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Tate Kids 於個案中的數位藝術教育實踐

第五章 Tate Kids 在臺灣的兒童藝術教育實踐

第三節 Tate Kids 於個案中的數位藝術教育實踐

本節主要依據筆者進行之兩次實地觀察的不同使用情境分為使用前、使用中 和使用後,冀圖透過位於臺灣的個案學童使用英國 Tate Kids 網站前所展現出不同 的數位能力,以得知兒童彼此之間實際的數位落差,並藉由觀察學童們使用 Tate Kids 時與電腦和與人的互動方式,瞭解兒童在各自具有不同文化與數位能力之下 的資本流動情形。最後則透過問卷及訪談獲取個案學童對於 Tate Kids 網站的看法 與感想,試圖得知兒童對於網站中藝術及數位內容的感知程度,及在使用過程中 吸收 Tate Kids 所傳散的文化資本,進行班級整體與個別學童之綜合討論。

一、 使用前:兒童數位理解與操作能力的觀察

Tate Kids 網站雖為英國泰德美術館為兒童所設置的藝術教育資源,但其本質 仍為線上網站,因此在使用上有很大一部分關係到兒童的數位操作能力。本研究 為了了解 Tate Kids 網站與臺灣的跨國教育連線影響,筆者透過問卷及訪談取得位 於臺灣的個案學生在家庭和學校方面的數位機會、實踐與感知之資料以後,筆者 基於訪談結果發現,個案學生在數位近用的「量」上並沒有太大的差異,除了少 數特例(如受訪者 A5、A11、A21)外,學童一週內能使用電腦的時間約為二小 時左右,其中不包括每週在學校的四十分鐘電腦課。

而就使用內容的「質」看來,本研究所觀察的臺灣個案學童在家中多使用電 腦、手機或平板等消費性電子裝置連線上網,使用目的以休息娛樂為主。雖然個 案學童們在性別方面有行為差異:男生多偏向玩遊戲、女生則是用網路設備作為 社交工具,但皆僅限於操作滑鼠與鍵盤以進行固定、重複點擊的指令輸入;然 而,該班學生即使在學校也鮮少有習得如文書處理或編輯軟體使用技巧的機會,

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缺乏教學教材與活動的資訊教育課程於個案學校中,也如同美術課一樣地是為邊 陲角色,更遑論其他博物館網站,在個案班級共 23 名受訪學生中,曾有使用經 驗的僅有 5 位(受訪者 A1、A10、A11、A18、A20),其中 A1、A10 與 A20 是 因為課堂作業的緣故才偶然地有機會接觸。

筆者於第一次實地訪談(2016/10/24)時,即從該班兒童填寫問卷的過程中 觀察到程度不一的數位能力落差,其中約有三分之二的學童不熟悉電腦鍵盤轉換 中英輸入法、英文大小寫及鍵入標點符號的操作,導致打字輸入的速度緩慢,花 在填寫基本問卷時即耗掉將近半小時的課堂時間。筆者推論主因在於現今學童多 用 3C 產品57上網,除了常使用聊天功能者較可能較熟悉中英字母與標點符號的位 置與操作之外,其它多將使用時間花在玩遊戲或瀏覽網頁的學童則極少練習鍵盤 的使用方式,因此在實際操作時的表現多不熟練。由此可得知,該班兒童的數位 與資訊科技能力除了受家庭及個人使用習慣影響之外,正式教育是否能作為連接 學童與數位近用之橋樑也是項重要因素,而個案學校不論是在教學或使用內容上 的呈現皆少有助於兒童數位能力之發展,因忽略數位差距的情況而無法提升學童 的學習經驗,反而對其文化經驗與主體行動造成壓迫,再加上資訊課程並非學科 本位教育下的顯要科目,於是數位能力差距便在無形中更加擴大。

此外,由於筆者讓個案學生於電腦課時操作 Tate Kids 這個藝術類博物館網 站,學童們的心理預設會與在美術課時操作該網站有所不同:少了份「動手做」

的自覺,並多了逛網頁「玩」的期待。然而 Tate Kids 網站僅有英文操作介面,臺 灣學童極可能因為語言隔閡而無法順利使用,因此筆者在正式讓學童開始使用該 網站之前,透過口頭引導以簡易說明 Tate Kids 五大主要內容區域的方式為其破除 語言障礙。當個案學生看到 Tate Kids 首頁時,在筆者不先言明的狀況下皆能知道

57電腦(Computer)及其週邊、通訊(Communication,多半是手機)和消費電子(Consumer Electronics)等三種產品的代稱。

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「GAMES」所代表的「遊戲」區和「VIDEOS」的「影片」區,且絕大多數個案 學生們皆給予網站首頁的版面配置相當正面的評價,他們認為進入 Tate Kids 網站 時的第一印象依序是「有趣的」、「色彩繽紛的」和「活潑生動的」。然而受訪者 A8、A9、A15、A19 和 A22 卻也提到,雖然此網站冀圖利用花俏的色彩和幾何線 條來吸引兒童目光,但卻有點「太多」了,反而讓整體頁面顯得「雜亂」、「詭 異」且讓人「看不懂」。

二、 使用中:兒童文化與數位資本的流動

在正式開始讓學童使用 Tate Kids 網站時,筆者考量臺灣個案學童的語言和數 位程度,並根據泰德官方於 2015 年公布之《Tate Kids: digital play and

participation》評估報告,最後選出該網站中最受歡迎的繪畫類小遊戲「Street Art」給個案學生們試玩,以觀察此遊戲在個案兒童之使用情況與評價是否與館方 的觀察相符。

個案班級的 23 名學童們一進入「Street Art」遊戲分頁,他們看到的是以實體 塗鴉照片為背景的圖片(見圖 5-3),筆者在此稍作停留並詢問他們是否了解此種 藝術類型,發現個案班級的學生們無法單從英文名稱與背景圖片判斷此為何種藝 術創作方式,而後筆者則讓他們點擊「開始(START)」按鈕後,搭配網頁出現 的黑底白字的街頭藝術相關簡介(見圖 5-4)且為該班學童們進行翻譯:

街頭藝術與街頭塗鴉相關,你可能在你住的街道上、牆上或整個建築 物上看過它。街頭藝術家使用滾輪、噴漆和貼紙來創作他們的藝術!

而在這裡,你有機會能創造自己的街頭藝術!58

58 原文如下« Street Art is related to graffiti. You might see it on your street, on walls and all over buildings! Street Artists use rollers, spray paint and stickers to make their art! Here's your chance to make your own! ». —引自「Street Art」遊戲頁面http://kids.tate.org.uk/games/street-art/#game,取得日期 為 2016 年 10 月 18 日。

132 圖 5-3.「Street Art」遊戲開始頁面

圖 5-4.「Street Art」遊戲簡介頁面

圖 5-5.「Street Art」遊戲主頁面

資料來源:以上皆擷取自 Tate Kids 網站,取得日期為 2016 年 12 月 1 日,取自 http://kids.tate.org.uk/games/street-art/#game

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筆者接著詢問學童們過去與此藝術形式的經驗,對於個案班級小六學生來 說,他們大部分皆在路上看過街頭塗鴉,但對塗鴉的感想卻毀譽參半:

「覺得說有人就亂亂塗,但有的人有時候畫得也很好看。」(受訪者 A2,筆者個人訪談,2016 年 10 月 31 日)

「我本來就不喜歡塗鴉,因為亂亂的。」(受訪者 A8,筆者個人訪 談,2016 年 10 月 31 日)

筆者觀察到街頭塗鴉對於東西方的觀者而言皆對有著搗亂、毀壞市容的負面意 象,因而此種藝術創作類型多半在主流藝術史中被隱而不談,在臺灣國小的美術 課程中也不被納入授課考量(筆者個人訪談,2016 年 10 月 24 日),然而 Tate Kids 網站卻選擇將其介紹給兒童使用者,試圖顛覆主流思想對街頭塗鴉的想法。

接著,筆者繼續向個案學生們說明,他們只要再點擊「下一步(NEXT)」的 按鈕即可進入主頁面(見圖 5-5)正式開始遊戲。此頁的版面配置分為左右兩 塊,並以白底和灰底的色塊進行區隔,在使用功能上則是提供塗鴉工具及畫布的 單頁操作頁面:首先,於網頁左方是以由上而下直排的方式顯示四個功能按鈕的 圓形圖式,分別為滾輪(Rollers)、噴漆罐(Spray Cans)、印章(Stamps)跟貼紙

(Stickers)等四種常用的塗鴉工具,若將滑鼠移置圖示按鈕則會出現更詳細的功 能選項,例如可調整刷具粗細及色彩或印章中提供五種泰德典藏中圖像供使用者 裝飾;網頁右方則是大片灰底水泥磚牆圖案的畫布,供使用者點選完左方功能後 於此創作揮灑。

筆者首先讓個案學童在無人指引的情境下試玩「Street Art」遊戲,也因此未 向學生解釋功能按鈕的英文字義。然而筆者原先預設對學生來說比較難使用的貼 紙功能59,個案學生們卻出乎筆者預料之外地不用他人指導也能夠很好地使用這 個貼紙功能。且經筆者觀察後發現,個案學生們在使用此街頭藝術繪畫遊戲時,

59 可以在遊戲提供的三種貼紙圖案內客製化自己的標語,並重複黏貼至畫布上。

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對畫畫感興趣者多會交互使用不同色彩及繪圖工具以進行繪畫創作,所呈現的圖 畫類型包括:一、與時下流行元素相關的塗鴉,例如今年(2016)上市之手機應 用程式「Pokémon GO」的精靈球(圖 5-6)和甫上檔的電影(圖 5-7);二、交互 使用不同色彩與功能後,再搭配上文字敘述(圖 5-7 至 5-10);三、與其他學科知 識結合,例如創作出圖 5-10 的學童則將其在地球科學的知識背景與數位和藝術結 合,畫出了部分太陽系的圖案。

圖 5-6. 個案學生創作-1

圖 5-9. 個案學生創作-4

圖 5-10. 個案學生創作-5

資料來源:以上圖片皆修改自筆者自攝照片,拍攝 日期 2016 年 10 月 24 日

圖 5-8. 個案學生創作-3

圖 5-7. 個案學生創作-2

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經筆者詢問該班學生的使用心得時,約有三分之一的學童認為這個遊戲好玩

(如受訪者 A2、A3、A11、A13、A19、A20、A21),且比目前他們接觸到的繪 圖軟體(如小畫家)好操作(受訪者 A2);也有兒童認為這次使用的時間太少,

因此來不及完成滿意的作品,「希望下次還能有機會使用這個遊戲,把沒畫完的 部分完成」(受訪者 A7);但是也有較為內向的學生(受訪者 A23)則會因為擔 心自己畫的不好,所以「都下不了筆」。此類學童則也因「有興趣」,因而較為可 能創作出如圖 5-6 至 5-10 般能讓觀者一目了然、立刻從圖案中辨認出他們欲呈現 之成果的作品;然而此遊戲對於平時即對畫畫沒興趣的兒童而言仍是毫無吸引 力,他們認為畫畫都差不多,就「只是一直塗」(受訪者 A5)而已,但卻因仍在

因此來不及完成滿意的作品,「希望下次還能有機會使用這個遊戲,把沒畫完的 部分完成」(受訪者 A7);但是也有較為內向的學生(受訪者 A23)則會因為擔 心自己畫的不好,所以「都下不了筆」。此類學童則也因「有興趣」,因而較為可 能創作出如圖 5-6 至 5-10 般能讓觀者一目了然、立刻從圖案中辨認出他們欲呈現 之成果的作品;然而此遊戲對於平時即對畫畫沒興趣的兒童而言仍是毫無吸引 力,他們認為畫畫都差不多,就「只是一直塗」(受訪者 A5)而已,但卻因仍在