眾 參與的元素,若給予訪客恰當的使用權、經濟效益以及能見度(visibility),網路
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即為一種能為加深、加廣訪客之博物館經驗的多媒體工具。在此環境所進行的學 習能聚攏不同地理區域和文化背景的觀眾,且在有效的時間內透過文字、聊天、
多媒體或即時對話與博物館專家或同儕進行談話及互動,增加學習者找到對自己 最有用且最舒適的學習方式(Crow & Din, 2009)。在虛擬博物館中,使用者得以 跨越傳統博物館時間、空間之邊界,倘若應用得當則能針對更多觀眾進行教育推 廣。
然而,博物館在另一方面也是維持社會階級跟塑造特定政治意識、國族認同 的機構,也是高尚文化跟流行文化的壁壘,部分關於實體博物館的理論也可於虛 擬博物館中應證。其中 Bennett (2013: 14)曾經提到,在十九世紀時,博物館跟圖 書館和公園一樣是菁英階級的活動範圍,其他普羅大眾一旦進到博物館裡,其行
然而,博物館在另一方面也是維持社會階級跟塑造特定政治意識、國族認同 的機構,也是高尚文化跟流行文化的壁壘,部分關於實體博物館的理論也可於虛 擬博物館中應證。其中 Bennett (2013: 14)曾經提到,在十九世紀時,博物館跟圖 書館和公園一樣是菁英階級的活動範圍,其他普羅大眾一旦進到博物館裡,其行