第 2 章 文獻探討
2.3 遊憩體驗
2.3.2. 遊憩體驗之衡量構面
Driver and Brown (1975) 認為因為個人生理、心理的需求不同,便 會造成個人的動機和期望的不同,動機與期望獲得的遊憩體驗和結果 的差距即為活動的滿意度,所以無論任何遊憩體驗研究的最終目的就 是要尋找出如何能達到最佳的滿意程度,並提出六項遊憩體驗理論,
分述如下:
1. 人們從事遊憩活動係「目標指向」( goal oriented ) 的,即遊憩 活動只是手段,遊憩體驗才是目標。( 見圖 2-2 )在此圖中,遊 客在從事遊憩之前具有很明確的目標和動機,促使其選擇適
宜的遊憩環境和遊憩活動,俾利於滿足其動機並獲得高品質 之遊憩體驗(高滿意度),如此,當許多人皆能達成其遊憩目標 時,對社會亦會產生正面之效益。
圖 2-2 遊憩體驗理論架構圖
資料來源:李明宗,「休閒、觀光、遊憩論文集」,1994
2. 「遊憩」的本質和「工作」並無太大差異,因而用於解釋工 作動機的理論亦可用於解釋遊憩動機。
3. 人們擬從事遊憩活動時,其決策過程是頗為理性的、自覺 的、按部就班的,遊客事先就已仔細衡量本身諸多動機被滿 足的可能性及其權重,因而研究者可以發展出一套反映遊憩 決策過程之模式。
4. 人們能明確意識到其真正的遊憩動機,因此研究者亦可從問 卷調查中獲知,進而加以歸納與分析。
5. 經由對遊客的動機和體驗做深入的實證研究後,極有助於遊 憩區之規劃設計和經營管理。例如:可利於「遊客區隔」
遊客
(持有某些遊憩 動機)
遊憩環境
(從事遊憩活動)
遊憩體驗
(滿意度依其遊 憩動機的滿足
程度而定)
對社會產生 終極效益
前往 獲得 進而
I. II. III. IV.
供「替代性之遊憩」( Substitutibility )、將「動機、環境和活 動串連」( Linking Motives, Settings, and Activities ),俾利於做
「 基 於 遊 憩 體 驗 之 環 境 經 營 」( Experience-based Setting Management )。
6. 遊憩經營管理之終極目標是使遊客獲得高滿意之遊憩體驗,
而高滿意度也等同於「高品質」之遊憩體驗。
Schmitt (1999)運用心理學的模組概念,將消費者體驗形式視為
「策略體驗模組及體驗媒介」、其中策略體驗模組乃是體驗行銷之策 略基礎,包括:感官體驗、情感體驗、思考體驗、行動體驗與關聯體 驗等五個面向,配合體驗媒介來達成吸引消費者之行銷目標,說明如 下:
1. 感官體驗 (Sense):是以視覺、聽覺、嗅覺與觸覺等感宫為訴 求,透過感官刺激提供愉悅、興奮與滿足的情緒和知覺體 驗。
2. 情感體驗 (Feel):是指遊客對體驗媒介所誘發出來的溫和的心 情(情感)到強烈的感情(情感)的態度反應。
3. 思考體驗 (Think):是使遊客對體驗媒介的刺激引發對訊息產 生驚奇、誘發與刺激感的思考,以創造思考為訴求。
4. 行動體驗 (Act):是身體、行為模式與生活型態相關的顧客體 驗,也包括與他人互動結果所產生的體驗。
5. 關聯體驗 (Relate):是讓人和一個較廣泛的社會系統產生關 聯,也就是讓遊客與理想自我、他人或是社會文化產生關 聯,及對潛在社群或成員產生影響。
遊憩體驗相關研究的衡量構面整理如下表 2-7。
表 2-7 遊憩體驗相關研究及衡量構面