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角色扮演動機因素分析

第四章 研究結果與討論

第二節 角色扮演動機因素分析

本節主要回答研究問題一:青少年參與角色扮演活動的動機因素 有哪些?本研究以因素分析方法探索角色扮演動機因素,並檢驗量表 信效度。

壹、角色扮演動機量表因素分析

角色扮演動機量表的因素分析分為兩階段,第一階段以驗證性因 素分析分法,檢驗量表是否符合自文獻及網路文本分析整理所得的三 個構面;接著第二階段以探索性因素分析方法,找出角色扮演動機量 表之適當的因素結構。

階段一:驗證性因素分析

角色扮演動機量表依據文獻與網路資料分析結果,共分為三個構 面:「好玩有趣」、「同儕歸屬」與「成就與肯定」,首先需檢驗全量表 是否能反映出此三項構面,因此以驗證性因素分析方法確認,以主軸 因子為萃取方法,固定因子數目為 3,且因角色扮演動機因素之間容許 存有相關,因此以直接斜交法(Oblimin)行斜交轉軸。

表 4-14 「角色扮演動機量表」之 KMO 與 Bartlett 檢定分析結果

檢定項目 統計量

Kaiser-Meyer-Olkin 取樣適切性量數。 .886 Bartlett 的球形檢定 近似卡方分配 3940.339

df 378

顯著性 .000

99

100

子結構中,因素二符合「同儕歸屬」的構念結構,但因素一的題數過 多,由題項內涵判別因素一尚未區分出適合的因素結構,且第 20、23、

25、27、28、29 題,在兩個以上的因素負荷量達.3 以上,表示具有交 叉負荷的情形。簡言之,透過驗證性因素分析,目前之動機項目不僅 僅反應當初發展問卷之三項構面,應可再萃取因子,是以,本研究繼 續以探索性因素分析,萃取可能的因素。

階段二:探索性因素分析

以探索性因素分析方法尋找角色扮演動機可能的因素結構。運用 主軸因子、直接斜交法(Oblimin)進行斜交轉軸,萃取特徵值大於 1 的因子(表 4-16)。

由表 4-16 之分析結果,發現角色扮演動機可區隔出 6 個因子,整 體解釋變異量達 52.10%。進一步檢視各項因子與項目間的適配關係,

發現因素五的第 25 題的因素負荷量小於.45,表示該項目的貢獻小於 20%,鑑定為普通以下(邱皓政,2010)。且第 25 題也在因素一、因素 四、因素六的負荷量大於.3,表示該題的區辨力不高。因此刪除第 25 題,「當我扮演的角色可以被認出時,代表我的努力被別人肯定」。

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且以直接斜交法(Oblimin)行斜交轉軸。由表 4-17 分析結果,共萃取 五個初始特徵值大於 1 之因子,總體解釋量達 50.16%。將此因素分析

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「同儕歸屬」

因素二所涵括的題項與網路文本分析所建構之「同儕歸屬」構面 題項相同。題項內涵顯示青少年扮演者參與 Cos 的動機之一是從中追 尋一份同儕歸屬感,而這一份歸屬感有別於在家庭或學校團體中所感 受到的歸屬感,因為青少年在 Cos 團體中可以找到志同道合的朋友,

與同伴有共同喜好、話題,也在和同伴一起參與 Cos 活動中獲得陪伴。

在青少年的同儕關係研究中(張慧芝譯,2001;Santrock, J. W., 2010b),青少年的友誼具有親密性與相似性的兩項特質,青少年認為 所謂的好朋友是能與他們分享問題、瞭解自己、會聆聽自己的想法或 感受的人;而相似性指的是青少年會傾向與自己相像的人做朋友,因 為和自己相似的人相處,會讓他們感到自在,且可以避免因價值觀、

喜好差異造成的衝突。過去白超熠(2006)的角色扮演研究也指出青 少年在動漫作品愛好者聚集的 Cos 團體中,可以找到有相同喜好的朋 友,與同好間除了能相互瞭解,也能和他們討論相同的話題或遭遇到 的問題。本研究發現青少年參與 Cos 的同儕歸屬動機呼應過去文獻。

「探索自我」

因素三所涵蓋的題項,顯示對參與者而言,角色扮演活動透過探 索外觀造型並提供回饋於自我內在特質建構與內省的機會。過去討論

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外觀與自我概念的文獻中指出個人在扮演新的角色身分的同時,由於 同時嘗試不同角色的個性特質,可能有助於擴展任何可能的自我概念 (Elliott, 1986; 引自 Kaiser, 1997a: 162)。人們所知覺到的自我或自我概 念,有時與理想中的自我並不一致,當人們的外觀改變時,因為視覺 上的自我形象改變,會覺得自己變得不一樣,也因此外觀形象的改變,

還可以使人們得以在視覺上探索不同自我概念,盡可能地更接近理想 中的自己(Kaiser, 1997b: 182),換言之,將理想的自我以視覺方式感受,

是人們對自己想像成為真實的一刻。也就是說青少年在參與角色扮演 活動時,透過裝扮各種不同造型的角色,藉由不同自我外觀改變的嘗 試與體驗,參與者能更認識自己、認同自己,對處於認同混淆階段的 青少年而言,喜愛 Cos 的動機之一是藉由角色更瞭解自己,也藉此尋 找一份認同。

「創作成就」

因素四所涵蓋的題項,顯示出角對 Coser 而言是一種作品創作,參 與者為了能將虛擬角色具體實踐,費盡心思籌備所有細節進行創作與 詮釋角色,當完成角色時,發自內心的肯定自我感油然而生。另一方 面參與者在場上出角也被視為一個成果展現,將自己創作的角色作品 分享給大家,無論是創作作品或是將成果展現都因成就感而提供正面

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向的回饋,讓參與者樂此不疲的持續參與出角。

「體驗隱藏我」

參與者選擇扮演的角色與自我之間存有關連。網路討論區資料中 有一位 Coser 認為每個人應該都有隱藏性格,透過 Cos 會讓自己把塵 封已久的特質激發出來(<我想問問看,Cosplay 會不會被角色影響

>,2009),因此扮演者欲扮演的角色特質,可能是自己原本就有的人 格特質,只是缺乏可以表現出來的場域。由因素五所涵蓋的題項中,

顯示參與者藉由扮演自己喜愛的角色,可以親身經驗自己憧憬、認同 的角色特質,體驗隱藏的自我特質,這種樂趣是其他休閒娛樂活動無 法取替的,因此參與者願意持續參與 Cosplay。

「非凡扮演」

以上討論因素二至五的四項動機因素,可發現 Cosplay 對參與者而 言是相當特別的體驗,除了只有在 Cos 團體才能找到志同道合的夥伴 之外,角色扮演的過程中的探索自我、創作並且展現作品、更可以實 踐隱藏中的自我。這些內涵匯集在一起就符合因素一所涵蓋的題項,

透過這樣多層次的體驗,角色扮演的體驗是 Coser 成長過程中非常值得 留念與愉快的經驗,所獲得的自我肯定及成就感又有別於課業或工作 上的成就,對參與者而言願意持續投入 Cosplay 的動力,一部分是來自

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於這種相當愉悅、特殊且值得紀念的多元體驗。

綜上所述,角色扮演動機量表經探索性因素分析確認五項因素,

依特徵值大小分別為:「非凡扮演」、「同儕歸屬」、「探索自我」、「創作 成就」及「體驗隱藏我」。各項動機因素的主要概念描述如表 4-18 所示。

表 4-18 角色扮演動機量表五因素主要概念

動機因素 主要概念

非凡扮演 受試者在體驗扮演角色的過程中,獲得有別於課業學習上的成就 感、自我肯定、精彩且豐富的親身經歷,受試者因出角能獲得的非 凡扮演經驗而樂於持續投入。

同儕歸屬 受試者因為只有在 Cosplay 場域中能找到同好,同時能與同好朋友 擁有共同話題,進而建立有別於家庭或學校團體的歸屬感,這份同 儕歸屬使參與者願意持續投入心力參與活動。

探索自我 受試者藉由扮演各種角色能體驗、嘗試不同的人格特質及自我外 觀,受試者樂於持續參與 Cosplay 是因為出角能探索不同自我。

創作成就 受試者投入角色扮演之富涵創作歷程,且樂於出角以展現、分享自 己努力完成的角色作品,無論是創作作品或是展現成果受試者皆能 獲得創作的成就感,同時成為受試者持續投入出角的正向力量。

體驗隱藏我 受試者扮演喜愛的、認同的角色,能獲得體驗隱藏自我特質的樂 趣,也只有在 Cos 場域才能將隱藏我展現出來,是受試者樂於持續 參與角色扮演的動力之一。

貳、角色扮演動機量表信度分析

角色扮演動機全量表 26 題,整體的內部一致性信度係數為.900,

五個分量表的信度係數分別為.800、.847、.779、.742、.788(如表 4-19 對角線所列),整體及分量表的信度係數皆達.70 以上,表示本量表具 有良好的信度。各項動機因素之間的相關係數均達顯著相關(p<.01),

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其中「非凡扮演」動機與其他四項動機因素的相關皆較高,表示扮演 者的同儕歸屬、探索自我、創作成就、體驗隱藏我,四項動機因素都 影響非凡扮演動機的強度,其中與「創作成就」、「體驗隱藏我」動機 之間的相關數較高,反映當參與者的創作成就與體驗隱藏我的動機越 強烈,影響非凡扮演的動機也越強烈。由整體動機與各項動機因素間 的相關係數來看,非凡扮演、同儕歸屬、創作成就為高度正相關,表 示參與者的此三項動機越強烈,整體角色扮演參與動機也越強烈。

表 4-19 角色扮演動機全量表與各因素間信度係數與相關係數

分量表 非凡扮演 同儕歸屬 探索自我 創作成就 體驗隱藏我 整體動機

非凡扮演 .800

同儕歸屬 .462** .847

探索自我 .498** .322** .779

創作成就 .554** .437** .390** .742

體驗隱藏我 .554** .329** .436** .525** .788

整體動機 .759** .794** .698** .735** .696** .900

**p<.01

註:對角線為各項量表的Cronbach's α值。

參、角色扮演動機量表得分情形

角色扮演動機量表一共有五項因素,分數越高表示參與者的動機 越強烈,各項動機因素之得分情形見表 4-20。據分析結果,整體動機 及各動機因素的得分情形平均介於 3.76 至 4.31 之間,且偏態為負值,

表示受試者大多同意各項動機描述,其中以「非凡扮演」的得分最為 集中偏高,表示多數受試者都贊同非凡扮演是自己持續參與的動機。

表示受試者大多同意各項動機描述,其中以「非凡扮演」的得分最為 集中偏高,表示多數受試者都贊同非凡扮演是自己持續參與的動機。