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第三章 研究設計

第三節 計劃分析階段

行動研究重點在改善教學上的問題,瞭解學生的內在特質及起點行為是解決 學習問題的第一步,因此在研究初期將針對學生參與多媒體製作課程的過程進行 相關分析;包含需求分析、起點行為分析及課程的內容分析。

壹、 需求分析

參與研究學生是數位原住民,具有喜愛嘗試新的科技、接受新的資訊的特性,

因此他們的學習型態需要更多的刺激和豐富多元的課程設計,才能符合他們的學 習方式,以圖像的、視覺的、動態的方式來吸收知識,而不僅在課堂上單方面地 接受老師的指導,而是用主動、具創造力與想像力的方式學習是符合其內在需求 的。相關研究都指出,面對多媒體創作課程,學生的學習興趣明顯被激勵了;以 近期黃子玲(2014)針對高職學生參與紀錄片拍攝課程進行研究,發現多媒體製作

「提昇學生對於影片的鑑賞能力,也提高了學生投入影片拍攝的興趣。」顯見多 媒體創作課程能為現代學子所接受。

面對滑世代的學習特性,本研究擬發展應用數位說故事設計原則,為多媒體 創作課程提供一套脈絡,同時進一步探討媒體近用經驗對學生的影響,提供教育 工作者進行多媒體創作教學時之參考。

貳、 起點行為分析

快樂國小資訊課程,依據教育部課程綱要規劃,目標旨在培養學生資訊擷取、

應用與分析、創造思考、問題解決、溝通合作的能力,以及終身學習的態度。以 下為臺東市快樂國小一到六年級的課程規劃:

由表中可見,快樂國小資訊課程在規劃上的縱向連結。在進行多媒體製作課 程前,六年級學生已具備基礎電腦操作能力,經歷打字、文書處理、簡報設計、

電子郵件…等相關學習;同時學生在五下時已進行影音編輯軟體相關學習,六上 時進行多媒體創作課程,課程的規劃上除了著重理論面學習,也同時關注多媒體 課程的應用層面,符合目前教育所強調真實能力的培養概念。

表 6 快樂國小資訊課程規劃表

學期 課程主軸 三上 小畫家、打字 三下 文書處理

四上 文書處理、電子郵件 四下 簡報設計

五上 Xmind 五下 影片剪輯 六上 多媒體創作 六下 Scratch 程式設計

多媒體創作

資訊

• 科技使用

• 資料處理

• 人文素養統整 數位說故事

• 原則

• 要素

媒體近用

• 關懷社區

• 關注公共事務

參、 內容分析

研究以設計國小六年級學童以數位說故事的角度出發,其中包含資訊科技使 用,資料處理及人文素養的統整等資訊核心能力,同時運用媒體素養中的媒體近 用概念,帶領他們關懷社區,關注公共事務。課程內容分析,包含單元目標及單 元內容,如下圖所示。

圖 5 內容分析圖

一、單元目標

二、單元內容

3 到 5 分鐘。