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青少年參與角色扮演動機與家庭支持之關聯研究

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範大學人類發展與家庭學系 碩士論文. 青少年參與角色扮演動機與家庭支持之 關聯研究 A Study on Adolescents’ Motivation of Cosplay Participation and the Family Support. 指導教授:楊翠竹博士 研 究 生:蕭雅文 中華民國一O一年一月.

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(6) 目. 錄. 目. 錄 ............................................................................................................. I. 表. 次 .......................................................................................................... III. 圖. 次 .......................................................................................................... VI. 第一章 緒論 ....................................................................................................... 1 第一節 研究背景與動機 ......................................................................................... 1 第二節 研究目的及問題 ......................................................................................... 5 第三節 名詞釋義 .....................................................................................................6. 第二章 文獻探討 ............................................................................................... 9 第一節 Cosplay 之相關研究 ...................................................................................9 第二節 家庭支持之相關研究 ...............................................................................30. 第三章 研究設計 ............................................................................................. 41 第一節 研究架構 ...................................................................................................41 第二節 研究假設 ...................................................................................................42 第三節 研究對象 ...................................................................................................46 第四節 研究流程 ...................................................................................................47 第五節 研究工具 ...................................................................................................50 第六節 問卷發放與檢驗 ....................................................................................... 78. 第四章 研究結果與討論 ................................................................................. 85 第一節 描述性統計分析 ....................................................................................... 85 第二節 角色扮演動機因素分析 ...........................................................................98 第三節 家庭支持量表因素分析 .........................................................................109 第四節 個人背景變項、Cosplay 參與情形 與青少年參與角色扮演動機之關聯 I.

(7) 分析 ....................................................................................................... 114 第五節 家庭背景變項、父母對 Cosplay 態度、一般家庭支持 與家庭對 Cos 支持之關聯分析 ................................................................................... 118 第六節 一般家庭支持、家庭對 Cos 支持、家庭背景變項、父母對 Cosplay 態 度與角色扮演動機之關聯分析 ........................................................... 123. 第五章 結論與建議 ....................................................................................... 131 第一節 結論 .........................................................................................................131 第二節 研究貢獻與省思 ..................................................................................... 135 第三節 研究限制與建議 ..................................................................................... 137. 參考文獻 ......................................................................................................... 139 附錄一. 網路文本討論串篇名清單 ............................................................. 144. 附錄二. 角色扮演動機編碼清單 ................................................................. 145. 附錄三. 家庭支持量表之修改情形 ............................................................. 147. 附錄四. 預試問卷 ......................................................................................... 148. 附錄五. 預試問卷項目分析結果總表 ......................................................... 154. 附錄六. 正式問卷 ......................................................................................... 157. 附錄七. 正式問卷項目分析結果總表 ......................................................... 164. II.

(8) 表. 次. 表 2-1. Cosplay 活動階段對照表 ...................................................................... 10. 表 2-2. Cosplay、角色扮演之碩博士論文研究............................................... 18. 表 3-1. 本研究之研究問題與統計方法 ............................................................ 49. 表 3-2. 角色扮演動機量表架構 ........................................................................ 71. 表 3-3. 家庭支持與 Cos 支持量表架構 ........................................................... 73. 表 3-4. 父母教養方式測量題目 ........................................................................ 75. 表 3-5. 專家效度名單(依姓氏筆畫排列) .................................................... 76. 表 3-6. 問卷來源及回收情形 ............................................................................ 80. 表 3-7. 角色扮演動機量表預試問卷項目分析結果簡表 ................................ 81. 表 3-8. 家庭對 Cos 支持量表預試問卷項目分析結果簡表 ........................... 82. 表 3-9. 正式問卷施測場次 ................................................................................ 82. 表 3-10. 角色扮演動機量表正式問卷項目分析結果簡表 .............................. 83. 表 4-1. 個人背景變項描述分析 ........................................................................ 86. 表 4-2. Cosplay 參與情形描述分析 .................................................................. 87. 表 4-3. Cos 投入感、Cos 投入時間、Cos 年資的相關 a 分析 ....................... 88. 表 4-4. Cos 投入感、Cos 投入時間的列聯表分析 ......................................... 88. 表 4-5. 家庭背景變項描述分析 ........................................................................ 89. 表 4-6. 親子互動情形之描述分析 .................................................................... 90. 表 4-7. 父母對 Cosplay 態度之描述分析 ......................................................... 91. 表 4-8. 父母對 Cosplay 態度之相關分析 ......................................................... 92. 表 4-9. 父母同意與知道青少年參與 Cosplay 情形之描述分析 .................... 93. 表 4-10. 父母教養方式與父母對青少年參與 Cos 之列聯表分析 ................. 94. III.

(9) 表 4-11. 親子互動與父母對青少年參與 Cos 同意情形之單因子變異數分析 摘要表 .................................................................................................. 95. 表 4-12. 父母對 Cos 瞭解、評價、整體態度與父母對青少年參與 Cos 同意程 度之單因子變異數分析摘要表 .......................................................... 96. 表 4-13. 父母對青少年參與 Cos 同意情形與家庭對 Cos 支持之單因子變異數 分析摘要表 .......................................................................................... 97. 表 4-14. 「角色扮演動機量表」之 KMO 與 Bartlett 檢定分析結果 ............ 98. 表 4-15. 「角色扮演動機量表」之驗證性因素分析結構摘要表 .................. 99. 表 4-16. 「角色扮演動機量表」之探索性因素分析結構摘要表 ................ 101. 表 4-17. 「角色扮演動機量表」之因素結構摘要表 .................................... 102. 表 4-18. 角色扮演動機量表五因素主要概念 ................................................ 106. 表 4-19. 角色扮演動機全量表與各因素間信度係數與相關係數 ................ 107. 表 4-20. 角色扮演動機量表得分情形 ............................................................ 108. 表 4-21. 「一般家庭支持量表」之 KMO 與 Bartlett 檢定分析結果 .......... 109. 表 4-22. 「一般家庭支持量表」之初步驗證性因素分析結構摘要表 ........ 110. 表 4-23. 「家庭對 Cos 支持」量表之 KMO 與 Bartlett 檢定分析結果 ...... 111. 表 4-24. 「家庭對 Cos 支持」量表之探索性因素分析結構摘要表 ........... 111. 表 4-25. 一般家庭支持與分量表間信度係數與相關係數 a .......................... 112. 表 4-26. 家庭對 Cos 支持量表與分量表間信度係數與相關係數 ............... 113. 表 4-27. 家庭支持量表得分情形 .................................................................... 113. 表 4-28. 性別對角色扮演動機之 t 考驗......................................................... 114. 表 4-29. 在學情況對角色扮演動機之單因子變異數分析摘要表 ................ 115. 表 4-30. Cosplay 參與情形與角色扮演動機之相關 a 分析 ........................... 116. 表 4-31. Cos 投入感對角色扮演動機之單因子變異數分析摘要表 ............ 116. 表 4-32. 研究假設一至三與檢定結果 ............................................................ 117. 表 4-33. 父母教養方式與家庭對 Cos 支持之單因子變異數分析摘要表 ... 118 IV.

(10) 表 4-34. 親子互動與家庭對 Cos 支持之相關 a 分析..................................... 119. 表 4-35. 父母對 Cos 瞭解、評價與家庭對 Cos 支持之相關 a 分析 ............ 120. 表 4-36. 一般家庭支持與家庭對 Cos 支持之相關 a 分析............................. 121. 表 4-37. 研究假設四至八與檢定結果 ............................................................ 122. 表 4-38. 家庭支持與角色扮演動機之相關 a 分析 ......................................... 124. 表 4-39. 父母教養方式對角色扮演動機之單因子變異數分析摘要表 ........ 125. 表 4-40. 親子互動情形與角色扮演動機之相關 a 分析 ................................. 126. 表 4-41. 父母對 Cos 瞭解、評價與角色扮演動機之相關 a 分析................. 126. 表 4-42. Cos 投入感與父母教養方式對角色扮演整體動機之同時迴歸模式摘 要表 .................................................................................................... 127. 表 4-43. 親子互動與一般家庭支持對同儕歸屬、探索自我動機之同時迴歸模 式摘要表 ............................................................................................ 128. 表 4-44. 研究假設九至十四與檢定結果 ........................................................ 129. V.

(11) 圖. 次. 圖 3-1. 研究架構圖 ............................................................................................ 41. 圖 3-2. 研究實施流程圖 .................................................................................... 48. 圖 3-3. 量表發展流程示意圖 ............................................................................ 51. 圖 3-4. 資料分析流程示意圖 ............................................................................ 54. 圖 4-1. 角色扮演整體動機之同時迴歸模式示意圖 ...................................... 127. 圖 4-2. 角色扮演同儕歸屬動機之同時迴歸模式示意圖 .............................. 128. VI.

(12) 謝. 誌. 這篇論文終於完成了,真的是可喜可賀!花了這麼多時間投注在 這本論文上面,很多人問我為什麼不就算了,反正還不是一樣結婚、 一樣找工作,此時突然想起當初為何我會堅持念研究所、堅持完成論 文,除了能在未來從事家庭教育相關工作時多一些能力之外,心底有 一部份是為了滿足自己吧,想證明自己也可以做到某些事情,一直覺 得自己不是很有天份、很厲害的人,因此如果我在面臨挑戰時,能撐 得過去,我就可以自豪一些吧!現在我可以大聲的說~我做到了! 感謝在這段期間楊老師的指導,不管是學術研究上的路程或是生 涯上的諸多叮嚀與指導,都使我獲益良多,非常感謝您,畢業最不捨 的就是老師您了!感謝潘老師及葉老師的指導,有老師們的提醒與建 議,這篇論文才能進行得如此順利!感謝家人的支持,尤其是我的妹 妹,單方面承受我許多壓力、心情鬱悶時和親愛的妳喝杯咖啡是最享 受的事!感謝我的另一半~黃先生,給了我最大的包容,精神及行動 上支持我做任何決定、任何事!感謝我的研究所同學,沒有你們的照 看,我一定還糊里糊塗的繞圈子,有班聚、班遊的日子都是我最放鬆 的一刻,即使畢業了不要忘了得時常相聚唷!感謝 Cos 圈中的朋友, 沒有你們的幫忙我的問卷回收不會如此快速,幫助過我的 Coser 太多 了,容我不在這邊一一提及,感謝你們~我們場上再見!. :). 蕭雅文. 謹誌. 中華民國一 O 一年二月 VII.

(13) VIII.

(14) 摘. 要. 本研究主要探討青少年參與角色扮演活動之動機,以及參與動機與家庭 支持間的關聯。本研究採問卷調查法,樣本為台灣地區 16 至 24 歲參與角色 扮演活動者,共計 319 人。研究工具包括: 「角色扮演動機量表」 、 「家庭支 持量表」、「背景變項調查表」。本研究的主要發現如下 1. 青少年參與角色扮演動機包括五項動機因素: 「非凡扮演」 、 「同儕歸屬」、 「探索自我」、「創作成就」、 「體驗隱藏我」 。 2. 家庭對 Cos 支持包括「行動支持 Cos」 、 「情緒支持 Cos」,其中家人的行 動支持最能讓青少年感受到家庭對 Cos 的支持。父母教養方式、家人互 動關係、父母對 Cosplay 的態度、以及一般生活面向的家庭支持都與家庭 對青少年參與 Cosplay 的支持有關。 3. 影響青少年扮演者整體參與動機的因素包括 Cos 投入感以及父母教養方 式,投入程度越高、整體動機也越高;父母採權威式教養方式的受試者 整體動機較高。 4. 家庭支持對 Coser 為何參與角色扮演是有關聯性的,情緒性、實質性支 持、以及對青少年參與 Cosplay 的情緒支持,與青少年同儕歸屬之動機呈 現負相關;此外,一般家庭支持與青少年探索自我之動機呈現正相關。. 關鍵字:青少年、角色扮演、角色扮演動機、家庭支持、家庭對 Cos 支持. IX.

(15) Abstract This study focus on the motivation of adolescents to participate in Cosplay, and the association between motivation and family support. According to findings, there are five factors that explain adolescents’ motivation of Cosplay participation : "extraordinary playing", "peer belonging ", "explore themselves" ,"creative achievement" , and "experience the hidden self". The factor related with the overall motivation include the sense of Cosplay involvement, and the way of parenting. First, participator with the higher level of Cosplay involvement, have the higher degree of the overall motivation. Second, participator whose parents adopt authoritarian parenting have a higher degree of the overall motivation. About the association between motivation and family support, there is a negative correlation between family support and the " peer belonging" motivation, and there is a positive correlation between family support and the "explore themselves" motivation, although there is no relation between family support and the overall motivation.. Keywords: adolescents, Cosplay, motivation of Cosplay participation, family support, family support of Cosplay. X.

(16) 第一章. 緒論. 本章闡述研究背景與動機,從而確立研究目的及問題,並對重要 名詞予以界定。. 第一節. 研究背景與動機. 角色扮演活動(英文為 Costume play,簡稱為 Cosplay 或 Cos) ,是 由動畫、漫畫及遊戲(Animation, Comic and Game 三者簡稱 ACG)或 小說等作品之愛好者,將對作品的熱情延伸到模仿扮演作品中的角 色。角色扮演除了在服裝、髮型、飾品等外觀形象的模仿以外,也講 求姿勢、眼神等角色精神的詮釋,並以「像」那個角色、或「成為」 那個角色為扮演的最高指導原則。台灣的角色扮演活動發展至今約 20 年,近幾年活動場次數量增多,吸引許多青少年參與角色扮演活動, 他們的創意也常成為媒體的話題(張立嵐,2006)。 研究者因緣際會參與 2009 年至 2011 年,由國科會補助的 Cosplay 文化研究計畫,從協助 Cosplay 現場觀察記錄及深度訪談的逐字稿,研 究 者 有 機 會 走 進 田 野 、 接 觸 並 瞭 解 Cosplay 活 動 及 角 色 扮 演 者 (Cosplayer,簡稱 Coser),進而開始關注青少年角色扮演族群。在現 場上與 Coser 互動、聆聽 Coser 分享 Cosplay 的經驗,研究者感受到 Coser 1.

(17) 參與 Cosplay 所付出的努力,包括花時間準備道具、服裝、假髮等, Coser 將密集準備 Cos 的過程比喻為進行一場悽慘的戰爭,稱之為「修 羅」,角色扮演準備的艱辛程度可見一斑。另一方面,多數 Coser 還是 學生,在經濟尚未獨立的狀況下,常聽聞 Coser 為了購置角色服,縮衣 節食攢下零用錢,也努力地透過飲食控制、運動、或飾物修飾身體外 觀,好讓自己符合角色設定,這些飾物可能包括服飾配件、或 10 公分 以上的高跟厚底鞋,即使穿戴厚重衣飾、高跟鞋經常需要忍受身體上 的不適,但他們甘之如飴且樂在其中。除了準備 Cosplay 本身的付出之 外,也需因應身為學生原本的課業壓力,以及如果家人不支持,還需 面對家人可能的不諒解與責難,瞞著家人玩 Cos 是司空見慣的事。 在如此辛苦、眾多壓力的情況下,對 Coser 而言,Cosplay 仍是生 活的一部分,甚至可能認為 Cosplay 是生活中不可或缺的,希望能一直 玩到不能再玩為止。青少年如此投入 Cosplay、願意長時間持續參與的 原因是甚麼?這是讓研究者非常好奇的部分,從與 Coser 接觸的經驗 中,察覺到喜愛角色或喜愛 ACG 與小說等作品是參與 Cosplay 的主要 動力。有些 Coser 一開始是因為朋友邀約,或是因為看別人參與 Cosplay 覺得很有趣,自己也想試試看,因而踏入 Cos 圈中。也聽過 Coser 表 示:「在 Cos 圈有一部分的人生活並不快樂,所以來這邊找快樂」。這. 2.

(18) 似乎透露出 Coser 參與的動機並不僅僅「只是因為好玩」如此簡單,或 許有一些參與者是為了尋找生活寄託而來。文獻也指出 Cosplay 提供非 正式學習的管道(陳箐繡,2007) ,扮演者透過「扮演角色」嘗試、體 驗不同的自我,同時也可進行攝影、化妝等各項技能的學習。這加深 研究者對這個族群的好奇心,Coser 參與 Cosplay 的動機與何有關? 依據 Coser 分享的經驗與文獻,Cosplay 對 Coser 而言是一項體驗 自我、能學習技能的活動,不僅好玩也幫助自我成長,但實際上卻只 有少數家人能完全支持 Coser 參與 Cosplay,Coser 普遍認為父母、家 人不能理解自己對 Cosplay 的熱情, (<各位都會老實跟家人說要跑場 嗎?>,2006)。這令研究者感到非常好奇,如果 Cosplay 是種體驗自 我,又是一項能學習技能的活動,為何無法獲得家人認同?或許是因 為比起其他休閒活動,Cosplay 是父母世代陌生的活動,也或許是受到 傳統價值將看漫畫、玩電玩視為玩物喪志、不值得鼓勵的影響,不少 父母因而對孩子參與 Cosplay 活動有所顧慮,這或許導致青少年參與者 選擇瞞著家人參與活動。 過去多位學者指出家庭支持有益於青少年自我概念建構(黃俊 傑、王淑女,2001;蔣宜玫,2009) 、生活適應(楊簣芬、吳靜吉,1988; 吳靜吉,1990;周玉慧、黃宗堅、謝雨生,2004;方紫薇,2008) ,並 3.

(19) 能協助青少年面對不同生活事件(葉在庭,2001;李素菁,2002;趙 慧敏,2005;梁琬晴,2008) 。研究現代青少年的社會學者,克拉克博 士在「我們的孩子都受了傷」一書中指出(屈貝琴譯,2008) :當家庭 無法提供支持時,個體較不易度過各類發展困難,而當父母功能不良, 子女只好自力更生,轉而尋求家庭以外支持,如同儕支持。在實證研 究上也有類似的結果(方紫薇,2008)。前述提及部分 Coser 是因為朋 友才參與活動,研究者在場上也常遇到不出角但會來場上尋朋友聊聊 天的 Coser,因此除了喜愛角色的想法,尋求朋友支持是否也是青少年 參與角色扮演的動機?目前探討青少年角色扮演的相關研究多注重活 動的創造性,或是從「迷」的觀點探討其行為,尚未有研究者探索扮 演者的家庭支持與參與角色扮演活動間的關聯性,研究者想藉此機 會,一探究竟。 家人支持程度,與青少年參與 Cosplay 有甚麼關連?對重視家人的 青少年而言,獲得家人的肯定是一種成就,因此向家人隱瞞偷偷的參 與活動的扮演者,與公開參與 Cosplay 的扮演者,在獲得參與扮演的成 就感、樂趣的程度上,研究者推測或許也有所不同。因此,本研究也 關注獲得充足家庭支持的 Coser,在活動中是否會獲得較多成就感與樂 趣而有較強烈的參與動機?或者是,當青少年的支持需求無法從家人. 4.

(20) 互動中獲得滿足,是否會因追求活動中的同儕情感依附而有較高的參 與動機呢? 綜上所述,本研究旨在試圖瞭解青少年參與角色扮演之動機,及 家庭支持與青少年參與 Cosplay 動機之關係。期望透過探索性研究瞭解 青少年參與 Cosplay 的動機為何?家庭支持與 Coser 參與 Cosplay 的動 機之間的關連為何?希望藉由本研究的研究成果,能更加瞭解此一族 群的想法,並能提供不瞭解青少年角色扮演活動的家庭成員、教師與 學校,從多元觀點瞭解目前當紅的青少年活動及其文化。. 第二節. 研究目的及問題. 壹、研究目的 根據研究動機,本研究之目的如下: 一、 探究青少年參與角色扮演活動的動機。 二、 探究青少年家庭支持與參與角色扮演動機間之關係。 貳、研究問題 延伸研究目的,本研究之研究問題如下: 一、 青少年參與角色扮演活動的動機因素有哪些? 二、 青少年之個人背景變項、Cosplay 參與情形是否與青少年參與角 色扮演動機有關? 5.

(21) 三、 青少年之家庭背景變項、父母對 Cosplay 態度、感知的一般家庭 支持,與青少年感知的家庭對 Cos 支持之間的關聯為何? 四、 青少年之家庭背景變項、父母對 Cosplay 態度、感知的一般家庭 支持、感知的家庭對 Cos 支持,與角色扮演動機的關聯為何?. 第三節. 名詞釋義. 壹、青少年 青少年一般通指正值青春期的個體(張春興,2006) ,介於兒童期 與成年期之間的發展階段,在此時期中個人的生理、心理與社會特值 由兒童轉變為成人(梁琬晴,2008;引自黃德祥,2006) 。從生理發展 與心理變化來界定青少年,在學理、法理及實務,對於青少年定義各 有其不同的界定。行政院青輔會 2004 年出版之「青少年政策白皮書」 中對青少年的界定,其在對學制、各種相關法律的整體考量後,將青 少年年齡界定為 12 至 24 歲。本研究參考青少年白皮書的界定,以及 研究目的,所關注的青少年係指年齡 16 至 24 歲者。 貳、家庭支持 依據過去家庭支持相關研究(如黃俐婷,2003;李素菁,2002 等) 本研究之家庭支持是指個人在與家人互動中所感知到的支持,如情 感、尊重、金錢、資訊、陪伴等。 6.

(22) 參、角色扮演與角色扮演者 Cosplay 為 Costume play 的簡稱,台灣翻譯成「角色扮演」 ,在同 好間常簡稱為 Cos,可當名詞或動詞使用。Cosplay 指真人運用服飾和 道具,加上化妝造型、身體語言等,扮演一個自己喜愛的角色(王鈺 琴,2006)。 Cosplayer 指參與 Cosplay 的人,台灣翻譯成角色扮演者,同好間 常以「Coser」簡稱之,Coser 對於參與角色扮演活動常以「出角」 、 「出 Co」簡稱。 肆、角色扮演動機 張世心理學辭典(2006)中「動機(motivation)」的定義為引起個 體活動、維持已引起的活動,並促使該活動朝向某一目標進行的內在 歷程。本研究所指之角色扮演動機,指吸引個體參與角色扮演活動, 並使其願意持續參與活動的內在趨力。. 7.

(23) 8.

(24) 第二章. 文獻探討. 本章依研究目的,整理角色扮演活動(Cosplay)與家庭支持之相 關研究。. 第一節. Cosplay 之相關研究. 角色扮演活動(Cosplay)有哪些活動特質?哪一些特質具有能吸 引青少年參與活動,或成為持續參與的動力?本節回顧角色扮演活動 (Cosplay)內涵及相關研究,透過 Cosplay 相關文獻整理 Cosplay 的特 色及屬性,瞭解 Cosplay 活動具有哪些吸引力。 壹、Cosplay 的活動階段 Cosplay 的活動內容可分成數個階段,多數研究者以時間軸劃分階 段,並視階段特徵命名(表 2-1),不同研究者的關注面不同,所分的 階段也呈現不同的面貌,其中馬士傑(2007)的研究主題包括探討角 色扮演活動藉由參與者與觀者互動的而建構的過程,而在描述 Cosplay 的活動內容較其他研究者詳細、完整。本研究以過去文獻與研究者對 Cosplay 的認識為基礎,也以時間為軸,將 Cosplay 分為事前準備階段、 現場出角階段、事後檢討三階段,藉由描述 Cosplay 的活動階段,呈現 Cosplay 全貌。 9.

(25) 表 2-1. Cosplay 活動階段對照表. 傻呼嚕同盟共. 劉勝枝. 羅資民. 馬士傑. 陳箐繡. 同企劃 (2005). (2006). (2007). (2007). (2007). 事 1.選定角色 前 2.開始製作 準 備 3.繁瑣的小道具. 1.角色選擇. 1.準備階段. 2.服飾裝扮. 1.角色選擇. 1.角色選擇. 2.蒐集資料. 2.扮裝準備. 3.服裝、假髮與道 具製作. 4.髮型與化妝. 4. 其 他 事 前 準 備 (如化妝、攝影師 等). 現 5.鏡頭獵人,來 場 追我吧 出 角. 3.形象展現. 2.實際扮演階 段. 5.同人誌販售會會. 3. 表演展現. 場活動 6.外拍活動 7. 其 他 活 動 ( 如 後 援會、看板娘傳 統等). 事 後 檢 討 資料來源:本研究整理. 3.結束階段. 8. 事 後 檢 討 ( 照 片 的檢討、下次活 動的展望). 一、事前準備階段 1. 角色選擇與蒐集資料 Cosplay 的第一步是依據 Coser 本身的興趣、意義連結或偏好來選 擇角色。選角的基本條件是「愛」 、 「認同」角色(張世倫,2006) ,Coser 在閱讀文本的過程中,深受角色特質所吸引,進而認同、愛上角色, 而只要是喜歡的角色,無論男角、女角都可以扮演,Coser 的生理性別 並非重要參考因素(林宜蓁,2006;劉勝枝,2006) 。因此,在選擇角 色時,Coser 對要扮演的角色有一定程度的喜愛,才能讓 Coser 以身扮 10.

(26) 演。此外,也有與他人互動後所做的選擇,如 Coser 為了結伴出團,因 搭配的需要而妥協扮演的情況(馬士傑,2007)。 選定角色之後便會蒐集相關文本資訊,包括角色圖、道具、髮型, 部分扮演者會重覆觀看文本以觀察角色在作品中的表現,如說話方 式、行為舉止及特有神情動作(吳垠慧,2006) 。蒐集資料的難易程度 除了與個人搜集資料的能力高低相關之外,角色複雜度、是否該角色 已經有人扮演過也是重要的指標(馬士傑,2007) 。若尚未有人扮演過 該角色,這個角色在 Cosplay 方面的相關資訊則屬貧乏或是無資料, Coser 若要當這個角色的「開創者」 (第一個扮演這個角色的人) ,就要 花相當大的心力進行虛擬與真實間的轉換,而當角色扮演的結果相當 成功,便會引起許多同好的注意,成為這一個角色的模範扮演者。這 對 Coser 而言是相當有成就感且印象深刻的經驗(馬士傑,2007)。 2. 服裝與配件道具製作 選定角色、蒐集相關資料之後的重點準備工作是服裝道具的準 備,當 Cosplay 服裝外觀相似度高,連帶角色辨識度就高,也成為 Cosplay 是否成功的第一個標準(馬士傑,2007)。製作服裝與道具是 真正生產的過程,運用物質材料將角色具體化,換言之是一段將虛擬 投影到實像的轉化過程(陳箐繡,2007)。在這個階段 Coser 發揮最大 11.

(27) 的創造力,在轉化的過程中若原始文本的想像太過天馬行空而無法依 樣畫葫蘆做出真實服飾時,Coser 會用各種方法改造、製造近似於原始 文本畫面的效果,即如何發揮創意以詮釋角色是這個活動中最富創 意、創造力之處(白超熠,2006)。 服裝與道具的製作是以盡個人能力、盡量自己動手做為原則(馬 士傑,2007)。Cosplay 的服裝、道具,依作品設定而有難易差別。如 現代都市生活背景中的學生制服、西裝,可以用一般成衣修改而成, 部分的角色服裝結構與一般成衣不同,則須特別訂製。因此研究角色 服裝的材質,選用適合的布料,考量透氣度、光澤、顏色搭配等,道 具方面,像實驗一般的研究製作過程,以製作堅固耐用的道具,便是 Coser 在這個階段的重點工作。若 Coser 沒有能力自己做,通常會直接 向專門的 Cosplay 服裝製作店或道具製作工作室訂製,若是有縫紉經 驗、技巧的 Coser,從選布、畫出版型、到縫製完成,都能一手包辦, 也可自行至布料行買布再交給店家縫製。 3. 其他相關準備 除了資訊蒐集及製作服飾道具之外,其他事前的相關準備包括角 色揣摩、身材控制、相約其他同好者參與活動。在服飾道具製作完成 後,Coser 通常在正式上場前會在鏡子前試穿及練習擺出角色姿態。此 12.

(28) 外,由於電玩、動漫文本的角色外觀大多高窕偏瘦,因此有些 Coser 會在出角前透過飲食控制、運動來調整體態,以符合角色的外型。最 後 Cosplay 活動,除了 Coser 之外,往往會有協助處理雜物的經紀人角 色──「馬內」 (為日文的經紀人,英文是 manager) (馬士傑,2007: 99)一同前往,或與攝影師在場上相約拍照,因此在現場出角前也需 要與夥伴聯絡、確認的準備。 二、現場出角階段 1. 換裝及裝備道具 為了怕奇裝異服會引人側目,導致社會對 Cosplay 的不良印象,甚 至可能影響今後同人活動的舉辦,Cosplay 的聯合公開聲明(2008)之 一即是「請勿在活動、外拍場地以外之場所穿著 Cosplay 服裝」。因此 Coser 到會場之後,會先在場地內找地方換裝及裝備道具。換裝時間依 角色繁複程度、Coser 技巧及經驗而定。 2. 拍照、繞場 換裝完成之後,就到了展現成果的階段。同人誌販售會場通常會 安排一塊讓 Coser 可以出角、拍照的場地,因此 Coser 會與同伴相約在 場上尋找適合的場景拍照,拍照的地點並不固定,轉換拍照地點的途 中若遇到觀眾邀請拍照,會立即轉換成角色,若遇到認識的 Coser 朋 13.

(29) 友,也會停下聊聊天或拍照留念。此在場上遊走的過程 Coser 稱之為「繞 場」,而繞場的目的除了拍照,也期望能遇到或找到朋友。 在場上由於人潮洶湧,通常照片背景會夾雜許多不相干的人,為 了拍出更好的照片,有些 Coser 會傾向進行另一種出角方式──外拍 (馬士傑,2007) ,即在公開的販售會場次之外另外尋找適合的場景拍 Cos 照片。外拍是私人性質,參與成員多半是朋友,由於人數少,外拍 時間也較為彈性,除了可以避開人潮,更能選擇與角色或原作風格相 似的場地、背景來拍照,某程度上較能反映角色與原作特色,因此外 拍通常可以拍出較接近原始文本的作品,這也是 Cosplay 最終的目標─ ─與角色一模一樣。因此 Coser 若只想要拍出符合原作的照片,通常會 傾向選擇成果較好的外拍,而 Coser 前往會場的主要目的或許就不一定 只是拍照,可能是類似成果展,將自己的成果跟大家分享的想法。 Coser 除了會到場上出角外,研究者有時候也會遇到沒有穿上 Cos 裝扮的 Coser,他們即使當天沒有計畫出角,還是會到場上繞場、逛攤 位、尋找好久不見的朋友聊天、欣賞其他 Coser 或拍照留念,這些都具 有互動與交流的意義,過去文獻也指出 Coser 出現會場的目的之一是與 同好交流(白超熠,2006;馬士傑,2007) 。換言之,這個階段是一個 展現成果的機會,也是與同好們面對面、社交互動的機會。 14.

(30) 3. 卸妝及整理道具返家 活動結束後,Coser 卸去 Cosplay 的服裝及髮妝,回到原本的面貌, 直接回家,或與同好聚餐聊著這一天的趣事(羅資民,2007)。 三、事後檢討階段 1. 回收與檢討照片 Coser 在活動結束後往往會進行一些後製工作,例如蒐集照片、修 圖、上傳照片至網路相簿等。照片在 Cosplay 中的功能是出角活動的紀 錄(白超熠,2006)、人際互動中的禮物(白超熠,2006)、展現扮相 的時空延伸(劉勝枝,2006)及事後檢討的依據(馬士傑,2007) 。照 片的來源除了 Coser 自己與其他同好會相互分享外,在場上初次見面的 攝影師,也可能會與 Coser 互動,藉交換名片留下相簿網址,Coser 若 覺得這位攝影師不錯(個性、攝影技巧、配合度等) ,外拍活動也許就 會邀請他一起參加,而藉一次次的交流他可能成為這名 Coser 的約定攝 影師(白超熠,2006;馬士傑,2007) 。因此,在這個階段也可能因為 照片往來,而認識新朋友。 事後檢討主要檢討內容照片中的扮相是否具有原始文本中該有的 效果,如服裝完成度、假髮道具或神情姿態等。對這次的出角、照片 成果作檢討後,若 Coser 感到尚有進步的空間,便可能會預定下次出角 15.

(31) 內容,包括將舊角色修改後重新出,或是找到想扮演的新角色。 2. 下一次的展望 多數研究者不太討論 Coser 在 Cosplay 活動結束後的行動,這一點 從區分角色扮演階段大多終止於扮演可看出。馬士傑(2007)關注 Cosplay 中 Coser 的行動模式,研究結果提出角色扮演者的循環行動模 式,發現 Coser 持續的在事前準備、實際活動以及事後檢討這三個階段 之中循環與重複,總而言之,活動並非單向、直線式的過程,而是不 斷循環、重複的。研究者也看到有些 Coser 會持續檢視照片找尋應修正 處,以期達到完美的出角。換言之,Coser 在活動中除了獲得不同的扮 演體驗外,也包括似乎永不停止的角色挑戰。 對於下次活動是否參加,Coser 會依據狀況而調整。Coser 下一次 是否參加活動考量的因素包括時間及地點的便利性、場次特性是否符 合喜好、服裝完成度及朋友的動向而決定(馬士傑,2007) 。相對於這 些外在因素,Coser 的收穫如完成角色扮演後所獲得的成就感,或與朋 友互動良好的正向體驗,是否也是 Coser 持續參與的動機?Coser 參與 的內在動機為本研究主要探索的研究目的。 貳、Cosplay 相關研究 Cosplay 的內涵、及 Coser 整體的情形以碩博士論文有較豐富的研 16.

(32) 究成果。近幾年部分雜誌、期刊對 Cosplay 也陸續有 Cosplay 相關文章 發表,但內容主要軸心放在簡介 Cosplay 的活動發展及特性(吳垠慧, 2006;張世倫,2006;陳箐繡,2005) ,篇幅不長,甚至有錯誤的推論 發表,如一位輔導老師在輔導一名高中學生時第一次認識到 Cosplay 活動,藉由該學生個人的情況,表示認為會熱衷 Cosplay 的青少年多數 個性內向害羞、在現實生活中處於相對弱勢,因此想藉著身份轉換逃 逸現實(汪慧瑜,2004) 。這篇文章張貼至網站後,在網路上引起其他 Coser 的反對聲浪,聲明 Coser 並非全都是社會上處於弱勢、或是藉活 動逃避現實的人(王鈺琴,2006;羅資民,2007) 。從這一例子可窺探 出社會上對於 Cosplay 的刻板印象是不務正業、影響「學生正常生活」 的活動,對不瞭解 Cosplay 的教師、家長由於先入為主的刻板印象,自 然無法客觀了解 Cosplay 以及 Coser 的想法,難免造成衝突。 對研究 Cosplay 的學者而言,以何種學術背景及理論觀點關注 Cosplay,影響研究者對 Cosplay 文化有不同角度的瞭解。本研究將碩 博士論文中 Cosplay 相關研究主題整理於表 2-2,過去研究者有從次文 化觀點詮釋 Cosplay 的文化內涵,或有從社會互動觀點探索 Coser 在活 動中的行為及意義。發現隨著對 Cosplay 的學術成果逐漸累積,對 Cosplay 的研究焦點自活動中藝術創作過程,延伸到關注參與者本身。. 17.

(33) 表 2-2. Cosplay、角色扮演之碩博士論文研究 論文名稱. 作者(年) 汪佳妮 (2006) 王鈺琴 (2006). 研究主題. 角色扮演現象分析研究與服飾 探 索 Cosplay 的 服 裝 吸 引 力 瞭 解 設計應用 Cosplay 文 化 , 並 從 市 場 觀 點 分 析 Cosplay 服裝市場發展之可能性, 穿越時空愛上你─關於角色扮 以 Cosplay 為中心,探討視覺文化中 演者「觀看」與「被觀看」之研 的觀看與被觀看方式,以期能了解 究 Coser、Cosplay、其他觀看者間相互觀 看的交互關係。. 白超熠. Cosplay 的視覺文化研究-一個 將 Cosplay 視為視覺文化的一環,關. (2006). 後現代的文化論述. 林宜蓁. Cosplay 角色扮演的反叛:以消 以迷文化定義 Cosplay,從活動中的生 費與性別為例 產與消費行為與性別流動現象看 Cosplay 的反叛現象。. (2006) 張立嵐 (2006) 楊世鈺 (2007). 注 攝 影 如 何 影 響 Cosplay , 如 何 使 Cosplay 的實踐產生變化。. 扮誰像誰?迷的行為特質、實踐 以社會學習觀點出發,從 Coser 崇拜、 與認同研究--以青少年 Cosplay 認同到模仿角色的心情探索 Cosplay 為例 與青少年自我認同的關聯。 Cosplay 角色扮演者(Coser)與閱 研究目的在於探索 Cosplay 閱聽人態 聽人態度之相關性研究-以動漫 度的相關性和人口背景變項的關係, 畫為例. 馬士傑 (2007) 羅資民 (2007) 陳箐繡 (2007) 李佳豪 (2008). 以瞭解 Cosplay 行為。. 與他人一起扮演「他人」:角色 從符號互動論觀察 Cosplay 行為,探 扮演活動的建構 索如何在互動中建構 Cosplay。 身體書寫下的自我認同、交融、 以 Turner 的儀式觀點研究 Cosplay,以 與通道儀式—台灣 Cosplay 文化 尋求適用於 Cosplay 行為與象徵的意 之表演研究觀 義建構。 漫畫同人文化之文本生產與非 同時探索同人誌與 Cosplay,將之視為 正式學習之研究:以同人誌作者 次文化中的藝術行為。以參與者自我 與角色扮演者為研究焦點 導向的非正式學習為研究核心。 以深度休閒之觀點探討角色扮 Cosplay 中「迷」的特性便是一種具深 演活動參與者情境涉入與心流 度休閒特質之表現,以情境涉入為中 體驗之關係 介,檢視深度休閒(Cosplay 活動)與 心流體驗間之關係。. 陳煜仁. 持久涉入、情境涉入與沉浸體驗 以日本 Cosplay 活動檢驗持久涉入、 (2008) 在休閒活動之關係研究-以日 情境涉入與沉浸體驗,三變項間的關 本角色扮演者為例 係。 資料來源:本研究整理 18.

(34) 整理過去 Cosplay 相關文獻,發現活動屬性包括: (1) 「創作與再 創作」 ,Cosplay 被視為一種藝術創作活動(白超熠,2006) ,重視活動 中文本的創作特質。(2) 「跨越規範」 ,Cosplay 被視為一種反叛精神, 著重活動中跨越傳統規範的特色(林宜蓁,2006)。(3)「自我探索與 認同」,Cosplay 具有探索自我建立信心的功能,是個人建立自我認同 的管道(羅資民,2007;張立嵐,2006) 。 (4) 「社交互動」 ,部分研究 者認為 Cosplay 不只是扮演,更是建構於人際互動的活動,將 Cosplay 視為一種社交活動(馬士傑,2007)。(5)「休閒娛樂」,Cosplay 為一 種休閒活動,參與活動能獲得樂趣、輕鬆自在的感覺(李佳豪,2008; 陳煜仁,2008)。以下將逐項討論。 一、創作與再創作 過去文獻指出 Coser 如何以各種方法設計或拼湊出畫面上的效 果、如何擷取原始文本發揮個人創意以詮釋角色,此虛擬轉化真實的 具象化過程就是一種創作(王鈺琴,2006;陳箐繡,2007) 。選擇要扮 演的角色之後,角色扮演者便依據原始文本製作服飾、假髮、道具, 目的在表現與原始文本一模一樣的扮相。然而,因為文本是平面的, 為了將角色具象化可以存在現實世界,需要用不同的技巧去克服各種 的困難(如重力、立體造型) ,這些虛擬的角色服飾、道具,經由 Coser. 19.

(35) 的巧思、對角色的詮釋,基於扮演者的 Cos 經驗以及資源,將虛擬角 色展演成為真實的人物,這一個將虛擬角色帶到真實生活的過程是 Coser 的創作內容,創作的層面包括角色展演、神態肢體的表現,以及 角色服飾外觀的展現。 Coser 在參與活動後多少會保留幾張自己的 Cos 照片作為記錄,因 此除了扮相之外,照片通常也做為 Cosplay 創作成果的一種表現(白超 熠,2006) 。而所謂好的 Cos 照片,必須建立與原始文本的連結上,為 了重現文本中的角色,努力營造出原作品中的環境,甚至模仿在原始 文本中出現過的畫面。研究者在 Cosplay 現場進行觀察時,經常發現同 一個角色有數個 Coser 扮演,除了 Coser 本身的體型使外觀上有所差異 之外,不同人對於同樣角色的展演方式具有其獨特性,如一個角色所 具有的各項特質中,不同 Coser 所詮釋、強調的特質不盡相同,這可能 是因為 Coser 對角色的認知是基於個人的獨特經驗,因此不同 Coser 所表現出來特徵也會有所不同。完成的創作作品雖源自於同樣的平面 原始文本,但經過 Coser 發揮創意、轉換具體化後,即使由不同 Coser 扮演同樣角色,或同一個人第一次與第二次的扮演,都會有不同的詮 釋及扮相,此結果與原始文本圖像也並不完全相同,這可視為是 Coser 在原始文本上加以創作,為再創作成果。. 20.

(36) 探索 Cosplay 創作的相關文獻,多以「迷」 、 「迷文化」為研究取徑。 「迷」是指極度喜愛、認同並著迷於特定對象或文本的人(白超熠, 2006),「迷」也是情感投入的一種表現,因專注投入,能對於該對象 或文本之內容鉅細靡遺,也能以各種方式解讀文本,所以「迷」者通 常具有知識性與獨特性(朱華瑄譯,2005) 。林宜蓁(2006)認為 Cosplay 即是動漫畫迷展現對文本或角色熱情的一種具體表現方式,是以原作 為素材,透過模仿、拼貼,從原作再生產出自己的意義。簡言之,Coser 對文本產生熱情,成為迷,進而以扮演角色的方式親身實踐,也成為 文化生產者,進行創作與再創作過程。 二、跨越規範 Cosplay 跨越傳統性別規範是常態,扮演時角色選擇未必呼應社會 所認定之生理性別,男扮女或女扮男是常態,因此林宜蓁(2006)認 為 Cosplay 有顛覆固著性別疆界的潛力。這與張世倫(2006)的論點一 致,Cosplay 的扮演不受生理性別限制,Coser 依自己的喜好,不受限 於自己的性別特質(如陽剛、中性、陰柔) 、角色特質(如職業、種族), 而能自由跨越。 羅資民(2007)以 Turner 的儀式觀點將 Cosplay 活動分為分離、 中介與重聚三階段,發現 Coser 在活動中經歷脫離原本身份、自我與角 21.

(37) 色融合,以及回到原來的身分三個階段,其中當 Coser 處在中介階段時 為一種「無地位」狀態,即所有參與者在這個階段中無高低地位之分, 所有參與者都是平等的。此 Cosplay 活動的平等特性,使參與者擁有足 夠的自由,可超越社會規範,諸如性別界限、年齡、時代、國家文化 等。綜上所述,Cosplay 是以個人喜好為選擇取向,因活動的中介階段 時的無地位特性能使 Coser 暫時離開自己原有的角色、身分,具有自 由、跨越規範的屬性。 三、自我探索與認同 心理社會學家 Erikson 認為青少年時期個體的生理、認知、社會角 色的改變而經歷第一次自我重組與重建的階段,因此認為青少年期的 重 要 發 展 任 務 為 認 同 ( identity ) 與 認 同 混 淆 ( identity confusion ) (Steinberg, 2010) 。認同是一連串的自我描述,包括職業、政治、宗教、 社會關係、成就、性取向、文化種族認同、興趣嗜好、人格特性及身 體外表,個人在這階段的任務便是不斷探索、尋找、實驗各種角色及 認同,最終成功整合角色與認同間的衝突,建立全新的自我(Santrock, 2007a; Steinberg, 2010) 。社會心理學家 Havighurst 認為青春期的自我認 定方式,一部分須藉由個人如何認同自己的身體,因此,青少年階段 的重要發展任務為接納自己的身體、容貌特徵(賴香如等人,2006;. 22.

(38) 引自 Havighurst, R., 1972) ,並藉此探索或建立自我概念。沈清松(1984) 也曾指出在身體經驗中所認識、建立的自我,是自我的第一個層次(沈 清松,1984:23)。 Cosplay 研究者紛紛指出參與者在扮演過程中,將自己對角色想法 具體實踐的同時獲得探索不同角色以及展現自我的機會(陳箐繡, 2007),因此扮演角色使 Coser 看到另一個自我的可能性(王鈺琴, 2006);而當活動閉幕後,Coser 也透過現實與虛幻間的區辨,建立自 我認同(楊世鈺,2007) 。張立嵐(2006)自社會學習論觀點研究青少 年扮演者參與活動之意義,認為活動中的扮演即是對動漫畫文本中角 色的模仿行為,藉由觀察、模仿而學會人類行為,而 Coser 在模仿、穿 著實踐的過程中,透過角色塑造體現自己對周遭事物的觀感,並對照 或啟發自身對人生的看法,如瞭解自己的興趣、加強學習動機,甚至 能影響生涯規劃及價值觀,建立自我認同。羅資民(2007)以儀式及 身體的表演觀點研究 Cosplay,也有類似的發現,他認為青少年參與者 之所以會扮演,是因為他們正處於自我認同的模糊階段,期望藉由扮 演不同的角色以尋求自我認同之穩固,研究發現 Coser 在活動中獲得成 就感與他人認同,以及自信的來源,這使模糊的身份及自我認同獲得 穩固,化解青少年之自我認同危機。綜上所述,過去文獻皆指出青少. 23.

(39) 年能透過 Cosplay 獲得探索自我的機會,並建立自我認同。 除了心理學討論自我探索及認同的過程之外,Kaiser (1997a)在服 裝社會心理學一書中以符號互動論探究身體與自我概念之關係,認為 外觀是人際互動的基礎,個體透過外觀符號進行詮釋、歸因並決定互 動模式,個人也透過與他人人際互動中的回饋,反思自我,確認或修 正自我概念(Kaiser, 1997a)。陳坤虎、雷庚玲及吳英璋(2005)研究 青少年自我認同時也認為個人在自我探索之前,需思考與他人互動的 真實經驗,如與原生家庭父母的關係、過去與異性相處的經驗、朋友 對他的讚美或批評等也會影響自我認同。林雅容(2009)探討玩線上 遊戲的青少年,其在虛擬世界、真實世界中探索自我認同的過程,研 究發現青少年在虛擬及真實世界中所獲得的自我認同及自我評價是相 互影響且具有酬償關係──在虛擬世界中得到滿足,以補償現實生活 的不足,並指出青少年的自我認同是建立在與他人的互動上,包括現 實生活及虛擬世界。這也符合符號互動論者 Cooley 的鏡中自我概念, 人們在與他人的互動過程中思考自己在他人眼中的樣子、他人對自己 的評價,然後將這些想法整合到自己的自我概念(Smith, Hamon, Ingoldsby, & Miller, 2009)。 綜上所述,青少年完成自我認同可透過兩種路徑,一是自我特質 24.

(40) 多方向的探索,包括內在人格特質及外在身體經驗,此外也能藉由與 他人的互動而認識自我。 四、社交互動 符號互動理論重視人與人之間的社會互動,透過社會互動產生對 事物的意義。馬士傑(2007)觀察到 Cosplay 活動中的身分是自由及流 動的,因此進一步以符號互動論觀點研究 Cosplay,欲了解活動中人際 互動關係,研究發現 Coser 的行動為一種自我的展現,在 Cosplay 中各 種狀況、經驗、威脅、需求等,因透過不斷與他人進行互動,確認客 體的存在並能建構自我。 另一方面,Cosplay 建構在各個行動者(Coser、馬內、攝影師及觀 眾)彼此的實際互動上,亦即 Cosplay 是具社交功能之場所(馬士傑, 2007:98),其他研究者也陸續指出 Coser 扮演過程中與朋友互動的重 要性。陳箐繡(2005)認為 Cosplay 是嗜好相投之朋友的同樂活動,汪 佳妮(2006)認為 Coser 多半是為同儕而加入活動,而王鈺琴(2006) 認為朋友是 Coser 在活動中的重要收穫之一。除了在與同好朋友互動對 Coser 而言具有重要意義外,建立在 Cosplay 的友伴關係也會延續到日 常生活,由於關係建立在相同嗜好上,因此感情會變很好,在生活中 往往也能互相協助(陳箐繡,2005、2007)。 25.

(41) Coser 之間如何互動、建立關係?白超熠(2006)發現網路的普及 對 Cosplay 社群的發展有相當的助益,Coser 能透過網路分享經驗、發 布新聞訊息及刊登照片,使 Cosplay 的活動範圍得以串聯不受地理時空 的局限,其他研究者也有類似的發現(吳垠慧,2006;張立嵐,2006; 謝光萍,2007)。白超熠更進一步指出,Coser 所扮演的角色,通常只 有讀過共通原始文本的同好才能了解,因此 Coser 只有在充滿動漫迷聚 集的同人誌販售會能找到同好,藉著對原始文本的喜愛而達到同好交 流的目的,因此 Coser 不只是在會場上展示自己的成果,更是一個 Cosplay 社群聚會交流的場所。 另一方面,Cosplay 的人際互動對青少年具特殊意義,除了從互動 中建立社群認同外,因與不同的人接觸,能認識不同生活圈的人擴張 自己的生活視角,也能藉由活動進入小型社會學習人際互動的技巧(陳 箐繡,2005;馬士傑,2007) 。簡言之,Cosplay 具有社交互動之屬性。 五、休閒娛樂 Gadamer 認為遊戲本身並沒有太多嚴肅的目的,對於玩家而言, 最重要的是遊玩本身帶來的樂趣(引自馬士傑,2007) 。對青少年而言, Cosplay 在課餘時間進行,是一項可排解課業壓力、享受輕鬆自在感覺 的休閒娛樂活動(陳箐繡,2005;張世倫,2006;吳垠慧,2006)。 26.

(42) 深度休閒活動係指將休閒活動視為生活重心,在自由時間中拋開 一切,並不斷地自我奉獻、挑戰,進而達到自我實現。李佳豪(2008) 將 Cosplay 視為深度休閒活動,以情境涉入(指投入、融入活動情境的 程度)為中介,檢驗深度休閒與心流體驗(指個人完全投入某種活動 的整體感覺)間之關係。結果發現情境涉入在深度休閒與心流體驗間 扮演中介角色,即深度休閒會透過活動的情境涉入,而增強參與角色 扮演活動的心流體驗。另一方面,陳煜仁(2008)以日本 Coser 為例, 關注到 Cosplay 活動有相當特別的沉浸體驗(指個體完全投入某種活 動,而帶來極大的喜悅) ,因 Coser 本身角色與扮演之角色間的轉置相 當明顯,當 Coser 完全融入活動情境時,常有渾然忘我、全神貫注的特 質,研究發現 Cosplay 活動中持久涉入(指對活動的持續性關切)是透 過情境涉入的中介效果,而獲得深刻沉浸體驗,這與其他休閒活動的研 究結果一致。換言之,當參與者持續參與活動的時間越長,不但認為 所花的時間是值得的,也從活動獲得極高愉悅感以及持續參與的興 趣。李佳豪及陳煜仁對 Cosplay 的研究發現,符合 Csikszentmihalyi(引 自林靜宜,2007)的觀點,其認為個人在創作時的沉浸體驗會讓人感 到有樂趣、有意義,進而使個人覺得這是值得做的也是他們想要做的 事,因此個人會基於內在動機持續從事創作。. 27.

(43) 參、角色扮演者的個人背景變項 Cosplay 的研究多半以質性為研究方法,唯有楊世鈺(2007)進行 調查研究並且以 Coser 為施測對象,該研究一共回收 228 份有效問卷, 有關角色扮演者的基本背景變項分布如下:(1)性別以女性為主,約 75%。 (2)年齡以 16 至 20 歲為主,佔 83%,15 歲以下參與者約 5.2%、 21 歲以上約 11.4%。 (3)職業為學生的比例占絕大多數,為 91.7%。 (4) 家庭結構以雙親家庭為主,約八成,單親家庭佔 13.1%、其他類型家庭 佔 5.7%。(5)家庭月收入以五萬以下為主,佔 80.9%。該問卷發放場 次為台中豐樂公園外拍、彰化成功營外拍、台北科技大學學園動漫祭, 一共回收 261 份問卷,有效問卷 229 份。 以上楊世鈺研究中有關 Coser 個人背景變項的比例分布,大部分與 研究者在現場觀察的情形差不多,唯男性參與者的比例應超過整體的 25%。或許是由於過去研究者的問卷發放的地點與研究者觀察的地點、 場次規模皆不同,參與者的組成因而有所差異,進而可能有不同的結 果,值得一探究竟。 肆、小結 本研究探討的核心問題為 Cosplay 究竟具備哪些特質,能吸引青少 年 Coser 滿懷熱情投入活動,透過相關研究的回顧,藉由不同學術領域 28.

(44) 的研究者以不同的視角探索 Cosplay 全貌,發現 Cosplay 具備五項屬 性:創作與再創作、跨越規範、自我探索與認同、社交互動及休閒娛 樂,藉由屬性內涵,發現 Coser 願意花時間可能的原因包括覺得活動好 玩、活動中獲得來自創作的成就感、獲得同好朋友的支持,以及因為 能經歷自我探索、建立自信的歷程,所以參與 Cosplay。另外文獻也指 出,當 Coser 參與的情形越頻繁、時間越長、投入程度越高時,似乎能 獲得強烈愉悅感及參與動機,因此本研究也將 Coser 的參與情形列入考 量。. 29.

(45) 第二節. 家庭支持之相關研究. 在個人生命歷程中,青少年時期正處於建立自我認同的階段,在 探索自我、尋求認同的同時,青少年仍仰賴家庭(周玉慧、吳齊殷, 2001;吳明燁,周玉慧,2009) 。過去不少研究指出家庭是青少年最主 要的支持來源(如王者欣,1994) ,是影響身心健康的主要因素(劉奕 蘭,1998) 。本節探討家庭支持的意涵、類型及相關研究,並以與青少 年相關的家庭支持研究為主要文獻回顧。 壹、家庭支持的意涵 家庭支持的概念延伸自社會支持。國外學者 Caplan (1974)將社會 支持定義為在社會網絡中,經由與他人的互動所獲得的一種回饋,因 此社會支持能夠滿足個人基本需求、獲得情感、自由表達感受、確認 個人身分與價值、分擔工作、同時有助於處理情緒和衝動(引自黃俐 婷,2003)。而家庭支持的定義則是指在與家人互動中所獲得的支持, 如情感、尊重、金錢、資訊、陪伴等。社會支持與家庭支持的概念密 不可分,就社會網絡的團體而言,家庭是社會網絡中的一種團體,是 一種社會支持的來源;就連結的強度而言,家庭強調彼此相互的責任、 照顧與觀察,且是家庭影響個人持續整個生命全程,因此家庭相對於 次級團體(如學校)而言,更具親密性,也因此家庭支持通常是人們 30.

(46) 最基本的社會支持,很難被其他社會單位取代(方紫薇,2008;黃俐 婷,2003)。 家庭支持包括哪些行動面向?擁抱陪伴、給予各項資源、傾聽、 幫助等都能獲得支持之結果,過去學者研究家庭支持時,為能具體瞭 解支持的全貌,以支持的意涵及運作過程進行分類。最簡要的分類為 Dean 和 Lin (1977)將之分成情緒性支持(emotional support)及工具性 支持(instrumental support)(引自李素菁,2002),情緒性支持指情感 上的協助,如關心或鼓勵等;工具性支持則指實務上的協助,如金錢 或行動支援。Jocobson (1986)整理過去學者所使用的支持分類,提出情 感性(emotional) 、實質性(material)與訊息性(cognitive)三類支持, 情感性支持指關懷行為如給予肯定、照顧、關愛、安慰等,讓個人感 到被欣賞、尊重、歸屬感及被愛的感覺;實質性支持指實際物質與服 務的提供,幫助個人解決實際上的問題;而訊息性支持則是指提供資 訊、知識或建議以幫助個人適應生活。Jocobson 更進一步指出大部分 研究者所使用的類型與這三類相同,或是以這三類為基礎而延伸。後 繼相關領域之學者也認同此種三類支持分法較完整而在研究中採用 (梁琬晴,2008;黃俐婷,2004)。 回顧支持相關概念後,本研究所探討之家庭支持係指在個人與家 31.

(47) 人互動中所感知到的支持,如情感、尊重、金錢、資訊、陪伴等,具 體分類採用 Jocobson 之分類法: 1. 情感性支持:促成溫暖感覺的行為,以及使個人相信自己是被他 人欣賞、尊重以及愛的。 2. 訊息性支持:幫助個人了解、適應世界的資訊、知識或建議。 3. 實質性支持:能幫助實際問題的財物及服務。如家務協助、交 通接送、經濟資源的提供等。 以上探討支持的內涵及類型後,支持能發揮甚麼作用?為具體瞭 解家庭支持如何影響家庭成員,進一步回顧家庭支持的功能。黃俐婷 (2004)以生態系統觀點與生命歷程觀點分析家庭支持的結構與功 能。先是以生態系統觀點將家庭支持的結構依據次系統分為父母、手 足、夫妻、親子,稱這些次系統為家庭支持的內部來源,各個成員、 次系統都相互關連影響,而各個成員和次系統對整體家庭功能皆有所 貢獻,當各個結構功能正常運作便能使支持結構發揮效果。另一方面, 黃俐婷指出家庭支持影響個人的生命全程,因而從生命歷程觀點來探 究個人在不同發展階段中家庭支持內涵差異,研究分析發現隨個人生 命發展階段不同,家庭支持結構及內涵也會有所改變:(1)兒童時期 家庭支持感的獲得主要來自對母親的情感依附;(2)至青少年時期, 32.

(48) 支持來源為父母與手足次系統,因處於求學階段多半有些壓力,父母 若不重視孩子的自主性,仍以上對下方式提供支持,會使孩子無法主 動尋求父母支持,因此親子雙方如何建立適當的雙向訊息支持是這一 時期的親子互動的焦點,另一方面青少年手足有類似同儕團體的影 響,親密和諧的手足關係有助於降低青少年的寂寞感受(陳冠中, 2000) ; (3)成年期主要支持來源轉為夫妻與親子次系統,以調節工作 與家庭的平衡,為主要感受家庭支持的來源。依據黃俐婷的分析結果 可得知,個人需要的家庭支持隨著生命歷程發展需從不同對象獲取不 同類型的支持,換言之,探索家庭支持時須考量研究對象的生命發展 階段,以及相應的支持需求。 支持的相關研究除了聚焦於支持的類型之外,也重視支持的適配 性,包括支持與支持時機的適配性、支持需求量與接受量的適配性。 Jacobson (1986)指出個人對實際上所獲得的支持與感知到的有所差 異,造成差異的原因是支持類型與支持時機缺乏適配性所產生的知覺 差異,簡言之,個人在需要的時機時獲得需要的支持,才能感到被支 持。周玉慧(1997)比較支持之提供量與接受量、被要求量與要求量 間不平衡對個人的影響,研究指出社會支持的不平衡會造成較強的欠 債感(過多利益)及負擔感(過少利益) ,進而影響身心健康,其中欠. 33.

(49) 債感與負擔感在訊息性、實質性支持影響身心健康的研究模型中具有 中介效果,但情緒性支持則否。黃俐婷(2004)的研究中也提出家庭 支持功能的三項失衡狀態,是指個人主觀所需要的支持與客觀家庭支 持不對等,當家庭支持接受與提供越對等,個人將能因感到平衡而滿 意,協助生活適應;反之則否,甚至帶來負面影響。 貳、青少年家庭支持 青少年家庭支持的功能包括協助青少年的自我認同形成(黃俐 婷,2003)、緩衝生活事件造成壓力(葉在庭,2001)、調節青少年的 親子衝突(梁琬晴,2008) ,並減緩對青少年的負面心理及行為影響(楊 簣芬、吳靜吉,1988;吳靜吉,1990) 。此外,家庭支持對青少年幸福 感具預測力(李素菁,2002) ,父母的支持行為對青少年自我價值有正 向的顯著相關(詹美涓,1991) 。過去研究也發現情感性、訊息性及實 質性支持三類對青少年的影響並不一致。李素菁(2002)進行青少年 家庭支持與幸福感關係研究時發現,以情感性支持對青少年的幸福感 最具預測力,此研究結果與葉在庭(2001)的研究相符,其探究家庭 支持是否具緩衝生活事件造成之壓力進而降低自殺意念的發生,研究 發現青少年得到越多訊息及情感支持,越不容易引發自殺意念。 那麼,有哪些因素可能影響青少年感受家庭支持?過去相關文獻 34.

(50) 多半討論不同個人背景變項的青少年在感受家庭支持的差異情形,但 沒有一致的結果(蔣宜玟,2009;趙慧敏,2005;李素菁,2001;詹 美涓,1991) 。過去研究者在推論造成青少年感受家庭支持差異的可能 因素包括兩項,其一為家人互動,當家人關係較親密,感受的家庭支 持較多,如女生與家人的互動較為親密,因此能比男生得到較多支持 (蔣宜玟,2009;趙慧敏,2005;李素菁,2001) 。另一因素為青少年 生活重心的改變,隨年齡漸長自只重視父母,轉移到同時重視父母與 同儕,因此相較之下年齡較長的青少年感受較少的家庭支持(趙慧敏, 2005;李素菁,2001) 。一項研究國中生家庭支持的研究中發現青少年 感受的家庭支持,在不同支持類型上有差異,國七學生在情感性與訊 息性支持上皆高於國八、國九學生,但實質支持上無顯著差異,也反 映青少年的經濟來源仍以父母為主(李素菁,2001)。 青少年社會學者 Clark 曾指出當家庭支持不足或不平衡時,個人會 尋求其他支持(屈貝琴譯,2008) 。方紫薇(2008)探究大學生社會支 持與網路沉迷的關係,研究結果顯示當個人的家庭支持缺乏時,會因 為社會性動機而使用網路,亦即在網路上找的不是資訊,而是社會支 持。換言之,青少年感知家庭支持不足,會轉向同儕尋求支持。 綜上所述,青少年感知不同支持類型的獲得情形有所差異,可能 35.

(51) 因為家人互動關係、生活重心改變而有差異,因此也提醒研究者在測 量青少年角色扮演者的家庭支持時,應該考量並區分不同支持類型, 同時重視青少年的家庭背景因素與個人背景因素。 參、角色扮演者的家庭支持情形 角色扮演者與家人的互動關係為何?Coser 獲得哪些類型的家庭 支持?依據王鈺琴(2006)的研究,發現 Coser 剛開始參與活動時並不 會事先告訴家人,過一段時間後才逐漸跟家人坦白,坦白後家人也許 反對、也許坦然接受,或是有意見也不明說。馬士傑(2007)發現青 少年 Coser 在經濟尚未獨立前會考慮尋求家人的經濟資助。但過去研究 中並未有機會著墨青少年 Coser 在面對不同家人支持情形時,有哪些感 受。 研究者發現有些 Coser 會因為擔心家人反對而不敢明說自己參與 Cosplay,一開始都偷偷摸摸進行,但實際上是希望父母家人能接受自 己的選擇,會等待時機,試探性的詢問父母家人對 Cosplay 的看法,再 決定是否要坦誠佈公。在網路 Cosplay 討論區曾有網友自發性調查 Coser 的家人支持情況(<對於你參與 cosplay,你的家人知道嗎?>, 2006),根據會員投票的結果發現大部分 Coser 的父母知道自己在玩 Cosplay,且以不反對也不支持的態度為主,這與過去的研究發現相符, 36.

(52) 但也有部分 Coser 反應家人會給予協助,例如提供化妝品,幫忙化妝、 做衣服或道具,除了實質的支持行動外,也有少數 Coser 提及家人會主 動跟他討論 Cosplay 活動、想跟著一起去 Cosplay 會場看看、家人喜歡 看自己 cos 的照片的情況。但這群被支持的 Coser 是非常少數且是備受 羨慕的,有些 Coser 因為父母反對就只好抱著遺憾放棄 Cosplay,部分 Coser 很難跟父母開口討論 Cosplay 話題,有些 Coser 就直接放棄徵求 家人的同意,不在乎是否被父母發現,就算被罵也無所謂。 但青少年真的不在乎父母是否支持、覺得無所謂嗎?不可否認, 多數青少年仍重視父母的想法,過去研究也發現當家庭支持充足時, 能鼓勵並提供機會使青少年從事有助於自我成長的各項探索活動,也 因此青少年會較順利完成建立自我概念的發展任務(黃俐婷,2003)。 另一方面文獻也指出父母若是以上對下,權威的方式提供支持,青少 年會減少主動尋求父母支持(黃俐婷,2004) 。因此如果家人互動模式 是彈性、開放且尊重,是否會提高青少年尋求家人支持的意願?是否 會較願意與家人分享 Cosplay 的樂趣與成果?若 Cosplay 成果能獲得家 人肯定,是否會成為積極參與 Cosplay 的動力?具體而言,本研究關注 青少年家人互動情形、感知的家庭支持情形、感知的家人對其參與 Cosplay 支持情形,探究青少年家庭支持與 Cosplay 參與動機間的關係,. 37.

(53) 肆、家庭支持的測量 支持如何進行測量?如何尋找適合的支持量表?學者 Cohen 與 Wills (1985) 將社會支持測量分為結構性與功能性兩種測量模式,支持 的結構測量是指社會支持的存在與否,或是個人支持關係的數量多 寡、支持頻率;支持的功能測量則是指個人在這些關係中知覺的各種 支持功能,包括情感支持、訊息支持及實質支持。兩種支持測量模式 分別能取得具體支持行為,以及個人感知的支持情形,而過去研究者 進行家庭支持測量時,多以個人感知的支持情形為主。 Jacobson (1986)與黃俐婷(2004)都認為個人是否在需要的時機獲 得需要的支持,所需要的支持是否與接受到的支持相符,將影響個人 感到被支持與否,而唯有被支持者主觀認為是被支持的,支持的效果 才存在。因此在支持的測量中,多數研究者傾向以接受支持者的主觀 感受為主。而如何測量個人對支持的知覺,吳英璋、胡海國和張苙雲 (1985)認為有兩種校標,其一為可獲得性(availability),指個人認 為獲得支持的情形,其次為滿足感(satisfaction),指個人對支持的滿 意度(引自鄭照順,1997) 。Haber, Cohen, Lucas, & Baltes (2007)則進一 步整理過去的支持測量,分為接受的支持(received social support)指 具體、特定的支持行為,以及知覺的支持(perceived social support)指. 38.

(54) 整體的可獲得性與滿意度,兩項支持中只有知覺的支持與心理健康的 連結較為穩定。因此,依據本研究之研究目的,在尋找測量支持功能 之量表時,其題項需能反映個人對支持的可獲得性或滿意度。 伍、小結 家庭支持是指在與家人互動中所獲得的支持,如情感、尊重、金 錢、資訊、陪伴等,本研究採用的具體支持類型分為三類,情感性、 實質性與訊息性支持。青少年的家庭支持特性有二:(1)家庭支持之 需求隨著家庭與生命發展階段而變動,青少年家庭支持主要來自於父 母與手足;(2)對青少年而言,當家庭支持不足時,會有轉向其他次 級團體尋求支持的行為。青少年時期,對個人而言最重要的支持來源 是家庭及同儕,因此本研究欲瞭解當家庭支持不足時,是否會加強尋 求同好支持的參與 Cosplay 動機。而為取得個人所期望及感知的家庭支 持情況,搜尋測量支持功能,或稱知覺支持的量表作為本研究工具之 參考。. 39.

(55) 40.

(56) 第三章. 研究設計. 本章說明研究設計與實施的方式,共分七節,包括:研究架構、 研究假設、研究對象、研究工具、問卷發放與檢驗、研究實施程序, 及資料處理與分析。. 第一節. 研究架構. 本研究之研究目的為探索青少年參與角色扮演動機的因素,以及 家庭支持青少年參與 Cosplay 的情形與青少年角色扮演動機間的關 係。針對以上研究目的,本研究採問卷調查法,本研究關注之變項與 架構,如圖 3-1。 個人背景變項. 角色扮演動機 Cosplay 參與情形. 家庭背景變項. 家庭 Cos 支持. 父母對 Cosplay 態度 一般家庭支持 圖 3-1. 研究架構圖. 41.

(57) 第二節. 研究假設. 針對研究目的與文獻探討的結果,本研究之研究問題與研究假設 如下:. 問題一、青少年參與角色扮演活動的動機因素有哪些? 過去之研究尚未對青少年扮演角色之動機進行有系統的調查,因 此本研究欲深度探索此問題。. 問題二、青少年之個人背景變項、Cosplay 參與情形是否與青少年參 與角色扮演動機有關? 依據文獻探討指出活動參與者的投入程度越高,能獲得較深刻的 參與體驗,提高持續參與的興趣(李佳豪,2008) 。因此本研究欲探究 青少年參與 Cosplay 之投入感是否會影響扮演角色之動機。依此本研究 提出假設 1: 假設 1、青少年的 Cos 投入感程度與角色扮演動機間有顯著關聯。. 此外,依據楊世鈺(2007)及研究者的觀察,學生是 Cosplay 的主 要參與者,然而場域上有許多資深的 Coser 是已入社會之青年,在工作 忙碌之餘仍持續參與 Cosplay,同時,Coser 的男女比例約 1:4,因此 本研究欲探究在學情況不同,以及不同性別的青少年其 Cosplay 參與動 機是否有所差異。因此提出以下假設:. 42.

(58) 假設 2、不同性別之青少年在角色扮演動機上有顯著差異。 假設 3、不同在學情況之青少年在角色扮演動機上有顯著差異。. 問題三、青少年之家庭背景變項、父母對 Cosplay 態度、感知的一般 家庭支持,與青少年感知的家庭對 Cos 支持之間的關聯為何? 依據網路討論區中 Coser 的討論資料,發現部分 Coser 的家人相當 支持,會與 Coser 討論扮演活動、幫忙準備 Cos 服或道具等,但也發 現不少 Coser 的家人反對、排斥 Cosplay 活動者(<請問各位有沒有碰 過家人無法諒解 cos 這件事的情形>,2006)。父母是否支持青少年參 與 Cosplay 與父母教養方式、親子互動情形、父母對 Cosplay 的態度、 或是一般性的家庭支持是否有關。根據 Coser 在網路討論區的資料中, 當父母教養方式為權威、以上對下,而非以開放的心態去瞭解 Cosplay 的活動內涵時,即使孩子願意和父母談清楚,父母就是不能諒解(< 請問各位有沒有碰過家人無法諒解 cos 這件事的情形>,2006)。換言 之,父母教養方式之不同,是否影響青少年感受到家庭對 Cos 的支持 情形?因此本研究提出假設 4: 假設 4、青少年的父母教養方式不同,對青少年感知家庭對 Cos 支持上有顯著 差異。. 再者,過去文獻也指出當家人互動良好,青少年能得到較多支持 (李素菁,2001;引自 Kostelecky & Lempers, 1998) 。因此若親子互動 情形較差時,是否讓青少年感知道家庭對參與 Cosplay 之支持較少?故 43.

參考文獻

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