IR:Item 987654321/6537
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(2) 謝誌 很高興有機會可以寫到這一篇謝誌,因為這代表我終於完成了自己的碩士學 位論文,雖然比別人慢一點抵達,但就如同我的運動態度,只要比賽還沒有結束 都要堅持到底絕不能輕言放棄、中途而廢。在此向許多幫助我的人表達我最真誠 的感謝。 首先,最要感謝的人就是我的指導教授陳維智教授,長久以來對於我的關心, 不管是論文也好、生活也好都提供許多建議以及思考的方向,在您身上學習到的 知識遠遠比書本上來得多太多太多,即使畢業了,學生也一定會永遠記得您所教 導的一切。其次要感謝美麗的導師陳渝苓教授,不時的鼓勵我以及關心我,讓我 度過許多小低潮,並且讓原本彼此不熟識的碩士班同學們感情和樂融融,帶給我 許多美好的回憶。接下來要感謝我的口試委員陳成業教授以及蔡明昌教授,有你 們的指導以及建議才能讓我的論文更加完整。再來要感謝系所上的助教黃心佳助 教,很抱歉在你公務繁忙時,又給您添了許多麻煩,實在非常抱歉,很感謝您大 人不記小人過的給予我許多協助。同時也感謝系所上所長以及各位師長們在學業 上給予諸多幫助與指導。 在此特別感謝對於我論文幫助許多的碩士班同學,帥通、居旺、Angel,以及 一同創造美好兩年回憶的適宇、羽涵、覺誼、宗渭、文昌大哥、宗瑤大哥、劭偉、 宣懿、淑涵、庭宇、伊寗、雅誼、婷雅、鵬家、詩音、秀玟,還有維智家族的學 長、學弟妹們,因為有你們,讓原本感覺沉悶的研究所生活更加豐富更加多采多 姿。 最後要感謝我的父母與家人,給予我許多支持以及鼓勵,讓我可以義無反顧 的完成許多目標以及理想,沒有你們就沒有今日的成果,我愛你們!在此要祝福 我的家人、教授、老師以及朋友們身體健康、萬事如意!. 王鴻達. 謹誌. 2013 年 1 月.
(3) 論文名稱:國小學童對於 Wii 體感式電玩的流暢體驗、休閒效益及運動參與程度 之關係研究--以台中市國小高年級學生為例 總頁數:86 院校所組別:國立臺灣體育運動大學休閒運動管理研究所 畢業時間及提要別:一百零一學年度第一學期碩士學位論文提要 研究生:王鴻達. 指導教授:陳維智. 摘要 本研究旨在探討國小高年級學童對於 Wii 體感式電玩的流暢體驗、休閒效益 及運動參與程度之關係。本研究以立意取樣方式,挑選臺中市五所國小高年級學 童共 309 名作為研究對象,採用問卷進行調查,並將回收資料使用 SPSS 統計軟體 進行描述性統計、獨立樣本 t 檢定、皮爾遜積差相關、迴歸分析等方法,獲得以下 結論:(一)有參與 Wii 的臺中市高年級學童比一般學童有良好的實際運動參與程 度。(二)Wii 體感式電玩可以提昇臺中市高年級女學童對於運動及體育課的興趣 。 (三)玩 Wii 體感式電玩會產生流暢體驗與休閒效益,流暢體驗與休閒效益有顯著的 正相關。(四)Wii 體感式電玩會產生流暢體驗影響增加實際運動參與程度,成為改 善運動參與度不足的管道之一。根據以上結論得知 Wii 體感式電玩可以幫助提升 學童實際運動參與程度,學校以及家長可以適時的使用 Wii,藉由 Wii 去引發學童 對於實際運動參與的興趣。. 關鍵詞:Wii 體感式電玩、流暢體驗、休閒效益、運動參與程度. I.
(4) Wang, Hung-Ta(2013). The study of flow experience, leisure benefit and sport participation of elementary school students for Wii video game─The case of higher graders student in Taichung city. Unpublish Master Thesis, National Taiwan College of Physical Education and Sport, Taichung.. Abstract The purpose of this study was to explore the study of flow experience, leisure benefit and sport participation of elementary school students for Wii video game. The 309 participants were in the fifth and sixth graders from five public elementary schools in Taichung City and the study was investigated through questionnaires. Descriptive statistics, item analysis factor analysis, reliability and validity analysis, independent-sample T test, Pearson product-moment correlation, regression analysis were carried out on the data collected by SPSS statistics software and the results are as follow: 1) The higher grade students in Taichung city elementary school showed great sport participation from participating in Wii video game; which 2) effectively enhance the interest of female student from participating in Wii video game. 3) Playing Wii video games produces flow experience and leisure benefit that are helpful to enhance Quality of life and Happiness from flow experience and leisure benefit. 4)Flow experience will affect the actual of sport participation. From the result, we understand that students'. interest in the actual sport participation can allow parents and teachers to use Wii video game as a tool for learning in all aspects.. Keywords: Wii video game, flow experience, leisure benefit, sport participation. II.
(5) 目. 錄. 中文摘要………………………………………………………..…..…..…..…..…..….Ⅰ 英文摘要………………………………………………………..…..…..…..…..…..….Ⅱ 目. 錄………………………………………………………..…..…..…..…..…..….Ⅲ. 表 目 錄………………………………………………………..…..…..…..…..…..….Ⅴ 圖 目 錄………………………………………………………..…..…..…..…..…..….Ⅵ 第壹章. 緒論. 第一節. 研究背景………………………………………………………………..1. 第二節. 研究動機………………………………………………………………..2. 第三節. 研究目的………………………………………………………………..6. 第四節. 研究問題………………………………………………………………..6. 第五節. 研究假設……………………………………………………………….. 7. 第六節研究範圍與限制…………………………………………………………..7 第貳章. 文獻探討……………………………………………………………………. .9. 第一節 Wii 體感式電玩 ………………………………………………………..9 第二節 流暢體驗………………………………………………………………14 第三節 休閒效益………………………………………………………………21 第四節 運動參與程度………………………………………………………...28 第叁章. 研究方法…………………………………………………………………… 31. 第一節 研究架構………………………………………………………………31 第二節 研究流程………………………………………………………………33 第三節 研究對象與抽樣方法…………………………………………………34 第四節 研究工具………………………………………………………………34 第五節 問卷預式………………………………………………………………40 第六節 正式問卷發放與回收…………………………………………………52. III.
(6) 第七節 資料分析與統計方法…………………………………………………54 第肆章. 研究結果與分析…………………………………………………………….55. 第一節 樣本資料描述…………………………………………………………55 第二節 年級、性別與流暢體驗、休閒效益、運動參與程度之差異………57 第三節 台中市國小高年級學童,流暢體驗與休閒效益之關係……………61 第四節 流暢體驗與休閒效益對於運動參與程度的影響……………………64 第伍章. 結論與建議………………………………... ………………………………67. 第一節. 結論……………………………………….. …………………………67. 第二節. 建議……………………………………….. …………………………70. 參考文獻………………………………………………………..…..…..…..…..…… 72 中文部分……………………………………….. ………………………………72 外文部分……………………………………….. ………………………………77 附錄. 國小學童對於Wii體感式電玩的流暢體驗、休閒效益影響運動參與度問卷調 查表........................................... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......80 附件一預試問卷......................... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......80 附件二正式問卷......................... .......... .......... .......... .......... .......... .......... .......84. IV.
(7) 表. 目. 錄. 表3-1. 流暢體驗題項量表…………………………………..…..…..…..…..…..……36. 表3-2. 休閒效益題項量表…………………………………..…..…..…..…..…..……39. 表3-3. 預試問卷回收情形…………………………………..…..…..…..…..…..……41. 表3-4. 流暢體驗項目分析摘要表…………………………..…..…..…..…..…..……42. 表3-5. 休閒效益項目分析摘要表…………………………..…..…..…..…..…..……44. 表3-6. 流暢體驗因素分析…………………………………..…..…..…..…..…..……45. 表3-7. 休閒效益因素分析…………………………………..…..…..…..…..…..……47. 表3-8. 流暢體驗、休閒效益信度分析……………………..…..…..…..…..…..……48. 表3-9. 流暢體驗構面題項…………………………………..…..…..…..…..…..……49. 表3-10 休閒效益變項問卷題項……………………………..…..…..…..…..…..……51 表3-11 各學校詳細回收情況………………………………..…..…..…..…..…..……53 表4-1. 受試者基本資料次數分配及百分比統計…………..…..…..…..…..…..……56. 表4-2. 臺中市高年級學童年級、性別與各變項之間的差異 …..…..…..…..…..…58. 表4-3. 流暢體驗與休閒效益相關 ……………..…………..…..…..…..…..…..……62. 表4-4. 流暢體驗與運動參與程度之迴歸分析結果………..…..…..…..…..…..……64. 表4-5. 運動參與程度與休閒效益之迴歸分析結果………..…..…..…..…..…..……65. V.
(8) 圖. 目. 錄. 圖2-1. 原始流暢體驗模式…………………………………..…..…..…..…..…..……15. 圖2-2. 八向度的流暢體驗模式…………………………..…..…..…..…..…..………17. 圖3-1. 研究架構……………………………………………..…..…..…..…..…..……32. 圖3-2. 研究流程……………………………………………..…..…..…..…..…..……33. VI.
(9) 第壹章緒論 本 研 究 旨 在 探 討 臺 中 市 國 小 高 年 級 學 童 對 於 Wii 體 感 式 電玩的流暢體驗、休閒效益及運動參與度程度之關係;緒論 部分對研究背景、研究動機、研究目的、研究問題、研究假 設、研究範圍與限制等方面進行闡述。. 第一節研究背景 教 育 部 體 育 司 ( 2 0 0 5 )「 9 4 學 年 度 學 生 體 適 能 檢 測 與 護 照實施績效之調查研究」,國小、國中和高中學子肥胖者的 比 率 有 逐 年 級 上 升 而 增 高 之 趨 勢。而 台 灣 中 小 學 ( 學 校 之 男 女 ) 學 生 體 適 能 無 法 提 升 , (有 多 數 學 校 師 生 )普 遍 認 為 學 校 在 推 動提升學生體適能上沒有計畫與推廣,亦沒有實施護照與檢 測作業,且對學生體適能沒有具體提升之助益,甚至有超過 五成學生認為,其家長對學校推動提升學生體適能無所認知 亦無協助提升學生體適能之具體作為。彭仁奎、黃國晉、陳 慶 餘 (2006)根 據 研 究 肥 胖 容 易 導 致 的 內 科 疾 病 包 括 高 血 壓 、 血糖耐受不良、糖尿病、高血脂、阻塞性睡眠呼吸終止等疾 病,而運動有助於減輕體重、改善代謝症候群、降低心血管 疾病等風險。至於造成肥胖的重要原因之一,常是因為運動 量不足,而國內高中職(含)以下的學子在校時間長,主要 運動時間還是以體育課為主,體育課的時間以及內容就相對 的重要。 根 據 教 育 部 ( 2 0 0 9 )「 9 8 年 度 各 級 學 校 學 生 運 動 參 與 情 形 調查報告」,學生參加學校運動社團百分比,結果在國小、 國 中 、 高 中 、 大 學 總 平 均 較 97 年 度 下 降 約 10 個 百 分 點 ; 而 1.
(10) 以性別來看,男生多數認為體育課時數不足,而女生多數則 持相反意見,此外男生對於體育課的需求及喜好度都比女生 更高且更有興趣。由此顯示學生運動參與率降低且對於「提 昇 女 生 對 運 動 及 體 育 課 的 興 趣 」這 個 目 標 , 還 有 努 力 的 空 間 。 肥胖的改善之道除了飲食的控制最重要就是要有適時的 運 動,方 進 隆 ( 1 9 9 7 ) 曾 指 出 身 體 活 動 與 體 適 能 和 健 康 三 者 彼 此之間有相關相互影響,身體活動量越高者,體適能越佳, 健康狀況越好。 本研究根據上述研究背景認為,雖然政府學校提出了具 體目標,提供學生體適能改善的方針,但是並沒有改善學生 實際運動參與的想法,所以要追求健康、改善體適能,當務 之急首先要提升運動參與程度。. 第二節研究動機 小朋友總是喜歡玩遊戲,不管是遊樂器材溜滑梯、翹翹 板、盪 鞦 韆 …,或 是 單 純 的 鬼 抓 人 追 逐 遊 戲,遊 戲 中 不 分 男 、 女,在追趕跑跳之中滿身大汗、開懷大笑、樂此不疲,覺得 時間總是過得特別快、不想離去、甚至期待下一次繼續參與 遊玩而回味無窮。國小低年級學童,課程亦主要在於遊戲, 例如:徒手遊戲、機械遊戲、球類遊戲,課程的安排使得每 個學童充分的參與過程,課程沒有太多的難度、每個人都會 使用到器材甚至無須用到器材即可以進行的課程遊戲。 黃 昭 龍 、 鄭 俊 傑 (2006)在 我 國 各 級 學 校 運 動 場 地 設 備 調 查 研 究 結 果 指 出,學 級 越 低 運 動 場 館 設 置 率 越 低、室 內 運 動場普遍不足,教育資源極不平均城鄉差距大。國小高年級 2.
(11) 的學童,較容易受到場地、器材的不足加上同一時間上課班 級數的影響,常見的球類課程,例如躲避球,往往一整個班 級在比賽場地內,甚至兩個班級同時在場地內,都不是正規 的比賽人數,由於人數眾多,加上運動能力不同的差異,使 得多數人未能拿到球或是持球時間多寡差異大,男、女生在 生理、心理上的發展的差異,反應時間不同、力量不同使得 女生也常成為主要被攻擊的目標,久而久之對於體育課程的 興趣也越來越低。 不論是運動甚至是職業運動,其本質之一均包含遊戲, 而因其制度化或結構化的正式性有所差異,若將遊戲的本質 改 變 , 則 運 動 的 價 值 即 不 存 在 ( 張 哲 千 , 2 0 0 8 )。 許 義 雄 ( 2 0 0 3 ) 在 遊 戲 是 體 育 的 種 子 文 章 中 寫 到 , 美 國 學 者 席 登 拓 (Daryl Siedentop)曾 有 一 妙 問 , 提 及 , 體 育 的 最 大 失 敗 , 是 學 生 們 因參加體育而討厭運動和舞蹈,體育之走向,自不能無視於 遊戲的教育原理;且應以遊戲之樂趣為重要訴求。本研究者 認為每個人天生對於運動的能力或許不同,但是讓每個人都 不排斥運動且喜歡運動是身為體育推廣者、體育教育者所樂 於見到的。 2 0 0 8 年 七 月 任 天 堂 公 司 在 台 灣 正 式 上 市 Wi i S p o r t s , 打 破了時間、空間的限制,以往只能到特定場地,才能進行的 運動,例如:棒球、保齡球、高爾夫…等,在遊戲機裡,就 可 以 進 行 , 2 0 0 8 年 1 2 月 推 出 了 Wi i F i t 平 衡 板 相 關 遊 戲 , 遊戲內容包含:有氧運動、瑜珈、肌肉鍛鍊…等。遊戲中有 教練講解指導動作來進行,並且為進行的遊戲訓練項目做記 錄,何 時 進 行、進 行 的 次 數、進 行 時 間、運 動 消 耗 的 卡 路 里 , 同 時 也 具 備 BMI(身 體 質 量 指 數 )測 量 功 能 。 2009 年 12 月 推 3.
(12) 出 Wi i 動 感 強 化 器 , 使 Wi i 的 感 應 更 靈 敏 , 所 能 表 達 的 動 作 也更為細膩,例如:桌球擊球切球動作,籃球投籃手腕動作 感應…,也讓遊戲越接近真實動作。 陳 芊 君 ( 2 0 0 9 ) 在 「 Wi i 遊 戲 機 的 問 世 對 女 性 電 玩 遊 戲 動 機 與 觀 感 的 影 響 」 研 究 中 認 為 , 透 過 玩 Wi i S p o r t s 的 過 程 , 可以幫助女性更了解運動的比賽方法及規則,甚至改變她們 對 運 動 的 既 有 印 象 。 唐 子 騏 及 林 函 螢 (2008)也 指 出 , Wii 具 有運動學習的立即性回饋,以及樂趣化的特質,而且能夠提 升參與運動的動機,對於未來運動教學與學習上,將會有極 大 的 衝 擊 。 Wi i 體 感 式 遊 戲 , 一 開 始 會 以 最 基 本 的 動 作 以 及 規則的遊戲內容去提供參與者遊戲的內容,但隨著參與遊戲 的時間以及熟練度的增加,遊戲會出現新的挑戰內容以及難 易度,使得參與者會有更進一步的技能學習挑戰。 許 義 雄 (2003) 指 出 , 體 育 活 動 中 的 遊 戲 教 材 與 舞 蹈 教 材,最常看到模擬現象。當參與者在想像世界裡,表演其扮 演 的 角 色,無 不 盡 情 演 出,陶 醉 其 中,自 得 其 樂,渾 然 忘 我 。 流暢體驗的產生,最常出現在當人們從事一項與他的能力和 挑戰相當一致的活動,並且能夠完成該活動時 (Csikszentmihalyi,1975 Jackson & Csiksentmihalyi,1990), 而體感式電玩遊戲可以經由自己對於遊戲的熟練度選擇適合 自己的難易度,是否可以藉此讓使用的人達到流暢體驗也是 本研究想得知的。流暢體驗產生時會帶來正面的心理狀態, 所帶來的快樂愉悅,有助於提升運動參與時的內在動機。 We b s t e r , J a n e , L . K . T r e v i n o , a n d L . R y a n ( 1 9 9 3 ) 認 為 「 流 暢 」 體驗,是一種包含了暫時性,以及主觀性的經驗,這也是人 們 為 什 麼 願 意,繼 續 從 事 某 種 休 閒 活 動 或 是 體 育 運 動 之 緣 故。 4.
(13) 雖然仍有許多人認為電玩遊戲會影響學童的學習力,但 其實有許多研究已經證實了,在適當的控制以及有效的利用 可以在體育教學或是其他科目的教學上有相當的助益,對於 體感式電玩是否在休閒上有休閒效益,休閒效益是一種主觀 的 個 人 驚 艷 感 受,Iwasaki(2006)對 休 閒 效 益 的 評 價,認 為 休 閒可以提供全世界人類有機會獲得有價值及有意義的生活, 這樣可以幫助他們促進生活品質。流暢體驗使個人擁有較積 極正向的主觀經驗品質,兩者之間都擁有正向的助益,是否 有關聯性卻鮮少有研究,因此也為本研究想要探討得知。 對 於 內 政 部 (2006)在 兒 童 局 2005 年 台 閩 地 區 兒 童 及 少 年 生 活 狀 況 調 查 指 出 , 12 到 17 歲 少 年 最 常 參 與 的 休 閒 活 動 為 看 電 視 及 錄 影 帶 者 佔 57.16%最 多 , 家 中 上 網 次 之 佔 4 7 . 7 4 %, 球 類 體 育 活 動 佔 3 8 . 4 2 %。 資 料 顯 示 大 部 分 的 學 童 最 常 的 休 閒 活 動 都 在 家 中 , Wii 體 感 式 電 玩 正 是 屬 於 家 庭 電 玩,因此藉由最常從事休閒活動的場所進行改變,是否進而 影響參與運動意願。 本 研 究 即 針 對 臺 中 市 國 小 高 年 級 學 童 國 小 學 童 對 於 Wii 體感式電玩的流暢體驗、休閒效益及運動參與度之關係研究 做探討,體感式電玩內容的挑戰以及困難度是可以選擇的, 參與者會選擇可以勝任且具有適當挑戰的內容,是否可以產 生流暢體驗以及經驗感受的程度為何;許多休閒運動都有休 閒 效 益 而 Wii是 否 產 生 休 閒 效 益 , 對 於 生 理 、 心 理 、 教 育 以 及 其他效益如何,而流暢體驗與休閒效益都有文獻說明對人是 有助益的,而是否可以透過兩者提高運動參與程度,是本研 究要進一步探討的原因。. 5.
(14) 第三節研究目的 根據上述研究動機,本研究的研究目的有以下幾點 一 、 比 較 (國 小 高 年 級 )不 同 背 景 學 童 操 作 Wii(體 感 式 電 玩 ) 之流暢體驗、休閒效益與運動參與度差異性。 二、探 討 國 小 高 年 級 學 童 操 作. Wii(體 感 式 電 玩 ) 時 產 生 之 流. 暢體驗與休閒效益相關。 三、探 討 國 小 高 年 級 學 童 操 作. Wii(體 感 式 電 玩 ) 時 產 生 之 流. 暢體驗對運動參與度影響。 四、探 討 國 小 高 年 級 學 童 操 作. Wii(體 感 式 電 玩 ) 時 產 生 之 休. 閒效益對運動參與度影響。. 第四節研究問題 基於上述研究目的,歸納出本研究的問題如下: 一 、 國 小 高 年 級 不 同 背 景 學 童 操 作 Wii(體 感 式 電 玩 )之 流 暢 體驗、休閒效益與運動參與度差異性之情形? 二、國 小 高 年 級 學 童 操 作. Wii(體 感 式 電 玩 ) 時 產 生 之 流 暢 體. 驗與休閒效益關係為何? 三、國 小 高 年 級 學 童 操 作. Wii(體 感 式 電 玩 ) 時 產 生 之 流 暢 體. 驗對運動參與度影響為何? 四、國 小 高 年 級 學 童 操 作. Wii(體 感 式 電 玩 ) 時 產 生 之 休 閒 效. 益對運動參與度影響為何?. 6.
(15) 第五節研究假設 基於上述研究問題,歸納出本研究的假設如下: 一 、 不 同 背 景 變 項 國 小 高 年 級 學 童 從 事 Wii 體 感 式 電 玩 在 流 暢體驗有顯著差異。 二 、 不 同 背 景 變 項 國 小 高 年 級 學 童 從 事 Wii 體 感 式 電 玩 在 休 閒效益有顯著差異。 三 、 不 同 背 景 變 項 國 小 高 年 級 學 童 從 事 Wii 體 感 式 電 玩 在 運 動參與程度有顯著差異。 四、國 小 高 年 級 學 童 從 事. Wii 體 感 式 電 玩 在 流 暢 體 驗 與 休 閒. 效益有顯著相關。 五、國 小 高 年 級 學 童 從 事. Wii 體 感 式 電 玩 在 流 暢 體 驗 對 運 動. 參與度有顯著的影響。 六、國 小 高 年 級 學 童 從 事. Wii 體 感 式 電 玩 在 休 閒 效 益 對 運 動. 參與度有顯著的影響。. 第六節研究範圍與限制 一、研究範圍 本研究是以臺中市區國小高年級學童為對象,其他縣市 不在此範圍。 二、研究限制 本 研 究 在 探 討 Wii 體 感 式 電 玩 對 於 國 小 高 年 級 學 童 對 於 流暢體驗與休閒效益及運動參與度之關係研究,其他遊戲主 機不在本研究範圍裡,本研究的限制如下: (一 )受 試 對 象 為 國 小 學 童 , 為 了 降 低 對 於 問 卷 填 達 的 不 正 確,故選擇高年級學童為受試樣本。 7.
(16) (二 )受 試 者 必 須 是 具 有 Wii 體 感 式 電 玩 經 驗 , 且 遊 戲 類 型 必 須 是 Wi i S p o r t s 、 Wi i S p o r t s R e s o r t 、 Wi i F i t 、 Wi i F i t P l u s 等上述四個運動類型遊戲其中任一種。 (三 )由 於 經 費 、 人 力 、 時 間 等 有 效 資 源 的 限 制 之 下 , 僅 針 對 九十九學年度臺中市地區上安、上石、台中、西屯、賴厝等 六所國民小學實施發放問卷調查,研究結果乃受時間性及地 區性的限制。. 8.
(17) 第貳章文獻探討 本研究相關文獻共分四節,根據研究目的,歸納相關文 獻 , 本 研 究 之 概 念 架 構 及 理 論 基 礎 , 分 述 如 下 : 第 一 節 Wii 體感式電玩,第二節流暢體驗,第三節休閒效益,第四節運 動參與程度。. 第 一 節 Wii 體 感 式 電 玩 本節欲談討流暢體驗的相關文獻,總共分為四小節:第 一 小 節 為 關 於 Wii 體 感 式 電 玩,第 二 小 節 為 Wii 對 於 身 體 活 動 、 運 動 效 益 相 關 研 究 , 第 三 小 節 為 Wii 對 於 運 動 參 與 相 關 研究。. 一 、 關 於 Wii 體 感 式 電 玩 Nintendo Wii, 原 名 Nintendo Revolution, 取 名 Wii, 即 英 文 We的 諧 音 , Wii 透 過 結 合 藍 芽 無 線 操 作 方 式 , 配 合 分 離 控 制 器 「 Wii Remote」 , 以 透 過 紅 外 線 通 訊 來 定 位 , 藉 助 肢 體動作來對電玩角色傳達資訊,有別於傳統只靠手指按鈕操 控的玩法,藉此來提高玩家的親身參與感,在遙控器上甚至 會有聲音以及力量反饋,使遊戲更加真實。 任 天 堂 W i i 電 玩 遊 戲 主 機 成 功 以「 體 感 遊 戲 」開 創 了 數 位 操 控 的 新 境 界 。 Wii 的 操 控 器 Wii Remote配 備 「 體 感 操 作 系 統」,能感應玩家手腕、手臂或肢體動作;. 玩 網 球 時 , Wii. R e m o t e「 變 身 」網 球 拍 ; 玩 格 鬥 時 , 又 成 了 銳 不 可 擋 的 寶 劍 , 大大增加遊戲逼真度。其直覺性的操作方式,簡單易懂的特 性 , 成 了 全 家 同 樂 的 熱 門 遊 戲 主 機 。 Wii 體 感 遊 戲 , 甚 至 與 9.
(18) 以手指動作居多的遊戲主機相較,稱之為「超體感互動遊戲 主 機 」 亦 不 為 過 ( 張 偉 杰 、 林 弘 昌 , 2007)。 Wii所 稱 之 「 體 感 」即 為 本 體 感 覺 中 的 運 動 知 覺 , 是 一 種 複 雜 的 知 覺 , 為 人 腦對當前運動著的物體在空間和時間上位移過程的反映。位 移的方向包括著運動的外界物體和有機體本身兩個方面: ( 一 ) 客 體 運 動 知 覺 : 對 客 體 機 械 位 移 的 知 覺 ;( 二 ) 主 體 運 動 知 覺: 這 是 對 自 身 肢 體 位 移 及 姿 勢 的 知 覺. (謝 明 桑、陳 冠. 錦 , 2001)。 任 天 堂 表 示 , W i i 的 設 計 理 念 , 就 是 本 著「 誰 都 可 以 輕 鬆來玩」的創新概念,試圖,開闢更廣大的電玩族群。在過 去幾年裡,電視遊樂器已經逐漸變成一種「專享」的體驗, 一些新電玩軟體的複雜性,可能使玩家與其家人之間的關係 日益疏遠。而任天堂的改變在於,它不同於其它電視遊樂器 主 機 , 著 重 畫 質 、 華 麗 的 影 音 效 果 , 及 強 調 強 悍 硬 體 機 能「 A l l in one」 的 觀 念 , 而 是 欲 以 容 易 上 手 、 全 家 同 樂 的 氛 圍 吸 引 新 玩 家,回 歸 遊 戲 的 本 質 -簡 單 和 有 趣,來 吸 引 以 前 從 來 不 玩 電 玩 的 人 ( 女 性 、 老 人 、 父 母 ), 進 而 擴 大 電 玩 市 場. (蔣 敬 祖 ,. 2007)。 Wii 遊 戲 機 之 虛 擬 運 動 模 擬 遊 戲 , 可 以 經 由 科 技 化 的 技 術,呈現出多媒體豐富的一面,從虛擬化科技的應用,可讓 使 用 者 參 與 性 更 為 強 烈 , 並 且 主 動 學 習 。 Wii 讓 使 用 者 身 體 實際做出各種動作,透過感應器與遊戲主機或是他人產生互 動,不受空間限制,且能多人一起參與運動。這樣的運動主 機,破除一般大眾對電玩遊戲暴力打殺的刻板印象,不但結 合運動及生活趣味,也間接吸引大眾從事體育運動。不論其 運動效果如何,使用者透過歡樂的遊戲,來增加參與運動的 10.
(19) 動機,以及增加其對該項運動的知識,就已經達到寓教於樂 和推廣運動的最佳效果。. 二 、 Wii 對 於 身 體 活 動 、 運 動 效 益 相 關 研 究 D e u t s c h , Wo r s o w i c z , M a n h e i m , a n d H e i n e m a n n( 2 0 0 8 ) 利 用 Wi i S p o r t s 中 的 各 項 運 動 對 一 位 腦 麻 病 患 進 行 1 1 次 復 健 課 程,其 中 有 2 次 課 程 與 其 他 人 一 起。結 果 發 現, 在 視 覺 、 肢體控制與流暢性上皆有明顯改善。 G r a v e s , S t r a t t o n , R i d g e r s 與 C a b l e ( 2 0 0 8 )以 1 1 位 1 3 ~ 1 5 歲 有 電 玩 經 驗 的 受 試 者( 電玩遊戲(. 6 位 男 孩, 5 位 女 孩 ) 進 行 不 同 的. 3 項 Wi i S p o r t s 體 感 式 電 玩 遊 戲 及 1 項 傳 統 坐. 式 電 玩 遊 戲 Xbox 賽 車 遊 戲 ) 所 消 耗 能 量 的 比 較。在 進 行 每 個 遊 戲 各 15 分 鐘 ,. 共 6 0 分 鐘 後 。 結 果 發 現 Wi i s p o r t s 遊. 戲 所 耗 費 的 能 量 高 於 Xbox,. 且以拳擊遊戲最高。. 陳 厚 諭 、 鄭 旭 煒 與 王 鶴 森 ( 2008) 探 討 12 名 無 運 動 習 慣 之 2 3 ~ 2 5 歲 男 性 進 行 Wi i s p o r t s 網 球 及 拳 擊 遊 戲 各 3 0 分 鐘, 並 量 測 攝 氧 量、心 跳 率、代 謝 當 量 及 呼 吸 交 換 率 之 變 化 , 同 時 記 錄 其 運 動 自 覺 量 表 後, 發 現 拳 擊 的 各 項 數 值 皆 顯 著 高 於 網 球, 並 將 網 球 列 為 中 強 度 運 動, 拳 擊 為 中 高 強 度 運 動 。 陳 泓 杉 ( 2 0 0 9 ) 體 感 式 電 玩 遊 戲 Wi i S p o r t s 介 入 肥 胖 國 中 生 休 閒 運 動 生 活 , 與 健 走 運 動 進 行 比 較 。 36 名 志 願 參 與 實 驗 之 肥 胖 國 中 生 , 進 行 身 體 組 成 前 測 : 身 高 、 體 重 、 BMI、 體 脂 肪、體脂率、去脂體重、肌肉量與基礎代謝率,接著隨機分 為 3 組 , 控 制 組 — 坐 式 生 活 組 (S)、 運 動 介 入 組 — 健 走 組 (W) 與 Wi i S p o r t s 組 ( Wi ) , 每 組 各 1 2 名 。 各 組 於 放 學 後 進 行 8 週 實 驗 : S 組 以 坐 式 生 活 為 主 ; W 組 進 行 每 週 3 次 , 每 次 30 11.
(20) 分 鐘 5 5 6 9 % 最 大 心 跳 率 的 健 走 ; Wi 組 進 行 每 週 3 次 , 每 次 先 後 隨 機 拳 擊 與 網 球 遊 戲 各 15 分 鐘 , 共 30 分 鐘 。 體 脂 肪 、 體 脂 率 在 S 組、 W 組 與 W i 組 皆 有 顯 著 差 異 且 W 組 與 W i 組 皆 顯 著 低 於 S 組 。 B M I 在 S 組 、 W 組 與 Wi 組 有 顯 著 差 異 且 S 組 顯 著 高 於 Wi 組 。 體 感 式 電 玩 遊 戲 可 視 為 運 動 介 入 肥 胖 治 療的策略之一。單純運動介入與坐式生活相較,健走運動與 Wi i S p o r t s 對 肥 胖 學 生 具 有 同 等 運 動 效 益 , 可 有 效 解 決 坐 式 生活引起身體活動量過低的問題。 蔡 宏 泰 (2010)以 兩 所 平 均 身 高 、 體 重 、 年 齡 的 國 小 高 年 級 學 生 共 二 十 八 名 為 研 究 。, 以 棒 球 發 球 機 為 打 擊 測 量 工 具 , 實驗前二組皆進行棒球打擊擊中球數和擊出界內球數的前 測 , 前 測 後 實 驗 組 進 行 八 週 體 感 式 Wii Sports 棒 球 遊 戲 打 擊 練 習,控 制 組 則 不 進 行 打 擊 練 習,最 後 兩 組 再 進 行 打 擊 後 測 。 結 果 : 八 週 體 感 式 Wii Sports 棒 球 打 擊 遊 戲 , 能 增 進 國 小 學 童在實際棒球打擊上擊中球的能力;但對於擊出界內球的能 力上,則沒有改善的效果。 根據上述研究也說明了,在正確以及有效的使用任天堂 Wii 遊 戲 機,在 醫 療 復 健 方 面,改 善 傳 統 復 健 單 調 機 械 操 作 , 豐富了視覺增加肢體控制流暢。在運動效益方面,雖無法取 代實際運動但確實可以增加身體活動量增加熱量消耗。. 三 、 Wii 對 於 運 動 參 與 相 關 研 究 Johnson(2008)在 物 理 治 療 月 刊 中 指 出 , 體 感 式 電 玩 遊 戲 如 Wii、 DDR 能 有 效 增 加 患 者 的 肢 體 能 力 與 體 適 能 活 動 參 與 意願,並使患者復健時渴望進行下一階段的課程,是未來物 理治療的新工具。 12.
(21) 伍 韋 霖 、 蔡 孟 娟 (2010)探 討 Wii 的 虛 擬 情 境 學 習 效 果 和 累積性運動效果,及其對運動認知促進與行為的預測力,針 對 北 、 中 、 南 受 試 者 回 收 303 份 問 卷 , 結 果 發 現 Wii 不 僅 能 提供如實體運動的功能與休閒樂趣,其方便使用與具備讓使 用者獲得生理與體態上的運動效果,更能讓使用者在娛樂當 中,進一步獲得對運動認知與運動行為的實質促進與改變。 教育部補助學校樂活運動站網站實施計畫提到教育部於 2007 年 提 出 「 補 助 學 校 設 置 樂 活 運 動 站 實 施 要 點 」, 冀 望 由 打造全民運動站,將學校學生、社區居民的身體活動時間延 伸、空 間 擴 展 到 時 時 能 運 動、處 處 可 活 動, 免 除 因 時 地 而 造 成 運 動 的 限 制,以 具 有 教 育 意 義 及 運 動 功 能 之 設 施, 增 加 低 身體活動量學生、民眾的運動意願與吸引力。規畫內容分為 八 項 : 1.舞 蹈 : 韻 律 教 室 、 有 氧 舞 蹈 、 瑜 珈 等 。 2.體 ( 適 ) 能 設 施 : 攀 岩 牆 、 立 定 跳 遠 、 仰 臥 起 坐 、 坐 姿 體 前 彎 等 。 3. 球 類 : 桌 球 、 趣 味 球 類 、 滑 道 打 擊 練 習 器 等 。 4.民 俗 體 育 : 跳 繩 、 踢 毽 子 、 扯 鈴 、 武 術 等 。 5.技 擊 類 : 拳 擊 練 習 器 材 等 。 6.體 操 運 動 類 : 墊 上 運 動 、 平 衡 木 、 單 槓 、 跳 箱 等 。 7.科 技 機械運動類:運動遊戲機、跳舞機、桌上手足球、籃球機等 具 有 教 育 意 義 及 運 動 功 能 之 設 施 。 8.其 他 : 依 學 校 特 色 發 展 運 動 項 目 ( 古 博 文 、 張 家 昌 、 王 宗 進 、 張 俊 一 、 陳 俐 蓉 , 2 0 0 9 )。 本 研 究 針 對 樂 活 運 動 網 站 大 台 中 地 區 25 間 學 校 設 置 站 的 執 行成果報告表整理發現,各學校設置科技機械運動類的器材 大 多 數 為 籃 球 機 , 其 中 並 沒 有 Wi i 體 感 式 電 玩 , 而 上 述 兩 項 研 究 結 果 指 出 Wii 有 助 於 運 動 參 與 行 為 推 助 , 因 此 Wii 體 感 式電玩是否能夠影響台中市學童運動參與的確值得探討。. 13.
(22) 第二節流暢體驗 本節欲談討流暢體驗的相關文獻,總共分為四小節:第 一小節為流暢體驗定義,第二小節為流暢體驗的模式,第三 小節為流暢體驗的特徵,第四小節為流暢體驗的相關研究。. 一、流暢體驗定義 流 暢 的 概 念 源 自 Csikszentmihalyi 於 1960 年 代 的 研 究 , 認 為 流 暢 體 驗 是 一 種 最 佳 的 體 驗 (optimal experience), 是人們感到他們全部投入行動時的感覺。最佳的體驗在於它 本身就是目標,即使最初具有其他目的,但到頭來活動本身 就 構 成 最 足 夠 的 報 酬,C s i k s z e n t m i h a l y i 認 為 流 暢 似 乎 只 發 生 在當一個人有能力去克服困難,達成任務的範圍內,是一種 自 身 具 有 目 的 地 經 驗 (Autotelic experience)。 Csikszentmihalyi 以 訪 談 及 問 卷 方 式 研 究 藝 術 家、運 動 員、音 樂家、棋手及外科醫生等,發現他們在從事活動時會達到全 神 貫 注 , 完 全 融 入 於 活 動 中 的 狀 態 , 稱 之 為 流 暢 (flow) (Csikszentmihalyi,1975)。. 在運動領域中當運動員經歷流暢時,會覺得自己很強壯 不感到害怕,他們可以將注意力集中,身心合一,並且可以 不費力的完成動作,這種經驗往往也是運動員運動生涯中最 甜美的時刻,深深的刻印在運動員心中,由於流暢體驗本身 感受是非常美好的,本身即是一種獎賞,也因此促使運動員 不斷要達到流暢體驗的狀態,以獲得更大的運動樂趣及成就 (Jackson & Csikszentmihalyi,1999)。. 14.
(23) 二、流暢體驗的模式 (一 )、 原 始 流 暢 體 模 式 三 向 度 模 式 Csikszentmihalyi(1975)根 據 訪 談 問 卷 資 料 , 提 出 了 流 暢 體 驗 的 理 論 模 式 。 如 圖 2-1。 當 一 個 人 所 具 備 的 技 能 高 過 於 挑 戰 的 要 求 時 就 會 覺 得 無 聊 ( b o r e d o m ); 反 之 , 當 一 個 人 的 技 能 低 於 挑 戰 的 要 求 時 , 則 會 產 生 焦 慮 (anxiety) 。 只 有 當 挑 戰 與 技 巧 程 度 均 高 , 兩 者 並 能 達 到 某 種 平 衡 (challenge-skill balance)的 層 次 時 , 個 體 才 會 有 流 暢 體 驗 的 產 生 。. 高 焦慮 (Anxiety) 挑戰. Flow (流 暢 、 沉 浸 ). 無 聊 Boredom 低 Low. 技巧. 圖 2-1 原 始 流 暢 體 驗 模 式. 15. 高 High.
(24) (二 )八 向 度 流 暢 體 驗 模 式 Massimini and Carli (1988) 認 為 , 由 於 Csikszentmihaly 的 原 始 模 式 根 據 的 是 一 些 高 結 構 性 與 高 投 入 性 的 活 動 ( 如:下 棋 、 攀 岩 、 外 科 手 術 等 )所 建 構 , 但 在 一 般 人 們 日 常 生 活 的 活 動中未必都具備這種條件。因而,為擴大流暢體驗理論的適 用 情 境 , Massimini and Carli (1988)認 為 應 該 修 正 為 八 向 度 模式,即是在原區分為高低二級的挑戰與技術之間,再加上 中 間 程 度 (moderate)的 四 個 路 徑 , 分 別 是 高 度 挑 戰 與 中 度 技 術 的 覺 醒 (arousal), 低 度 挑 戰 與 中 度 技 術 下 的 鬆 弛 感 (relaxation)中 度 挑 戰 與 高 度 技 術 下 的 掌 控 感 (control), 以 及 中 度 挑 戰 與 低 度 技 術 下 的 擔 憂 (worry)它 們 的 關 係 如 下 圖 2-2. 16.
(25) 高 高 度 挑 戰 中 度 技 巧 高 度 挑 戰 高 度 挑 戰. 激勵. 低 度 技 巧. Arousal 焦慮. 高 度 技 巧. 流暢 Flow. Anxiety. 控制. 中 度 挑 戰 擔 憂. 中 度 挑 戰. 挑戰. Control 高 度 技 巧. 低 度 技 巧 Wo r r y. 冷漠. 無聊. Apathy. Boredom. 低 度 挑 戰. 鬆懈. 低 度 挑 戰. 低 度 技 巧. Relaxation. 高 度 技 巧. 低 度 挑 戰 中 度 技 巧. 低 技巧. 圖 2-2 八 向 度 的 流 暢 體 驗 模 式. 17. 高.
(26) 三、流暢體驗的特徵 Csiksentmihalyi( 1975) 探 討 跑 者 在 流 暢 體 驗 中 發 現 了 六種特徵現象:喪失自我、注意力聚焦於感受的視野、確立 的目標與及時的回饋、競爭性與掌握控制感、思考意識與行 為 的 融 合 及 自 成 性 的 本 質 。 除 此 之 外 , Mannell,Zuzanek,and Larson( 1988) 指 出 流 暢 體 驗 有 七 個 構 面 : 能 力 的 表 現 、 注 意力、情緒狀態、潛能、生理覺醒程度、壓力、內在動機與 自由選擇。 C s i k s e n t m i h a l y i ( 1 9 9 0 ); J a c k s o n & C s i k s e n t m i h a l y i ( 1 9 9 9 ) 認為個體的情緒、認知、喜好、活化性、認知效能、和內在 動機等,會反應在流暢體驗的特徵上,因而綜合提出流暢體 驗的九個特徵:挑戰與技巧的平衡、動作與知覺的融合、清 楚 的 目 標、明 確 的 回 饋、工 作 上 的 全 神 貫 注、潛 在 的 掌 控 感 、 自覺的喪失、時間感的改變、自身目的性的經驗,依序說明 如下: (一 )挑 戰 與 技 巧 的 平 衡 ( challenge-skill balance) : 參 與 特 殊的情境中,知覺到內在所擁有的技能與外在挑戰的知覺情 境達到平衡的狀態。 ( 二 ) 動 作 與 知 覺 的 合 一( m e r g i n g o f a c t i o n a n d a w a r e n e s s ): 指動作與知覺間達到相互協諧的狀態,參與者會感受到身心 合一,當個體完全投入活動中,失去知覺自我動作,行為自 動自發。 (三 )清 楚 的 目 標 ( clear goals) : 參 與 活 動 前 已 經 把 每 個 步 驟都詳細瞭解規劃,,並且清楚知道下一步該做什麼。 (四 )明 確 即 時 的 回 饋 (unambiguous feedback) 目標明確之時,個體從活動中獲得即時的回饋,知道自己的 18.
(27) 表現好壞與否,在明確的目標之後,個體從活動過程中,經 由 個 體 認 知 後,所 獲 得 的 具 體 回 饋,促 成 下 一 步 行 動 的 形 成 。 (五 )工 作 上 的 全 神 貫 注 ( concentration on the task at h a n d ): 對 於 有 關 動 作 的 事 物 或 線 索 , 個 體 會 完 全 加 以 注 意 , 會把生活中的不愉快暫時忘掉,把一切訊息視為整體流暢的 一部份,不至於使注意力分散,能全心全力投入與專心。 (六 )潛 在 的 掌 控 感 ( a sense of potential control) : 參 與 者 自覺掌控所有事物,有無限的資源可援助以克服其面臨的事 物。個體本身完全相信自身的能力技巧,充滿自信,對失敗 不會感到恐懼。 (七 )自 覺 的 喪 失 ( loss of self-consciousness) : 個 體 與 活 動 合而為一時,達到渾然忘我,並且不在乎也不懷疑自我,也 不在乎別人眼光。 (八 )時 間 感 的 改 變 ( transformation of time) : 個 體 感 到 時 間變長或是感到時間變短,個體的時間感與平時不同。 (九 )自 身 目 的 性 的 經 驗 ( autotelic experience) : 達 到 流 暢 即為本身之目的,有內在獎賞的作用,流暢會使個體振奮, 因此會持續參與,即時過了一段時間還是無法忘懷,會一再 想去經歷這種經驗。. 四、流暢體驗的相關研究 聶 喬 齡 (2000a) 問 卷 調 查 大 專 甲 乙 組 216 位 運 動 員 , 得 知心理技能與流暢經驗為正相關,運動成績表現與流暢體驗 為正相關,運動成績表現與流暢體驗的專注與回饋為正相 關,運動成績表現與自身目的經驗、自我意識喪失及時間感 的改變為低相關。 19.
(28) 高 竟 峰 (2003) 18 位 青 少 年 的 男 性 大 專 生 對 於 流 暢 體 驗 與飛標投擲成績及腦波神經生理間的變化關係。投擲成績的 好或壞與流暢經驗有關聯、流暢經驗能量表越高,投擲表現 越好。 楊 胤 甲 (2006) 愛 好 自 行 車 休 閒 運 動 者 之 流 暢 體 驗、休 閒 效益與幸福感研究中,流暢體驗與幸福感之間有顯著正相關 存在。 許 家 禎 (2007) 遊 憩 涉 入 和 流 暢 體 驗 存 在 正 向 影 響,流 暢 體驗與遊憩動機有正向影響,生存遊戲參與者遊憩動機透過 遊憩涉入影響流暢體驗。 張 家 銘 (2009)驗 證 老 年 人 休 閒 運 動 參 與 程 度 、 心 流 體 驗、生活滿意度與憂鬱程度之間的影響關係,休閒運動參與 程度顯著影響心流體驗。 根據上述研究說明,流暢體驗對於運動表現有的顯著的 幫助,對於休閒參與上以及日常生活上幸福感也有顯著的幫 助,而休閒參與程度也會顯著的影響流暢體驗,但流暢體驗 是否會相對的影響休閒參與程度也是本研究想要探討的地 方。. 20.
(29) 第三節休閒效益 本節欲談討休閒效益的相關文獻,總共分為三小節:第 一小節為休閒效益的定義,第二小節為休閒效益的內涵,第 三小節為休閒效益相關研究。. 一、休閒效益的定義 休 閒 效 益 (benefits of Leisure)是 一 個 主 觀 的 觀 念 , Tinsley and Tinsley(1986)指 出 , 個 人 的 休 閒 效 益 主 要 是 受 到 活動過程中主觀感受的影響,而不是活動本身,因此,個人 在參與活動中的心理需求滿足程度,成為影響休閒效益的主 要因素。由此可見,在參與活動後所得到的心理上、生理上 等狀態的改變,出自於不同個體在參與中的感受與體驗不同 所致,而這些感受與體驗經過了個體的主觀價值評斷後,對 個體產生了不同程度的影響,這些影響便是所謂的休閒效 益 。 Johson(1957)指 出 休 閒 活 動 具 有 相 當 的 模 仿 性 , 經 常 因 為家庭中有人參與某項休閒活動,進出引起全家人的樂趣、 進而共同參與。並且在參與中相互討論或分享心得,進而引 起全家人的興趣,進而共同參與。並且在參與中相互討論分 享 心 得 , 進 而 使 家 人 間 彼 此 感 情 更 佳 的 融 洽 (引 自 蘇 睦 敦 , 2002)。 Mannel and Stynes(1991)將 休 閒 效 益 整 合 為 一 系 列 模 式,並認為人們在參與休閒時受到環境、活動、時間、心境 的刺激,而產生生理、心理、環境、、經濟、社會之影響, 這 些 影 響 經 由 人 們 的 評 價 後,就 產 生 了 休 閒 效 益。B a m m e l 和 Burus-Bammel(1992)認 為 參 與 休 閒 活 動 所 獲 得 的 休 閒 效 益 , 包 含 有 生 理 的 利 益、社 交 的 利 益、放 鬆 的 利 益、教 育 的 利 益 、 心 理 的 利 益 及 美 學 的 利 益 。 高 俊 雄 (1995)指 出 休 閒 效 益 是 指 21.
(30) 個人在參與休閒活動時,可以幫助參與者改善個人的身心狀 態 , 滿 足 個 人 需 求 的 現 象 。 Driver,Brown&Peterson( 1991) 則稱之為休閒效益或休閒利益,這些利益包括:改善個人狀 態、社會交友、增進家庭親子關係、自我實現理想等。 李 詩 鎮 (2003)認 為 , 在 韋 氏 大 字 典 中 對 休 閒 效 益 定 義 , 應包括外在及內在之價值,前者如在工作之餘所從事能夠讓 人恢復精神之休閒活動;後者為參與休閒活動滿足其體驗及 效益。由此可以了解到人們參與休閒活動目的之ㄧ,在於獲 得休閒過程中所帶來的好處。. 二、休閒效益的內涵 Bammel & Burrus-Bammel(1996)認 為 個 人 參 與 休 閒 活 動 有六項效益,包含了心理效益、社交效益、放鬆效益、教育 效益、生理效益及美學效益,茲分述如下。 (一)生理效益:保持定期運動或體能,可以保持體適能水 準、改善體適能、減少心肺血管之疾病。 (二)社交效益:休閒活動具有「社交潤滑劑」功效,志同 道合者,彼此能分享,藉由此休閒活動,培養珍貴友誼及親 情。 (三)放鬆效益:休閒活動使人遠離塵囂、消除憂慮、恢復 精 力,參 與 耗 用 體 力 的 活 動,使 參 與 者 達 到 絕 對 放 鬆 的 目 的 , 以保持個人身心及精神的平衡發展。 (四)教育效益:休閒提供多元的興趣領域,藉由正式或非 正 式 參 與,滿 足 個 人 求 知 慾、創 作 慾,並 提 高 個 人 知 識 領 域 。 (五)心理效益:參與不同的休閒活動可得到肯定及認同的 機會及價值,也可藉由情境角色轉換獲得成就感,對於心靈 22.
(31) 受創者也有舒緩、調適及恢復的功效。 (六)美學效益:從休閒活動中學習美的欣賞,獲得心靈、 情感及靈性的充實與滿足,並可確認個人價值觀念。 高 俊 雄 (1995)認 為 參 與 休 閒 可 以 激 發 個 人 潛 力 , 表 現 並 接 納、欣 賞 外 界 真、善、美 的 一 切,並 且 可 以 改 善 身 心 狀 態 、 滿足需求等效益,分述如下: (一)均衡生活體驗:紓緩生活壓力、豐富生活體驗、調劑 精神情緒。 (二)健全生活內涵:維持健康體適能、啟發心思智慧、增 進親子關係、促進社會交友、關懷生活品質。 (三)提升生命品質:欣賞創造真善美、肯定自我能力、實 踐自我理想。 Verduin and McEwen(1984)認 為 , 休 閒 活 動 參 與 者 可 以 透過休閒參與的經驗中,獲得不同的體驗效益,包含了以下 六 項 效 益 , 分 述 如 下 。 ( 引 自 塗 淑 芬 譯 , 1996) 。 (一)社交效益:在參與休閒活動中,與同好或家人一同分 享珍貴的情誼及樂趣,並藉此達到社交效益。 (二)放鬆效益:參與活動,對減輕心理壓力有莫大助益, 還可以解除憂慮、恢復精神等助益。 (三)教育效益:休閒活動提供藝術、人文科學等不同興趣 的體驗,藉由休閒活動參與的過程,可以從中學習到新的事 物,滿足個人的求知慾、創作慾,並且能提高個人的知識領 域。 (四)心理效益:每個人都有被肯定、認同的慾望,藉由休 閒活動的參與中,參與者可以獲得被肯定、被認同的機會。 此外,若生命中遭受到重大改變、挫折,亦可藉由休閒活動 23.
(32) 的參與,獲得適度的緩衝與心態調適。 (五)生理效益:藉由參與休閒活動的過程,可以達到改善 身體狀況、增進身體健康與體適能之水準,進而提升生命品 質。 (六)美學效益:美學效益是一種容易被忽略的效益,個體 可藉由參與休閒活動的過程中,獲得心靈、情感上的充實與 滿足。另外,藉由活動帶來心靈上的感受而獲得的舒暢感, 更是美學效益的真諦。 陳 中 雲 ( 2001) 歸 納 國 內 外 學 者 的 觀 點 , 將 休 閒 效 益 的 概念區分為個人效益及社會效益兩大向度,個人效益乃是對 個人有直接影響的休閒效益,如生理效益、心理效益、放鬆 效益、教育效益、社交效益、自我效益及美學效益等;而社 會效益如經濟效益、社會福利效益及環境效益等。並歸納整 理為心理效益、生理效益、社交效益及教育效益四個面向: (一)心理效益:包含肯定自我、獲得成就感,自我滿足、 自我實現,消除緊張、 紓解壓力,愉悅心情、增添樂趣,發洩情緒、舒暢身心,欣 賞創造真善美, 獲得特殊體驗等。 (二)生理效益:包含維持體能、保持健康,獲得休息、消 除疲憊,改善控制疾 病,調劑精神、恢復精力等。 (三)教育效益:包含增進行為技能,拓展知識領域,刺激 心智、啟發創意,激 發個人潛力,培養多元興趣,促進活動技巧等。. 24.
(33) (四)社交效益:包含增進家人感情,促進朋友情誼,拓展 社交圈等效益。 Cordes and Ibrahim(1999)以 四 個 方 面 探 討 休 閒 效 益 , 認 為透過休閒活動的參與,能夠獲得以下四項效益。(引自張 少 熙 、 梁 伊 傑 , 2003) 。 (一)生理效益:維持或提升體適能。 (二)情感效益:增加自我滿足感、休閒態度形成及價值觀 確認。 (三)心理效益:滿足自我實現需求、舒暢心靈感受、豐富 學習領域、調劑精神、反映個人價值、領導力、創造力、挑 戰性及獨立性的體驗、親人團聚、遠離壓力、享受自然。 (四)社會效益:滿意社會的生活、促進團結和諧、發展友 誼及親情、提高社會地位、提升生活品質 洪 煌 佳 (2002)探 討 突 破 休 閒 活 動 的 休 閒 效 益 研 究 中 , 將 休閒效益分為三個層面做探討,分別是生理效益、心理效益 和社交效益。 (一)生理效益:是指可以維持健康的體能、增進活動的技 巧、消除疲勞,以及達到身體放鬆等效益。 (二)心理效益:包含紓解生活壓力、放鬆心情、創造性思 考、發洩情緒、舒暢身心、獲得成就感、心情愉快、平衡精 神情緒、培養挑戰性、培養獨立性、得到滿足感和啟發智慧 等效益。 (三)社交效益:包含瞭解周遭事物、促進和諧關係、結交 朋友、體貼別人、瞭解同伴感受、與同伴分享想法、和同伴 之間相處得更親近、得到同伴的支持、支援同伴的想法、得 到別人的信賴和信任同伴等效益。 25.
(34) 李 詩 鎮 (2003)探 討 探 索 活 動 的 團 體 氣 氛 與 休 閒 效 益 關 係 的研究中發現,探索活動參與者所認知的休閒效益,主要包 括休閒效益、心理效益、教育效益、生理效益四類,滋分述 如下: (一)社交效益:和同伴之間的相處、溝通和分享。 (二)心理效益:放鬆心情、發洩情緒以及心情愉快。 ( 三 )教 育 效 益 : 獲 得 成 就 感 、 培 養 獨 立 性 、 人 際 間 的 信 賴 。 (四)生理效益:可以讓身體獲得適度的休息、消除疲勞。 本 研 究 針 對 臺 中 市 國 小 學 童 對 於 Wii 體 感 式 電 玩 休 閒 效 益 方 面 , 參 考 陳 中 雲 ( 2001) 歸 納 國 內 外 學 者 的 觀 點 , 將 休 閒效益的概念區分為個人效益及社會效益兩大向度,並歸納 整 理 為 心 理 效 益、生 理 效 益、社 交 效 益 及 教 育 效 益 四 個 面 向 。. 三、休閒效益相關研究 洪 煌 佳 (2002)實 施 突 破 休 閒 活 動 對 參 與 者 有 顯 著 的 休 閒 效益感受,實施突破休閒活動顯著提昇參與者的休閒效益成 效。 馬 上 鈞 (2001)登 山 健 行 者 休 閒 效 益 與 生 活 壓 力 之 間 的 關 係,之休閒效益頗高,登山健行者休閒效益與生活壓力具有 典型相關。 李 詩 鎮 (2003)參 加 救 國 團 探 索 教 育 學 校 中 、 低 冒 險 活 動 人員,探索活動整體團體氣氛和休閒效益間有高度正相關. 廖 國 翔 (2008)台 北 地 區 網 球 運 動 參 與 者 , 在 休 閒 效 益 之 心理效益、社交效益、生理效益、健身效益、自我滿足構面 中,最不重視心理效益 26.
(35) 賴 韋 伶 (2008)大 專 校 院 運 動 舞 蹈 社 團 參 與 者 , 不 同 人 口 統計變項休閒效益之生理效益、心理、社交、放鬆、教育、 美學效益認同度皆偏高,休閒涉入有休閒效益成正相關 謝 展 中 (2009)學 童 在 不 同 之 性 別 、 居 住 之 縣 市 、 居 住 之 區域、網路活動類型、參與網路活動累積迄今的時間、平均 每日花費時間及平均每週上線次數等七項在休閒效益上有顯 著差異;學童參與網路活動之休閒覺知自由與休閒效益呈現 顯著的正相關。 由上述研究可發現多數從事戶外的休閒活動與休閒效益 的研究裡兩者是有顯著正相關,也有少數的研究針對虛擬網 路 活 動 休 閒 效 益 也 呈 現 正 相 關 , 而 Wi i 體 感 式 電 玩 對 於 臺 中 市國小學童是否也具有休閒效益,而休閒效益能否提高運動 參與程度,是本研究所要探討的。. 27.
(36) 第四節 運動參與程度 本節欲探討運動參與程度的相關文獻,總共分為三小 節:第一小節為運動參與程度的定義,第二小節為運動參與 程度與身心健康的關係,第三小節為國小學童運動參與情形. 一、運動參與程度的定義 運動是常被用來作為評估身體活動的一個重要參考項 目。身體活動是指由骨骼肌肉所導致的任何身體移動,會引 起能量的消耗,該能量消耗本身是呈由低到高的一種連續狀 態,並 與 體 適 能 具 有 正 相 關。 運 動 參 與 可 定 義 為 有 計 畫 並 提 升或維持體適能為目標的身體活動、身體活動可以泛指日常 生 活 中 的 任 何 型 態 活 動 (林 正 常 、 王 順 正 , 2002) 運動參與程度是指運動強度、運動頻率與運動時間的乘 績總和,分數越高代表運動參與程度越高。 ( 1) 運 動 強 度 分 為 三 類 : 激 烈 運 動 、 中 度 運 動 、 輕 度 運 動 ; 其 運 動 時 的 熱 量 消 耗 依 序 約 為 8 METS、 4 METS、 1.5 METS (MET為 metabolic equivalent的 簡 寫 , 是 一 種 能 量 消 耗 單位;即活動時能量消耗量與完全休息時能量消耗量的比 值 )。 激 烈 運 動 、 中 度 運 動 、 輕 度 運 動 分 別 以 8、 4、 1.5 加 權 計分。 ( 2) 運 動 頻 率 : 指 每 週 從 事 運 動 的 次 數 。 ( 3) 運 動 時 間 : 指 不 包 括 休 息 、 中 斷 的 時 間 。. 28.
(37) 二、運動參與程度與身心健康的關係 Iwasaki, Zuzanek & Mannell(2001)針 對 加 拿 大 居 民 的 研 究發現,運動參與可以提升生理健康健康並降低心理疾病。 倪 薇 婷 (2008)綜 合 運 動 與 心 理 健 康 和 調 節 情 緒 之 研 究 發 現 , 透 過 身 體 活 動 具 有 以 下 效 益:( 一 ) 運 動 可 促 進 智 力 發 展;( 二 ) 運 動 可 提 高 自 我 效 能 ; (三 )運 動 促 進 人 際 關 係 及 社 會 互 動 ; (四 ) 運 動 具 有 調 節 情 緒 支 助 益;(五 )運 動 可 幫 助 壓 力 調 整 ; ( 六 ) 運 動 可 培 養 意 志 力;( 七 ) 運 動 可 使 人 增 進 樂 觀 心 理;( 八 ) 運 動 可 減 緩 身 心 的 疲 倦 感 ; (九 )運 動 可 用 於 治 療 和 減 輕 心 理 疾病。 蔡 忠 昌 、 劉 蕙 綾 (1998)的 研 究 發 現 : 運 動 不 僅 可 以 使 身 體健康,同時也可以增進腦部功能,對於學童的學業成績有 相 當 正 面 的 影 響 。 彭 馨 潁 (2008)針 對 青 少 年 的 研 究 發 現 : 休 閒運動參與程度與學業成就有顯著差異,具有參與程度越 高;學習成就越高。 根據上述研究所示,運動除了可以提升生理體能之外, 也有調整情緒、壓力等心理層面的助益,對於學習成績也有 相當的顯著關係,所以學童成長階段對於運動參與可說是相 當重要,如果可以提升運動參與程度,相信對學童的成長過 程也有極大的幫助。. 29.
(38) 三、青少年、學童運動參與程度情形相關研究 趙 鋅 國 (2009)在 國 小 學 童 身 體 指 數 、 運 動 參 與 程 度 與 睡 眠品質之研究中,學童運動參與情形運動頻率以每週三次最 多 27.4%; 每 次 運 動 時 間 以 31~40 分 鐘 最 多 24%, 每 次 運 動 強 度 中 以 有 點 累 佔 最 多 46.4%。 林 佑 隆 (2006)彰 化 地 區 國 小 學 童 休 閒 運 動 參 與 及 滿 意 度 之 研 究 , 休 閒 運 動 參 與 情 形 每 週 次 數 以 每 週 3~4 次 最 多 34%; 每 次 運 動 時 間 以 31~60 分 鐘 最 多 40.9%。 彭 馨 潁 (2008)臺 北 市 青 少 年 休 閒 運 動 參 與 程 度 與 體 育 課 學 習 成 效 之 相 關 研 究 , 每 週 運 動 頻 率 以 每 週 二 次 最 多 29.3% 其 次 為 三 次 2 7 . 1 %; 每 次 運 動 時 間 以 3 1 ~ 6 0 分 鐘 最 多 4 0 . 9 %, 每 次 運 動 強 度 中 輕 鬆 最 多 36.1%其 次 疲 累 35.9%。 根據上述研究,運動參與程度每週運動頻率以三次居 多;每 次 運 動 時 間 以 3 1 ~ 6 0 分 鐘 居 多;每 次 運 動 強 度 中 疲 累 、 有點累居多,以上是對於國中、小青少年學童研究普遍的運 動參與程度情形,而臺中市高年級學童對於體感式電玩受試 者 , 是 想 得 知 是 否 透 過 Wi i 產 生 流 暢 體 驗 以 及 休 閒 效 益 進 而 影響運動參與程度的情形,所以是否運動參與程度會比一般 研 究 青 少 年 學 童 的 運 動 參 與 程 度 高,也 值 得 本 研 究 深 入 討 論。. 30.
(39) 第叁章研究方法 本章旨在說明研究的設計與實施,共有六個部分,第一 節研究架構;第二節、研究流程;第三節、研究對象與抽樣 方法;第四節、研究工具;第五節、資料分析與統計方法。. 第一節研究架構 本 研 究 旨 在 研 究 臺 中 市 國 小 高 年 級 學 童 對 於 Wi i 體 感 電 玩流暢體驗、休閒效益及運動參與程度之相關研究。根據研 究 動 機、目 的 及 相 關 的 文 獻 探 討,提 出 以 下 研 究 架 構 圖 3-1:. 31.
(40) 流暢體驗 1.自 我 實 現 2.自 我 察 覺 t-test. 3.時 間 知 覺 4.自 我 喪 失. 線性迴歸. pearson 相 關 人口背景 變項. 運動參與程度. 1.性 別. t-test. 1.每 週 運 動 頻 率 2.每 次 運 動 持 續 時 間. 2.年 級. t-test. 3.每 次 休 閒 運 動 強 度. 休閒效益 1.心 理 效 益 2.教 育 效 益 3.社 交 效 益. 圖 3-1 研 究 架 構. 32. 線性迴歸.
(41) 第二節研究流程 本研究在確立研究主題以及研究動機及目的,經蒐集相 關文獻,建立研究架構以及問卷設計修正後,發放正式問卷 調查,經問卷回收資料分析與統計處理,再將所得結果分析 與討論,最後提出研究結論給予建議,整個研究的研究流程 如 圖 3-2。 確定研究主題. 確定研究動機與目的. 蒐集整理閱讀相關文獻. 建立研究架構 問卷設計與調查. 問卷前測與修正 正式問卷調查 資料分析與統計處理. 研究結果與討論. 研究結論與建議 圖 3-2 研 究 流 程. 33.
(42) 第三節研究對象與抽樣方法 林 貴 福 ( 1993) 指 出 國 小 體 育 係 國 小 教 育 之 重 要 課 程 , 也是奠定終身從事休閒活動最重要的階段。因此培養定時定 期運動習慣應該從國民小學改善,而為了降低對於問卷填達 的不正確,故選擇高年級學童為受試樣本,故本研究選定國 小高年級學童為本研究的受試者,本研究是以臺中市國小高 年 級 玩 過 Wii 體 感 式 電 玩 學 童 為 受 試 對 象 且 必 須 是 玩 過 Wii 運 動 類 遊 戲 , 包 括 Wi i S p o r t s 、 Wi i S p o r t s R e s o r t 、 Wi i F i t 、 Wi i F i t P l u s 其 中 任 一 種 才 能 填 答 , 本 研 究 是 採 立 意 抽 樣 方 式,針對每個學校的五、六年級學童,每個年級挑選一個班 級 , 以 被 選 取 有 玩 過 Wii 運 動 類 遊 戲 的 學 童 發 放 問 卷 。. 第四節研究工具 本研究以問卷調查做為研究工具,問卷內容主要分為四 個部分:第一部分為人口背景變項資料,第二部分為運動參 與程度,第三部分為流暢體驗量表,第四部分為休閒效益量 表 一、人口背景變項 此部分包括性別、年級,共計 2 題。 1.性 別 : 男 、 女 2.年 級 : 五 年 級 、 六 年 級. 二、運動參與程度 本 研 究 運 動 參 與 程 度 主 要 是 參 考 F o x( 1 9 8 7 ) 「運動參與 程 度 公 式 」 編 制 而 成 , 公 式 為 : 運 動 參 與 程 度 = 頻 率 ×( 持 續 時 間 + 平 均 強 度 ), 其 內 容 主 要 包 括 : 1 . 每 週 運 動 頻 率 : 指 排 34.
(43) 除 學 校 體 育 課 每 週 平 均 從 事 運 動 的 次 數 。 由 數 字「 1 」代 表 零 次 , 數 字 「 2」 代 表 每 週 一 次 , 數 字 「 3」 代 表 每 週 二 次 , 數 字「 4」代 表 每 週 三 次 , 數 字「 5」代 表 每 週 四 次 , 到 數 字「 6」 代 表 每 週 五 次 (含 )以 上 , 共 六 組 選 項 , 數 字 愈 大 代 表 國 小 學 童 每 週 從 事 運 動 的 次 數 愈 多 。 2.每 次 運 動 持 續 時 間 : 指 排 除 學 校 體 育 課 每 次 從 事 運 動 平 均 花 費 的 時 間 。 由 數 字「 1 」代 表 0~10 分 鐘 , 數 字 「 2」 代 表 11~20 分 鐘 , 到 數 字 「 3」 代 表 2 1 ~ 3 0 分 鐘 , 數 字「 4 」代 表 3 1 ~ 4 0 分 鐘 , 數 字「 5 」代 表 4 1 ~ 5 0 分 鐘 , 數 字 「 6」 代 表 51 分 鐘 以 上 , 共 六 組 選 項 , 數 字 愈 大 代 表 國 小 學 童 每 次 從 事 運 動 平 均 花 費 的 時 間 愈 多 。 3.每 次 休 閒運動強度:指排除學校體育課每次從事運動完後,自覺身 體 疲 勞 的 程 度 。 由 數 字 「 1」 代 表 非 常 輕 鬆 , 數 字 「 2」 代 表 很 輕 鬆 , 數 字「 3」代 表 輕 鬆 , 數 字「 4」代 表 疲 累 , 數 字「 5」 代 表 很 疲 累 , 到 數 字「 6」代 表 非 常 疲 累 , 共 六 組 選 項 , 數 字 愈大代表國小學童每次從事運動後,身體所感覺的疲勞程度 愈高。. 三、流暢體驗量表 本 研 究 主 要 根 據 Csiksentmihalyi(1990)提 出 流 暢 體 驗 九 個 構 面 , 並 參 考 吳 常 榮 ( 2 0 1 0 ) 、 陳 麗 芷 ( 2 0 0 8 )、 許 家 禎 ( 2 0 0 7 ) 之 流 暢 體 驗 量 表 共 計 3 6 題 製 成,表 3 - 1 為 本 研 究 流 暢 體 驗 量 表. 35.
(44) 表 3-1 流 暢 體 驗 題 項 量 表 構面. 題號. 內容. 挑戰. 01. 我 覺 得 自 己 的 程 度 可 以 克 服 玩 Wii時 所 遇 到. 與技. 的各種挑戰. 巧的. 02. 玩 Wii時 我 能 勝 任 每 個 階 段 所 需 符 合 的 境 界. 平衡. 03. 我 經 常 可 以 突 破 玩 Wii時 所 遇 到 的 各 種 問 題. 04. Wii 的 挑 戰 性 與 我 的 技 術 水 準 旗 鼓 相 當. 動作. 05. 玩 Wii過 程 中 , 我 知 道 自 己 表 現 的 水 準. 與知. 06. 玩 Wii時 我 感 受 是 非 常 輕 鬆 毫 不 費 力. 覺的. 07. 玩 Wii時 , 我 的 動 作 和 我 的 感 覺 是 相 結 合 的. 融合. 08. 玩 W i i 的 過 程 中,我 可 以 不 假 思 索 做 出 想 要 的 動作. 清楚. 09. 玩 Wii時 我 可 以 達 到 自 己 所 設 定 要 求 的 目 標. 的目. 10. 玩 Wii 時 我 很 清 楚 自 己 需 要 加 強 的 地 方. 標. 11. 玩 Wii, 我 很 清 楚 知 道 我 為 什 麼 要 玩 此 類 型 項目的遊戲. 12. 玩 Wii 時 , 我 知 道 自 己 要 達 到 什 麼 樣 的 境 界. 明確. 13. 玩 Wii過 程 中 , 發 生 失 誤 時 我 會 馬 上 察 覺. 的回. 14. 玩 Wii時 , 只 要 玩 過 一 回 合 , 下 一 回 就 會 很 清. 饋. 15. 楚怎麼玩. 16. 玩 Wii 時 , 總 是 能 清 楚 知 道 自 己 的 表 現 是 否 合 乎 自 己 要 求 玩 Wii 時 , 可 以 清 楚 感 覺 到 自 己遊戲能力有所進步. 接續下頁. 36.
(45) 接續上頁 構面. 題號. 工作. 17. 上的. 內容 玩 Wii的 過 程 中 , 我 常 會 忽 略 週 遭 的 聲 音 、 事 物. 全神. 18. 玩 Wii的 過 程 中 , 我 暫 時 忘 記 其 他 煩 惱 的 問 題. 貫注. 19. 玩 Wii的 過 程 中 , 我 會 將 所 有 注 意 力 放 在 遊 戲. 20. 上 玩 Wii的 過 程 中 , 我 專 心 在 遊 戲 的 小 細 節 , 例如:背景、顏色. 潛在. 21. 玩 W i i 遊 戲 時,我 感 覺 到 可 以 掌 控 自 己 的 行 為. 的掌. 22. 反應或動作. 控感. 23. 玩 W i i 遊 戲 時,我 能 輕 易 的 控 制 手 把 以 及 遙 控. 24. 器材、設備 玩 W i i 遊 戲 過 程 中,我 能 輕 易 的 做 出 連 貫 性 的 動作 玩 Wii 遊 戲 過 程 中 , 我 有 掌 控 全 局 感 覺. 自覺. 25. 玩 W i i 遊 戲 過 程 中,我 不 在 乎 別 人 對 我 的 看 法. 的喪. 26. 玩 W i i 遊 戲 過 程 中,我 似 乎 暫 時 忘 卻 了 自 己 是. 失. 27. 誰. 28. 玩 Wii 遊 戲 過 程 中 , 我 並 不 擔 心 別 人 對 我 的 看法 玩 Wii 遊 戲 過 程 中 我 會 融 入 遊 戲 的 情 境 中. 接續下頁. 37.
(46) 接續上頁 構面. 題號. 內容. 時間. 29. 玩 Wii過 程 中 , 如 果 沒 有 提 醒 , 常 常 不 知 道 自. 感的. 30. 己已經玩了多久. 改變. 31. 玩 Wii過 程 中 , 我 常 發 覺 時 間 過 得 特 別 快. 32. 玩 Wii 過 程 中 , 當 父 母 告 知 玩 太 久 了 , 會 覺 得玩的時間還不夠 玩 Wii 過 程 中 , 會 希 望 有 更 多 的 時 間 繼 續 挑 戰遊戲. 自身. 33. 我 發 現 玩 Wii的 經 驗 是 相 當 快 樂 且 值 得 的. 目的. 34. 玩 Wii的 經 驗 讓 我 感 到 樂 趣 十 足. 性的. 35. 玩 Wii 帶 給 我 很 多 意 義 , 讓 我 不 斷 地 想 去 經. 經驗. 36. 歷它 玩. Wi i 能 讓 我 心 裡 感 到 舒 暢 以 及 滿 足. 四、休閒效益量表 本 研 究 休 閒 效 益 量 表 根 據 是 陳 中 雲 ( 2001) 歸 納 國 內 外 學者的觀點,將休閒效益的概念區分為個人效益及社會效益 兩大向度,並歸納整理為心理效益、生理效益、社交效益及 教 育 效 益 四 個 面 向 參 考 李 詩 鎮 (2003)、 洪 煌 佳 (2002)、 陳 中 雲 (2001)之 休 閒 效 益 量 表 , 包 含 四 個 構 面 : 生 理 效 益 、 心 理 效 益 、 社 交 效 益 、 教 育 效 益 , 共 計 20題 製 成 表 3-2本 研 究 休 閒 效益量表. 38.
(47) 表 3-2 休 閒 效 益 題 項 量 表 構面. 題號. 內容. 生理. 01. 我 覺 得 玩 Wi i 可 以 維 持 健 康 的 體 能. 效益. 02. 我 覺 得 玩 Wi i 可 以 鍛 鍊 增 進 自 己 的 體 能. 03. 我 覺 得 玩 Wi i 可 以 消 除 疲 勞. 04. 我 覺 得 玩 Wi i 讓 身 體 感 到 活 力 充 沛. 05. 我 覺 得 玩 Wi i 發 洩 過 多 的 體 力. 心理. 06. 我 覺 得 玩 Wi i 可 以 放 鬆 心 情. 效益. 07. 我 覺 得 玩 Wi i 紓 解 生 活 壓 力. 08. 我 覺 得 玩 Wi i 發 洩 情 緒. 09. 我 覺 得 玩 Wi i 使 心 情 愉 快 、 增 添 生 活 樂 趣. 10. 我 覺 得 玩 Wi i 獲 得 成 就 感 並 肯 定 自 己. 社交. 11. 我 覺 得 玩 Wi i 可 以 得 到 同 學 、 家 人 的 信 賴. 效益. 12. 我 覺 得 玩 Wi i 可 以 與 同 學 、 家 人 相 處 更 親 近. 13. 我 覺 得 玩 Wi i 可 以 與 同 學 、 家 人 分 享 相 同 或不同經驗. 教育. 14. 我 覺 得 玩 Wi i 可 以 結 交 新 朋 友. 15. 我 覺 得 玩 Wi i 有 助 於 團 隊 合 作. 16. 我 覺 得 玩 Wi i 有 助 於 瞭 解 該 遊 戲 運 動 知 識. 效益. 及規則 17. 我 覺 得 玩 Wi i 可 以 增 加 思 考 能 力. 18. 我 覺 得 玩 Wi i 培 養 獨 立 性. 19. 我 覺 得 玩 Wi i 增 進 自 己 的 運 動 技 能. 20. 我 覺 得 玩 Wi i 對 於 學 校 體 育 課 有 所 幫 助. 39.
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