• 沒有找到結果。

第三章 研究設計與實施

第五節 訪談資料的分析

在完成訪談後,首先將錄音資料轉謄為逐字稿,並將完成後的逐字稿以電子 郵件或紙本方式寄至訪談對象,經其確認或刪除其認為不妥之處後,由研究者以 現象學分析方法進行資料的整理,分析的步驟(Holroyd, 2001)如下所示。

壹、對訪談資料進行直觀和理解

研究者要從訪談對象的角度反覆閱讀和理解原始的訪資料,找尋訪資料中的 重要訊息,這些重要的訊息是反映訪談對象對於下載軟體的深刻經驗(見範例 1),

應該受到研究者的重視,而研究者在找出這些經驗時,應該懸置自己的偏見和前 見,以開放的眼光來看待資料。

範例 1 3014M03TC 訪談逐字稿(節錄)

1. 最早開始接觸電腦是什麼時候?

大概小 5、小 6,(上電腦課?)嗯,(之前呢?)很少上電腦課,(家裡第 1 臺電腦何時買的?)差不多那個時候,小 6。(姐姐先買然後才你嗎?)沒有,

家裡只有 1 臺,就那麼 1 臺(強調),(都共用嗎?)對,一直到我大學的時 候才用我自己的錢買了第 1 臺筆電。(所以通常擁有自己的電腦都是大學之 後?)對,如果自己使用的話。(那開始下載呢?)國中,(那都下載什麼?)

音樂,(這麼早?)對,那時候 MP3 開始,從電腦灌到隨身聽裡面,所以那 時候就開始下載。(那通常都去哪裡下載?)很多,就是一些論壇,或是音樂 網站,(那下載會很麻煩嗎?)不會,以前的下載比較沒有現在這麼麻煩,以 前連認證碼都不用打,可以直接載。(所以那時候就很瘋狂在載?)對,那時 看到免費的歌就載。

2. 那 P2P 呢?

有啊,(你通常都用什麼?)就看影片,(不是,我是說軟體,什麼樣的 P2P 軟體?)PPS 那類的吧,(更早呢?國中那時候下載的時候?)那時候 P2P 軟 體其實不多,應該像迅雷那類的東西,(那後來為什麼不用?)後來發現那種 東西太占頻寬跟記憶體了,所以就刪掉了。(PPS 不會嗎?)PPS 還好,因為 你離線的時候它比較不會,(迅電這些會嗎?)迅雷那些會,迅雷那些要另外 找種子,要再找種子會很麻煩,因為你有種子檔別人那邊就連得到你,所以我 就不想用那個。(PPS 不用?)PPS 不用,(那 PPS 算是一個什麼樣的軟體?)

它算是網路上串聯的影音程式,(那流量不用佔記憶體就對了?)如果你平常 沒有去開就比較不會吃記憶體,(那迅雷不是也要你開了才會….)對啊,但是 因為有種子檔留在電腦裡,會覺得很奇怪,我怕那個種子檔會不會有毒,它就 可以連到電腦裡找電腦的檔案,(PPS 不用嗎?)PPS 不用,它就是那個程式,

那個檔在就好了,你開了它就串聯,就直接聯到你的 IP,就是串聯這樣子。(沒 有所謂種子檔這種問題),對。(我用了這麼久還不知道,所以你電腦一定比 我強),其實還好,之前也是亂摸摸索出來,(那之前除了迅雷以外,還有用 過什麼?)大概就是迅雷吧,因為迅雷是那時代最強大的軟體,其實現在還有 在用,偶爾還是會用。(如果用迅雷,除了音樂還有下載什麼?)電影,因為

它下載高清電影超快,因為它種子檔一多下載起來真的超快的,(電影你不會 想去電影院看嗎?)如果是來不及看的,已經下檔的那種,或是想再看一次的,

通常用迅雷下載那種超高清一部大概 10G 那種,所以高清的電影會從那邊載。

(那電視不會播嗎?)因為會有廣告,感覺會差掉,(那 PPS 呢?)有些片子 要看,如果他有買下來的就很快就播出來,有些等很久就不出來,等不出來的 就會用下載的。(那你下載這些東西通常多久會去找一次?例如音樂多久會去 下載一次?)一個禮拜,(這麼快?歌曲不是都差不多,)是差不多那些,可 是譬如像最近都下載外國音樂,不是有那種告示牌會排名那種,就一個禮拜看 一次,看到有新歌就去找那些新歌來下載,(你是我訪談到目前為止,算是很 勤快在下載的人,)真的嗎?(很驚訝的語氣)(真的),我是閒著沒事就下 載,(你比我還厲害,我大概都一個月,除了這些以外還有下載什麼?)遊戲,

就是 PC Game,單機遊戲,(影集呢?)影集比較少,影集線上看就好了,因 為影集更新很快,(那現在不是很多遊戲都是線上遊戲那種),對啊,現在的 線上遊戲就是上網抓主程式就好,可是有些像單機的遊戲其實都還是外面要買 光碟,電腦有程式就是你可以設虛擬的光碟機,你抓那個檔之後,你的虛擬光 碟機會把那個檔變成光碟,你讀起來就像光碟,然後就可以直接用。(那這種 PC 遊戲你會下載什麼?)籃球、賽車類,(所以這種遊戲你還是喜歡用單機的 就對了?)對,(可是單機遊戲不是自己跟電腦玩嗎?)對啊,要不然就是養 成,像籃球那種就是像 NBA 遊戲,就是可以自己創一個角色,從頭開始打,

慢慢打上去,就是另外有一種樂趣。

貳、 分析資料找出影響下載軟體經驗的要素

當研究者反覆閱讀訪談稿後,將文本中有意義的段落找出來,形成一個自然 的意義單元,自然的意義單元是零星散落於經驗的描述中(範例 2),由研究者 進行歸納後慢慢形成一個主題(範例 3),再由研究者刪除重覆的主題,形成要 素的匯整表。

範例 2 3014M03TC 訪談逐字稿的意義單元(節錄)

1. 最早開始接觸電腦是什麼時候?

大概小 5、小 6,(上電腦課?)嗯,

另外找種子,要再找種子會很麻煩,因

下來的就很快就播出來,有些等很久就

趣。

逐字稿 意義單元 主題

逐字稿 意義單元 主題

逐字稿 意義單元 主題

逐字稿 意義單元 主題

遊戲,就是 PC Game,

單機遊戲

影集線上看就好了,因為 影集更新很快

有些像單機的遊戲

你抓那個檔之後,你的虛 擬光碟機會把那個檔變 成光碟,你讀起來就像光 碟,然後就可以直接用 籃球、賽車類

就是可以自己創一個角 色,從頭開始打,慢慢打 上去,就是另外有一種樂 趣

新快

個人對於電腦 程式的理解

下載的類型

下載的感受:愉 悅感

參、 提煉要素並將其連結起來

將浮現的主題列出來,然後在間尋找連結,一開始時主題是依據其在訪談稿 裡出現的順序加以排列(範例 4),研究者這之間試圖找出其間的關連性,慢慢 某些主題群聚在一起,形成一種高層次的理解(範例 5)。完成群聚主題時必須 回頭檢視訪談稿,確認研究者所找出的主題確實是來自於訪談對象所說的話,這 是一種互動式的分析過程,研究者是以自己詮釋的角度來理解訪談對象所說的話

(丁興祥、王勇智、李文玟、張慈宜、曾寶瑩譯,2006)。

範例 4 原始主題列表(節錄)

使用電腦的經驗:電腦課 與家人共用電腦

自己擁有電腦

開始有下載行為的時間點 下載軟體類型:音樂

下載的原因:MP3/隨身聽 網站類型

下載經驗:不麻煩 下載經驗:免費 P2P 軟體:PPS P2P 軟體:迅雷

下載經驗:占用頻寬、記憶體 P2P 使用:種子檔

P2P 使用:串聯

下載經驗:不會吃記憶體/占用記憶體 覺得自我隱私被侵犯

下載的風險:中毒

P2P 使用:透過程式分享檔案

P2P 使用:直接在網路分享,不用透過電腦 使用電腦的經驗

P2P 軟體:迅雷 下載的類型:電影 下載的原因:速度快

下載的原因:不喜歡被廣告打斷 下載的原因:不想等待

下載的頻率 下載的類型

下載的原因:新歌(擁有更新的檔案)

下載的習慣

下載的類型:遊戲 下載的類型:影集 下載的原因:更新快 個人對於電腦程式的理解 下載的類型

下載的感受:愉悅感

範例 5 群聚主題

使用電腦的經驗:電腦課

與家人共用電腦/自己擁有電腦 使用電腦的經驗

個人對於電腦程式的理解

網站類型

開始有下載行為的時間點

下載軟體類型:音樂/電影/遊戲/影集

下載的原因:MP3/隨身聽/速度快/不喜歡被廣告打斷/不想等待/新歌(擁 有更新的檔案)/更新快

下載的經驗:不麻煩/免費/占用頻寬、記憶體/不會吃記憶體/占用記憶體 下載的習慣

下載的風險:覺得自我隱私被侵犯/中毒 下載的頻率

下載的感受:愉悅感

P2P 軟體:PPS/迅雷

P2P 使用:種子檔/串聯/透過程式分享檔案/直接在網路分享,不用透過電腦

肆、 從連結的要素形成概念

不會吃記憶體/占用記 憶體

下載的習慣

下載的風險:覺得自我隱 私被侵犯/中毒

下載的頻率

下載的感受:愉悅感

這麼麻煩,以前連認證碼都 不用打,可以直接載(以下 略)

我是閒著沒事就下載 因為你有種子檔別人那邊 就連得到你,所以我就不想 用那個(以下略)

一個禮拜

可以自己創一個角色,從頭 開始打,慢慢打上去,就是 另外有一種樂趣

伍、 綜合不同訪談對象的經驗,進行歸納

前述的四個步驟是針對每一個訪談對象所進行的分析,並將其經驗重新組合 與檢視,成為每一位訪談者獨特的經驗。但訪談不是只針對一位學生,故當每一 位的資料都完成前述分析後,應再將每一份訪談的主題進行列表,找出共同處及 獨特性,藉由此種綜合分析的結果,找出下載軟體行為的經驗本質。

陸、 進行文本的書寫

把前述各個主題概括起來,形成一份研究者對於下載軟體的分析。主要從個 使用電腦的經驗、下載軟體的具體經驗、智慧財產權、學校的網路使用規範、網 路倫理課程等主題,進行文本的描述與分析。