• 沒有找到結果。

視覺藝術之動畫探討

第二章 文獻探討

第三節 視覺藝術之動畫探討

動畫發展的歷史很長,從人類有文明以來,透過各種圖象形式紀錄,已顯示 出人類潛意識中有表現物體動作和時間過程的慾望。人類探索動態表現的過程,

從史前的洞窟壁畫中的多腿的野獸,到各式各樣的民間遊戲如皮影戲、走馬燈等,

再到一些活動其中從純藝術的形式逐步淪為民間工藝,那些活動的畫面給人們帶 來了一定的樂趣(黃玉珊,1997;薛揚,2011)。

動畫影片有三個功能:娛樂、教育以及告知。「娛樂」一詞應該包含了從鬧 劇到悲劇以及那些在意圖上較少戲劇性,但是仍然企圖感動觀眾的作品(喬慰萱,

林泰州(譯),2000)。作為一種藝術形式,動畫形成了自己的鮮明的藝術特徵,

但是受到時代變遷、民族特色、文化差異等因素的影響,動畫的風格也不盡相同,

不同的國家、不同的民族所創作的作品必然具有自己的特色,在進入新時代之後,

這種風格的差異則主要體現在動畫家身上。這是動畫繁榮的表現,也是動畫的魅 力所在(薛揚,2011)。

一、動畫的定義與內涵

「動畫」在台灣普遍被使用是這近數十年的事,但還是有人常將卡通與動畫 混淆。「動畫」一詞源自於日本,對於長期接受日本影像文化的我們,這樣的淵 源其實是有跡可循。日本在第二次世界大戰結束之前,以線條描繪的漫畫式作品 稱作動畫。動畫英文Animation,牽引出這名詞的深度及廣度。其字源Anima的拉 丁語是指靈魂,而Animare進而延伸為賦予生命的驅動力,也因此Animate表示

「使……活起來的」。所以動畫一詞的嚴謹界定應該是指「將不具生命、無法活 動的東西,變成有生命或是動態的東西」。這樣質量的變化需要想像力的加持,

也因此動晝中的表現手法常出現誇大、變異、奇幻的元素(李道明,1997;陳怡 菁,2009)。卡通一詞就相對比較狹隘,是專指多格漫畫轉換成的動畫形式,早 期的動畫多半是由漫畫人物衍生出來的(英文稱之為Cartoon)。

二、動畫的原理

所謂「視覺暫留」只是一種視覺現象,在其被發現以後遂成為電影發明所依 賴的最重要原理。,這種現象曾被古時候的人們發現過,但最早將這種現象形成 理論的卻是到19世紀時英國生理學家彼得‧馬克‧羅傑特(Peter Mark Roget)。

有人把這種視覺暫留的現象稱為「視覺暫留原理」,而這種理論則成為電影發明 的基石(薛揚,2011)。

傳統動畫製作原理是以單格(single frame)或是停格(stop motion)的方式,

用影片(film),影帶(video)或是電腦軟體等媒介,所拍攝出的活動影像。利 用視覺暫留的原理,在播放時製造連續動作的幻覺(陳怡菁,2009)。所有動畫 都可以被認為是停格動畫。停格動畫就是補捉單獨的動作,將它們連接起來而帶 給觀眾連續動作的印象--不管是透過偶或手繪圖(陳賢錫(譯),2004)。

能夠連續拍攝的設備被發明之後,人們透過研究這些設備拍攝下來的照片可 以發現,這一系列照片上面的動作、位置都十分接近,相鄰的照片間僅有微小的 位置變化,將它們連續放映則可以還原出動態的視覺效果來。有了視覺暫留的理 論基礎,也有了電影的發明作為物質基礎,動畫在略晚於電影之後被創造出來。

美國人斯圖亞特•布萊克頓(Jamas Stuart Blachton)發明了「逐格拍攝法」攝製 了第一批動畫片。而動畫所用的「逐格拍攝法」所拍攝的火容卻是靜態的情景,

是動畫師畫出來的畫面;動畫與實景電影同樣通過連續放映膠片上的畫面,從而 產生出動態的視覺效果,動畫則是以原本靜態畫面產生出動態的效果(薛揚,

2011)。

「逐格紀錄、創造動作幻覺」幾乎足以涵蓋所有的「動畫」作品的共通性以 及特性。嚴格說起來,這種以一秒二十四格的方式去拍攝(記錄)活生生的人與 物的動作的影片,所以動畫師親手在稿紙上畫出影片中人物的每一個動作,每張 圖稿會因動作的變化而稍有不同,每一秒的動畫需要大約二十四張圖稿製作。最

後進入攝影逐格拍攝完成(陳賢錫(譯),2004;陳怡菁,2009;國立歷史博物 館編輯委員會編輯,2011)。每一格畫面與下一格畫面之間的動作其實也可算是 逐格拍攝的,也都依賴「視覺暫留」的生理現象而產生連續動作的幻覺,都是廣 義的動畫電影(animation film)(李道明,1997)。

綜合上述文獻,本研究將動畫的原理定義為「視覺暫留」、「逐格拍攝」,每 一秒的動畫需要大約二十四張圖稿製作。最後進入攝影逐格拍攝完成。研究者同 時將使用手翻書/翻頁書(Flip book),讓學生來翻動頁面,形成簡單的動畫效果,

增加教學互動與學生印象。

三、動畫的種類與技法

動畫的製作依表現形式可分為三類:一為平面動畫,二為立體動畫,三為互 動式電腦動畫。動畫素材依其不同的特性,表現出不同的質地和韻味,技巧上也 可以混合使用(邱莉燕,1997)。陳怡菁(2009)認為大體上可廣分為五大類:

手繪、拼貼、立體動畫、實驗動畫、電腦動畫。不同的專書上也有不同的分類,

因此針對以下數種動畫種類為主進行技法的介紹:

1.賽璐璐

賽璐珞最常見、最基本的動畫技巧,於 1915 年發明以透明的醋酸纖維製成,

全名叫 celluloid,簡稱 cels,是一種透光良好的透明片,可重疊起來使用。背景 畫一層賽璐珞片,一個人物畫一層,之後一層疊一層成為一張圖,再用攝影機拍 下來視為一格,再進行逐格拍攝的動作。並可噴修、疊影、能刷、透光處理及閃 光等技巧運用。

2.黏土動畫

黏土擁有神祕的親和力,長久以來,卻老是屬於物體動畫的一支。黏土的可 塑性很高,要圓要扁,粗細短長,均可隨心所欲。但是缺點是在強燈連續照射下,

容易變形。例:《企鵝家族》、《笑笑羊》等都是屬於黏土動畫。利用黏土塑型,

逐漸改變該物體的動作。

3.偶動畫

偶動畫有海綿偶、木偶、布偶、毛線偶和塑膠偶。十之八九的偶像配有一個 精良的電動馬達,加上一副支撐用的金屬骨架,可像活物一般屈伸活動。關節處 和插座的安排十分靈活、有彈性,可以隨時移動,在固定位置後又能固定得很牢 靠,趾爪角牙以鐵絲製成。在傳統偶戲盛行的地方,偶動畫通常特別受歡迎,配 合光影變化,攝影機的移動,讓原本並無生命的偶或實物可以表演起來,讓影像 多了一份神祕的實體感,也營造出超現實的美感。為世人熟識的代表作品有 1933 年的《大金剛》,提姆波頓的《聖誕夜驚魂》、《地獄新娘》,另外《美國賤隊》即 難得的木偶動畫,木偶師巧妙的操作,讓木偶也能表現出如 007 般靈巧迅捷的動 作。

4.電腦動畫

電腦動畫是近年來主流形式,全球主要電影製片場都已將主力投入於此,是 現今商業市場上最熱門的片型。電腦動畫有別於傳統動畫用的停格技術(Stop Motion),是用 Go Motion 的連續動作。這樣製作出來的動畫平順及流暢,也較 接近真實感。雖然這樣的影像有不少人批評較偏離純樸的手工藝術美感,但數位 技術不斷創新,電腦動畫也能作到仿其他媒材的效果,讓製作成本相對降低許 多。

現在時下所有的動畫不管任何媒材,幾乎都會利用電腦進行後製的動作,所 以我們這裡的電腦動畫指的是利用電腦繪圖所製成的動畫。例:「阿凡達」、「少 年 Pi 的奇幻旅程」、線上遊戲等各類電玩,都是利用電腦動畫製成,也是現在學 生最常接觸的動畫形式。動畫可以使用的媒材很多,竹內泰人(2011)便運用了 許多生活周遭的媒材與現成物的組合,以拼貼、手繪、黑板等身邊隨手可的的物

件示範創作,證明了只要了解動畫的原理概念,信手拈來皆可創作屬於自己的動 畫。

四、動畫製作的期程與分工

動畫與實拍電影(Live acrion)在製作的本質上極為類似,基本上分為三部 分,前製(Pre-production),製作(production)及後製( post-production)。但 是動畫本質的特殊性,使得工作的執行跟實拍電影的製作仍有極大的差異。動畫 製作涉及分工及重複性,於是前製便成為過程中最關鍵的一環,許多後製的工作 在前製期就需要一併規劃完成(余為政,1997;陳怡菁,2009)。以下針對動畫 製作的分期劃分為初期、中期、後期分別說明:

(一)動畫初期製作

主要分為策畫、劇本、風格設計、分鏡腳本設計,分別詳細說明如下:

1.策畫

首先要決定作品的主題與定位。對於觀眾群進行市場調查,確定影片類型。

動畫基本類型有:文學性動畫、戲劇性動畫、紀實性動畫、抽象性動畫、抒情性 動畫、商業娛樂性動畫、科教動畫片、網路動畫等。總體策畫是一部動畫片成功 的起點,關係到影片的成敗,所以更需要慎重考慮做好各方面的準備(於瑾,

2006)。

2.劇本

人類說故事的時間,可以追溯隨著文明的演變,故事的複雜度也隨著成長。

故事在於解釋圍繞在他們周遭的世界奧秘,因此發展為神話、傳說和宗教。傳講 故事的人,被認為是神祇說話的出口或是引導,地位備極尊榮。這種神喻的傳統,

一代傳過一代,他需要一種特別的才能,就是要能捉住聽眾的心,而道德的傳承

能被每一個人所認同及記住。古典和傳統的故事幾乎都是包含一個問題和一些道 德相關議題。充滿重要的道德和生活經驗。一個點子要成為一段故事,還是要有 一定的架構才能支撐。依據策畫主題進行撰寫。構思劇本部分西方好萊塢方程式 的編劇規律:開端、發現問題、解決問題、再發現問題,最後結尾。東方編劇傳 統:起、承、轉、合(陳賢錫(譯),2004)。

3.風格設計

確立影片風格,進行角色造型設計、場景設計、機械設計等。將劇本裡的文 字描述設計成具體圖形,包括動畫裡面出現的所有視覺化元素,。它在影響著動

確立影片風格,進行角色造型設計、場景設計、機械設計等。將劇本裡的文 字描述設計成具體圖形,包括動畫裡面出現的所有視覺化元素,。它在影響著動