大學生的網路使用行為與校園經驗及學習發展成果之相關研究 -以批踢踢實業坊使用者為例
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(3) 謝誌 從大學到研究所,長達八年的師大求學生涯終於隨著這本論文的完成告一段 落,不僅心中感觸良多,感懷的人事物更是多不勝數,要感謝的也希望能藉由以下 簡短的篇幅表達我心中滿滿的謝意。 謝謝指導教授張雪梅老師,您不厭其煩的教導、支持、叮嚀與鼓勵,讓一度視 論文於畏途的我擁有完成論文的勇氣與決心,在您身上學習到的不只是學生事務的 理論知識、撰寫學術論文的技巧,還有實事求是的求學態度。您更是讓我看到了一 位傑出教育家的人師典範,是未來即將投入教育工作的我最好的學習楷模! 謝謝鎔毓老師、麗君老師,兩位老師在口試時的回饋與肯定,也讓論文的品質 得以進一步的提昇。還有淑惠老師在論文計畫時的建議也令學生受用無窮。也要感 謝智弘老師、宇玲老師、仕裕老師、世雄老師以及朝煌學長協助專家效度問卷的填 寫,讓學生得以順利進行問卷的發放。 謝謝黃玉老師、若蘭老師、毓浩老師、秀嫚老師、佳範老師在研究所階段的教 導,感謝您們的傾囊相授豐富了學生的學識,讓我能夠獲得足以完成論文的養分。 謝謝大個、小筆、小雋子、小綠、凱婷、明仔,雖然你們都早我很多步之前就 畢業啦,但充滿許多歡笑與同仇敵愾的兩年學習時光絕對是讓我一生難忘的美好記 憶! 謝謝小蔡、郁芳、豪哥、珍珍、珮安、媜娠,和你們一起練習試教、一起準備 教甄、一起等待放榜的日子歡樂無窮,也讓我感受到延畢的路不是獨行的,哈哈! 謝謝育齊、智鑛、介汶、心懿等學長姐們提供的豐富資料與書籍和學習經驗的 分享;謝謝小太陽在論文口試當天的協助,妳真是一個非常 nice 的學妹! 謝謝書怡、小頭、名昱、亞竹、小廖等公領所的學習夥伴,一起度過許多打球、 打牌、打嘴砲的開懷時刻,讓在研究室打論文不再只是一件苦悶的事。 謝謝海山高中、新莊高中的長官、同事與孩子,讓我在實習與代理期間雖然教 學與論文兩頭燒,但你們的鼓勵與肯定是讓我能夠保持孜孜不倦的能量來源。.
(4) 謝謝世新口傳所的老師與同學,雖然和大家只相處了愉快的一個學期,但在這 數月的學習期間也為我打下良好的研究基礎。 謝謝招弟,如果沒有你的建議我也沒有機會能夠考回公領所,無論是在論文還 是教甄也常常得到你的指點。謝謝你,兄弟! 謝謝表哥姚翰,謝謝你對念研究所和寫論文的甘苦分享,讓我在念研究所前就 已經做好了充足的心理準備,也謝謝你時常的關心與照顧! 謝謝我的爸爸、媽媽和弟弟,和樂的家庭氣氛是我得以無後顧之憂完成論文的 最大後盾,總算沒有辜負您們的期待,終於完成論文也考上正式教職,也謝謝您們 總是無條件的付出與給予最偉大的親情。也要謝謝未來的弟妹同時也是優秀的外語 老師 Deanna 在英文摘要翻譯的協助! 謝謝家儀,論文是一條漫長之路,但一路走來有妳的陪伴與打氣,讓這條路雖 然遙遠但並不苦澀,如今也到達終點。但名為幸福的路沒有終點,我倆會永遠互相 扶持地一直走下去!.
(5) 摘要 本研究目的旨在探討大學生的網路使用行為、校園經驗與學習發展成果的現 況。以及了解大學生不同網路使用行為,校園經驗、與學習發展成果的差異情形。 進而以多元逐步迴歸的預測方法,分析網路使用行為、校園經驗,對學習發展成果 的預測力。最後,本研究歸納研究發現,作成結論,提出對大學生、學生事務單位 以及後續研究的建議。 本研究以網際網路問卷的方式收集資料,並以批踢踢實業坊使用者中 600 位大 二以上在學學學生為研究對象。透過「大學生的網路使用行為與校園經驗、學習發 展成果量表」進行調查,並利用描述性統計、獨立樣本 t 檢定、單因子變異數分析、 卡方檢定以及多元逐步迴歸進行資料分析。研究主要發現如下: 一、 大學生每日上網「4 小時以上未滿 6 小時」者同儕關係顯著優於每日上網「8 小時以上」者。。 二、 大學生在學校宿舍使用網路者其社團參與程度顯著高於自宅使用網路者。 三、 大學生資訊性活動使用頻率較高者,其學術投入度顯著高於使用頻率較低 者。娛樂性活動使用頻率較高者,其學術投入度顯著低於使用頻率較低者。 四、 資訊性活動使用頻率較高者其同儕關係顯著高於使用頻率較低者。大學生社 交性活動使用頻率較高者社團參與程度與同儕關係均顯著高於使用頻率較低 者。 五、 大學生資訊性活動與社交性活動使用頻率較高者,各面向學習發展成果提昇 程度均顯著高於使用頻率較低者 六、 網路使用行為、校園經驗中之同儕關係、資訊性活動與學術投入能預測大學 生整體學習發展成果。其中同儕關係對整體學習發展成果預測力最大。. 關鍵詞:大學生、批踢踢實業坊、校園經驗、網路使用行為、學習發展成果.
(6) A Study of the Relationships among the College Students’ Behaviors of the Internet Use, Campus Experience, and Learning Outcomes: Using PTT Users as an Example. Abstract The purpose of this study was to investigate the college students’ behaviors of the internet use, campus experience, and learning outcomes of the current situation. This study also aimed to explore different students’ behaviors of the internet use, campus experiences, and learning outcomes in different situations. Then, the researcher used stepwise multiple regression method to analyze significant predictor that affects the internet use, campus experience, learning outcomes. Finally, a conclusion was drawn based on the findings followed by suggestions for college student , administrators of student affairs, and future research were discussed. An internet questionnaire was utilized to collect data in this study. The subjects were 600 college students except for freshmen who were PTT users. A “Questionnaire of College Students’ Behaviors of Internet Using, Campus Experience, and Learning outcomes” was used as the instrument. Descriptive statistics, independent t-test, one-way ANOVA, chi-square tests and stepwise multiple regression were adopted for data analysis. The major findings were summarized as follows: 1. The peer relationship of the students using internet “over 4 hours and under 6 hours” every day were significantly better than that of the students using internet “over 8 hours” every day. 2. As for the level of participation of the student clubs, the students using internet in student residence hall were significantly higher than the students using internet at home. 3. The students who were engaged in information activities more frequently were.
(7) significantly more involved in academic learning than those were engaged in information activities less frequently. However, the students who were engaged in entertainment activities more frequently were significantly less involved in academic learning than those were engaged in entertainment activities less frequently. 4. According to the statistics, the peer relationship of the students who were engaged in information activities more frequently were significantly better than those were engaged in information activities less frequently. Moreover, the result shows that the students who were engaged in social activities more frequently were significantly better on both the level of participation of the student clubs and the peer relationship, comparing to those less frequently who were engaged in social activities. 5. With regard to every aspect of the development level of learning outcomes, the students who were engaged in both information and social activities more frequently were significantly better than those less frequently users. 6. Peer relationship, using frequency of information and activities, and academic involvement of behaviors of internet using and campus experience can predict the whole learning outcomes. The most important predictor toward the whole learning outcomes was peer relationship.. Keywords: college students, behaviors of the Internet use, campus experience, learning outcomes, PTT.
(8) 目次 第一章 緒論............................................................................................................ …1 第一節 研究背景.......................................................................................................... 1 第二節 研究動機.......................................................................................................... 5 第三節 研究目的與研究問題...................................................................................... 9 第四節 名詞釋義........................................................................................................ 10 第五節 研究範圍與限制............................................................................................ 11 第二章 文獻探討...................................................................................................... 13 第一節 大學生的網路使用行為與相關研究............................................................ 13 第二節 大學生校園經驗理論及相關研究................................................................ 31 第三節 大學生學習發展成果理論及相關研究........................................................ 38 第四節 網路使用行為、校園經驗及學習發展成果相關研究................................ 58 第五節 批踢踢實業坊概況與相關研究.................................................................... 63 第三章 研究設計與實施.......................................................................................... 69 第一節 研究架構與流程............................................................................................ 69 第二節 研究假設........................................................................................................ 71 第三節 研究對象與樣本............................................................................................ 74 第四節 研究工具........................................................................................................ 82 第五節 資料處理與統計分析.................................................................................... 93 第四章 研究結果與討論.......................................................................................... 95 第一節 大學生網路使用行為、校園經驗與學習成果、校園經驗與學習成果現況分析 ...................................................................................................................... 95.
(9) 第二節 不同背景變項的大學生網路使用行為之差異性分析.............................. 112 第三節 不同網路使用行為的大學生校園經驗之差異性分析.............................. 125 第四節 不同網路使用行為的大學生習發展成果之差異性分析.......................... 134 第五節 不同校園經驗的大學生習發展成果之差異性分析.................................. 146 第六節 網路使用行為、校園經驗對學習發展成果之 網路使用行為、校園經驗對學 習發展成果之預測力分析 ........................................................................ 151 第五章 結果與建議................................................................................................ 161 第一節 研究結論...................................................................................................... 161 第二節 研究建議...................................................................................................... 175 參考文獻.................................................................................................................. 179 中文部份.................................................................................................................... 179 西文部份.................................................................................................................... 192 附錄.......................................................................................................................... 197 專家效度專家學者名單............................................................................................ 197 專家效度問卷............................................................................................................ 198 專家效度修正彙整.................................................................................................... 207 預試問卷.................................................................................................................... 215 正式問卷.................................................................................................................... 220.
(10) 表次 表 2-3-1 大學生學習成果分類表 .............................................................................. 39 表 2-3-2 CAS 學生學習發展成果表 .......................................................................... 40 表 2-3-3 97 學年度大三學生問卷調查學生發展成果自評表 .................................. 55 表 2-5-1 批踢踢電子佈告欄服務表 ........................................................................... 64 表 2-5-2 批踢踢實業坊之相關研究 ........................................................................... 66 表 3-3-1 預試樣本個人基本資料分析表 ................................................................... 75 表 3-3-2 預試樣本網路使用行為分析表 ................................................................... 75 表 3-3-3 預試樣本校園經驗分析表 ........................................................................... 79 表 3-3-4 正式樣本個人基本資料分析表 ................................................................... 82 表 3-4-1 學術投入量表問卷預試結果項目分析摘要表 ........................................... 88 表 3-4-2 同儕關係量表問卷預試結果項目分析摘要表 ........................................... 88 表 3-4-3 學習發展成果量表問卷預試結果項目分析摘要表 ................................... 88 表 3-4-4 大學生學習發展成果預試問卷之因素分析摘要表 ................................... 91 表 3-4-5 學術投入量表預試問卷信度分析摘要表 ................................................... 93 表 3-4-6 同儕關係量表預試問卷信度分析摘要表 ................................................... 93 表 3-4-7 大學生學習發展成果量表預試問卷信度分析摘要表 ............................... 93 表 4-1-1 研究樣本每日上網時數、網路使用地點次數分配表 ............................... 96 表 4-1-2 研究樣本網路使用活動次數分配表 ........................................................... 97 表 4-1-3 研究樣本網路使用活動之整體描述統計表 ............................................. 100 表 4-1-4 研究樣本資訊性活動使用頻率描述統計表 ............................................. 101 表 4-1-5 研究樣本學術投入次數分配表 ................................................................. 103 表 4-1-6 研究樣本學術投入描述統計表 ................................................................. 104 表 4-1-7 研究樣本社團參與次數分配表 ................................................................. 105 表 4-1-8 研究樣本社團參與描述統計表 ................................................................. 105.
(11) 表 4-1-9 研究樣本同儕關係次數分配表 ................................................................. 105 表 4-1-10 研究樣本同儕關係描述統計表 ............................................................... 106 表 4-1-11 研究樣本各面向學習發展成果描述統計表 ........................................... 109 表 4-2-1 不同性別的大學生每日上網時數 t 檢定分析摘要表 ............................ 112 表 4-2-2 不同年級的大學生每日上網時數之描述性統計摘要表 ........................ 113 表 4-2-3 不同年級的大學生每日上網時數之變異數分析統計摘要表 ................. 113 表 4-2-4 不同學校類型的大學生每日上網時數之描述性統計摘要表 ................ 114 表 4-2-5 不同學校類型的大學生每日上網時數之變異數分析統計摘要表 ......... 114 表 4-2-6 不同住宿情況的大學生每日上網時數之描述性統計摘要表 ................ 114 表 4-2-7 不同住宿情況的大學生每日上網時數之變異數分析統計摘要表 ......... 115 表 4-2-8 不同性別學生之網路使用地點勾選次數及卡方考驗摘要表 ................. 115 表 4-2-9 不同年級學生之網路使用地點勾選次數及卡方考驗摘要表 ................. 116 表 4-2-10 不同學校類型學生之網路使用地點勾選次數及卡方考驗摘要表 ....... 117 表 4-2-11 不同住宿情況學生之網路使用地點勾選次數及卡方考驗摘要表 ....... 118 表 4-2-12 不同性別的研究樣本網路使用活動各類型t考驗表 .......................... 118 表 4-2-13 不同年級的研究樣本網路使用活動各類型描述性統計摘要表 .......... 119 表 4-2-14 不同年級的研究樣本網路使用活動各類型變異數分析摘要表 .......... 120 表 4-2-15 不同學校類型的研究樣本網路使用活動各類型描述性統計摘要表 .. 121 表 4-2-16 不同學校類型的研究樣本網路使用活動各類型變異數分析摘要表 .. 121 表 4-2-17 不同住宿情況的研究樣本網路使用活動各類型描述性統計摘要表 .. 122 表 4-2-18 不同住宿情況的研究樣本網路使用活動各類型變異數分析摘要表 .. 123 表 4-2-19 不同背景變項大學生網路使用行為差異分析表 .................................. 125 表 4-3-1 不同每日上網時數的研究樣本學術投入經驗描述性統計摘要表 ........ 125 表 4-3-2 不同每日上網時數的研究樣本學術投入經驗變異數分析摘要表 ........ 126 表 4-3-3 不同網路使用地點的研究樣本學術投入經驗描述性統計摘要表 ........ 126 表 4-3-4 不同網路使用地點的研究樣本學術投入經驗變異數分析摘要表 ........ 127.
(12) 表 4-3-5 不同網路使用活動頻率的研究樣本學術投入經驗 t 檢定分析摘要表 .. 128 表 4-3-6 不同每日上網時數的研究樣本非學術投入經驗描述性統計摘要表 ..... 128 表 4-3-7 不同每日上網時數的研究樣本學術投入經驗變異數分析摘要表 ......... 129 表 4-3-8 不同網路使用地點的研究樣本非學術投入經驗描述性統計摘要表 ..... 130 表 4-3-9 不同網路使用地點的研究樣本學術投入經驗變異數分析摘要表 ......... 130 表 4-3-10 不同網路使用活動頻率的研究樣本社團參與 t 檢定分析摘要表 ....... 131 表 4-3-11 不同網路使用活動頻率的研究樣本同儕關係 t 檢定分析摘要表 ....... 132 表 4-3-12 不同網路使用行為大學生校園經驗差異分析表 .................................. 133 表 4-4-1 不同每日上網時數的研究樣本學習發展成果描述性統計摘要表 ........ 134 表 4-4-2 不同每日上網時數的研究樣本學習發展成果變異數分析摘要表 ........ 136 表 4-4-3 不同網路使用地點的研究樣本學習發展成果描述性統計摘要表 ........ 137 表 4-4-4 不同網路使用地點的研究樣本學習發展成果變異數分析摘要表 ........ 138 表 4-4-5 不同網路使用活動頻率的研究樣本知識的獲取、建構、統整與應用 t 檢定 分析摘要表 ................................................................................................ 140 表 4-4-6 不同網路使用活動頻率的研究樣本認知的複雜化 t 檢定分析摘要表 . 140 表 4-4-7 不同網路使用活動頻率的研究樣本自我內在發展 t 檢定分析摘要表 . 141 表 4-4-8 不同網路使用活動頻率的研究樣本人際能力 t 檢定分析摘要表 ......... 142 表 4-4-9 不同網路使用活動頻率的研究樣本人道主義與公民投入 t 檢定分析摘要表 .................................................................................................................... 143 表 4-4-10 不同網路使用活動頻率的研究樣本實作能力 t 檢定分析摘要表 ....... 143 表 4-4-11 不同網路使用行為大學生學習發展成果差異分析表 .......................... 145 表 4-5-1 不同校園經驗的研究樣本知識的獲取、建構、統整與應用 t 檢定分析摘要 表 ................................................................................................................ 146 表 4-5-2 不同校園經驗的研究樣本認知的複雜化 t 檢定分析摘要表 ................. 147 表 4-5-3 不同校園經驗的研究樣本自我內在發展 t 檢定分析摘要表 ................. 147 表 4-5-4 不同校園經驗的研究樣本人際能力 t 檢定分析摘要表 ......................... 148.
(13) 表 4-5-5 不同校園經驗的研究樣本人道主義與公民投入 t 檢定分析摘要表 ..... 149 表 4-5-6 不同校園經驗的研究樣本實作能力 t 檢定分析摘要表 ......................... 149 表 4-5-7 不同校園經驗大學生學習發展成果差異分析表 .................................... 151 表 4-6-1 不同網路使用行為、校園經驗對學習發展成果「知識的獲取、建構、統整 與應用」面向之多元逐步迴歸分析摘要表 ............................................ 153 表 4-6-2 不同網路使用行為、校園經驗對學習發展成果「認知的複雜化」面向之多 元逐步迴歸分析摘要表 ............................................................................ 154 表 4-6-3 不同網路使用行為、校園經驗對學習發展成果「自我內在發展」面向之多 元逐步迴歸分析摘要表 ............................................................................ 155 表 4-6-4 不同網路使用行為、校園經驗對學習發展成果「人際能力」面向之多元逐 步迴歸分析摘要表 .................................................................................... 156 表 4-6-5 不同網路使用行為、校園經驗對學習發展成果「人道主義與公民投入」面 向之多元逐步迴歸分析摘要表 ................................................................ 157 表 4-6-6 不同網路使用行為、校園經驗對學習發展成果「實作能力」面向之多元逐 步迴歸分析摘要表 .................................................................................... 158 表 4-6-7 不同網路使用行為、校園經驗對整體學習發展成果之多元逐步迴歸分析摘 要表 ............................................................................................................ 159.
(14) 圖次 圖 2-2-1 大學衝擊模式 ............................................................................................ 34 圖 3-1-1 研究架構圖 ................................................................................................. 69 圖 3-1-2 研究流程圖 ................................................................................................. 70.
(15) 第一章 緒論 本研究探討大學生的網路使用行為與校園經驗、學習發展成果之相關研 究,本章共分五節,第一節說明研究背景;第二節說明研究動機;第三節提出 研究目的與問題;第四節陳述名詞釋義;第五節說明研究範圍與限制。. 第一節 研究背景 壹、 電腦科技逐漸改變大學生的校園經驗 過去在台灣的大學中普遍流傳著一個說法: 「大學生有必修三學分:學業、 社團與戀愛(保真,1999)」。然而,隨著傳播科技日新月異的發展,大學生透 過網路延伸了自我的生活空間以及與他人的連結。除了傳統可見的校園形式 外,逐漸出現了「不可見的校園」 (invisible campus) ,未來的大學校園愈來愈「非 校園化」,也改變了大學生的大學校園經驗(郭為藩,2005)。 如今,大學生對於網路的依賴與日俱增。美國高等教育應用研究中心 ECAR (Educause Center for Applied Research)2005 年指出,學生每週花上 11 到 15 個小時在使用手機與電腦之上(Kvavik & Caruso, 2005) 。到了 2010 年時,同樣 來自 ECAR 的研究則發現學生每週平均花費上網的時間成長至 21.2 小時,甚至 有近一成(9.1%)的美國大學生每週上網超過了 40 小時(Smith & Caruso, 2010) 。 而國內, 「台灣高等教育資料庫」在 94 學年度針對大三學生進行問卷調查 也發現,大學生每週上網總時間(男性 17.30 小時;女性 15.55 小時)並不亞於 花費在作業(男性 15.35 小時;女性 19.57 小時)與約會(男性 8.46 小時;女性 8.11 小時)的時數,而又因為課業負擔沈重、缺乏興趣、打工賺錢等可能原因, 有高達 50%以上的大三學生從不參與各種社團活動(邱雅芳,2009)。. 1.
(16) 此外,財團法人台灣網路資訊中心(2010)發布之「2010 年臺灣寬頻網 路使用調查報告」也顯示「15 歲至 24 歲」民眾近半年使用寬頻上網的比例超 過了 93%。台灣青少年網路使用計畫 2011 年調查更顯示,超過 80%的大學生每 天平均上網時數至少在三個小時以上(台灣青少年網路使用計畫國科會科學教 育處,2011)。從上述統計資料可以得知現在大學生使用網路的情況相當普遍。 Prensky(2001)將 1980 年代以後出生稱之為「數位原生」 (Digital natives) 世代,李麗君(2010)認為他們無論在學習、玩樂、溝通、工作和消費上都離 不開電腦科技,也造成他們的思考與行為模式和他們的父母、教師大不相同。 尤其在科技進入校園後,徹底地改變學生們溝通、互動與參與課外活動的方式。 像是線上學位、智慧型黑板、互動式電子白板、聊天軟體、視訊會議、數位化 電影與電子圖書館(Lenhart, Madden & Hitlin, 2005) ,大學生比其他世代的人們 更容易接近與使用網際網路,並藉由網路跨時空的特性擴展自我的生活領域。 當學生的網路使用已成趨勢,高等教育機構正投資許多資訊設備來滿足這 群科技世代的需求與期待。美國的「校園資訊科技計畫」 (The Campus Computing Project,2008)便發現大學教室提供無線上網的比例已由 2004 年的 31.0%成長 至 2008 年的 67.6%,其中私立大學更高達 76.0%,比例最低的社區學院也有 56.1%。而我國各大學的無線網路建置與美國相比更加普及,校園 E 化已然成為 高等教育學府的基礎建設之ㄧ,目前我國 160 多所大學校院的無線區域網路建 置率在 2007 年時即達 91%(蔡志宏、黃偉航、唐可忠,2007)。 由於資訊科技的成熟,對傳統上以面對面方式提供服務的學生事務人員來 說,也必須提升近用傳播科技的知能,學習利用電腦中介系統來與今日的大學 生進行互動以因應現代大學生不同於以往的數位化之大學生活,期盼能促進學 生們的校園參與,豐富學生學術與非學術上的校園經驗,進而增加學生事務的 處理效能。 2.
(17) 貳、 網際網路對大學生學習發展的影響日漸深遠 儘管網際網路蓬勃發展,但是它們對學生發展的影響我們卻所知有限。校 園中有個觀點認為科技對學生學習有正面影響,在學術上,師生互動藉由電腦 更加頻繁,學生們在課堂上使用科技能夠更瞭解教材的內容(Arend, 2005) 。Kuh 與 Vesper(2001)發現經常使用電腦的學生在各項發展指標(如清晰地寫作、 自我學習能力、對他人的瞭解等)表現較優秀,更明白如何融入團隊。 然而,一項由 Flower、Pascarella 以及 Pierson(2000)進行的研究檢驗電 腦與 E-Mail 使用程度與學生認知與智力發展的關係發現,電腦與 E-Mail 的使用 對於學生認知發展、閱讀理解力、數學能力和批判思考能力影響有限。Kuh 和 Hu(2001)探索 C&IT (computer and information technology)和學生發展成效 的關係,他們發現在不同種族的科技使用並無差異。 Treuer 和 Belote(1997)認為學生可能會躲在電腦前而孤立自己於校園活 動之外,形成「繭居族」(cocooning)。同時也必須考慮到科技近用性與資訊落 差的重要,不是所有學生都有機會或是技巧來使用科技,這可能會影響學生的 學習。Tanno(2003)便指出拉丁籍學生的學業成就是建築在與學校教職員的面 對面互動中,科技的使用反而會減低這類型的互動。 在台灣,多數大學提供大一新生免費網路,因而造成 8%至 13%的大學生 有「網路成癮」的症狀。使得大學生個人的心理幸福感、與同儕和家人的互動 以及學業表現都受到負面的影響(Ko, C. H., Yen, J. Y., Chen, S. H., Yang, M. J., Lin, H. C., & Yen, C. F. , 2009)。網路成癮的病徵為「重複的對於網路的使用所導致的. 一種慢性或週期性的著迷狀態」 ,此種難以抗拒的使用慾望,進而造成網路成癮 者學習、社交、工作、家庭、生心理功能的減弱(韓佩凌、鄔佩麗、陳淑惠、 張郁雯,2007),成為了大學生在心理健康上所面臨的重要課題。 3.
(18) 參、 高等教育對學生學習發展成果愈來愈重視 在知識的生產體系中,大學的存在同時具備了傳遞知識與創造知識的功 能。在絕大多數國家中,政府投入了極大部份的教育資源給予大學,期待大學 能訓練出專業的人才與研究出創新的知識以回饋社會。因此大學幾乎是台灣以 及世界各個國家,所有教育體制中最重要的一環。而大學功能的彰顯與否,與 社會變遷更是習習相關。綜觀世界各國的高等教育發展,早期都是提供社經地 位較高的社會菁英學術研究的機會。然而,第二次世界大戰後的嬰兒潮帶動了 冷戰時期美國、日本、西歐等資本主義國家的經濟建設與科技發展,社會整體 財富的鉅額成長促成了中產階級之興起,加上各國政府以及私人企業對於高級 專業人力的需才孔急,意味著接受高等教育的權利逐漸下放至普羅大眾,不再 只是上流社會貴族的專利,因此造就了自一九六零年代後,從歐美日等已開發 國家到第三世界的開發中國家同時急遽擴張的高等教育。 如今台灣以及世界各國的高等教育,無論從大專院校的數目以及就讀學生 的數量而言,都已經到達前所未有的高峰。以台灣而言,由於國內大學數量多, 高等教育已成普及教育。過往藉由聯考進入大學窄門的情景已不復見, 「一試定 終生」早已被多元入學所取代; 「人人念大學」不是理想而是既存的事實。儘管 如此,高等教育急速膨脹的量變卻也帶來是否質變的疑問。 目前一般社會大眾、教育工作者以及大學生,多數認為高等教育的品質仍 有待改善,未能促進大學生獲得符合社會多元化與全球化的學習成果與競爭力 (劉若蘭,2009) 。有許多學者認為如要藉評鑑改善大學品質,大學評鑑實應包 含學校的教育成果,尤其是學生的學習成果,而學生能力的增進和學校校務及 專業有密切關係,則表示學校教育績效佳,值得社會大眾信任(張雪梅,2006)。 因此重視進而提昇大學生的學習品質,便是今日高等教育的當務之急。. 4.
(19) 第二節 研究動機 壹、 研究者個人大學使用網路經驗 對研究者自身而言,網際網路是個人大學生活中非常重要的學習與生活重 心。像是使用 Google、Yahoo 等搜尋引擎或其他電子資料庫獲得作業報告所需 資料;在 PTT、KKCity、精靈之城等 BBS 站上參與網友們的議題討論;在宿舍 和室友們藉由網路電視 MLB.TV 見證台灣之光王建民在大聯盟投手丘的處女 秀;利用 MSN 和高中好友保持聯絡、互通近況;利用無名小站的相簿、網誌功 能和大學同學逐漸熟絡;甚至在和女友從相識、相知到相愛的過程中,便捷的 網路也是扮演我們之間非常重要的溝通媒介。 但不可諱言的是,過多的上網時間也對研究者的生活造成了一定的影響。 大學期間無數個夜晚因為熬夜徜徉網海而導致隔天上課精神不佳甚而影響出席 情形屢見不鮮;也因為在撰寫報告時過於依賴網路的資料,喪失了很多獨立思 考與創作的機會;上網的時數過長的同時也壓縮了在生活中與家人、親朋好友 面對面的人際互動時間。讓研究者不禁懷疑自己是否早已網路成癮,因而失去 了許多在大學階段得以自我發展與成長的契機。 有鑑於網路使用對於過去的大學求學過程影響甚深,研究者在選擇研究主 題時,便以自身研究興趣出發,尋找與自己生活世界最密切的學生事務議題, 因此確立網際網路作為學位論文的研究場域。並從網際網路究竟對於大學生造 成什麼影響的角度發想,進而將本研究的問題意識聚焦於探討大學生網路使用 與校園經驗以及學習發展成果之關連。期盼自己能重新省思網路使用經驗對於 自己大學生活的意義,也期待能將研究成果提供高等教育學生事務人員以及所 有大學師生作為未來大學生網路使用之參考依據。. 5.
(20) 貳、 瞭解大學生校園經驗之現況 自 1980 年起,美國高等教育逐漸增加對學生投入校園經驗的關心(黃玉, 1999)。美國高等教育學生事務專業學會 NASPA(1987)在「學生事務人員觀 點」 (The Student Personnel Point of View)五十週年大會所發表當代學生事務的 準則中,其中一項學生事務工作指導方針為學生參與會促進學習,主張「當學 生積極參與課程及學生活動時,學習會最有效率」 。所以,最好的學習成長就是 學生能投入參與校園中(朱朝煌,2007)。 美國學者 Austin(1993)便強調學生參與校園才能有效學習,參與指的是身 心兩方面積極的投入,而任何的教育政策的有效與否,應視是否能增進學生之 學習決定。他在「大學中最重要的事情」(What matters in college)一書中,主 張認知與非認知領域都是大學教育的重要內涵。必須全面地瞭解與關心學生在 校園中的課業投入、師生互動、同儕互動及其他校園活動的投入情形,學校才 能有效提昇學生的學習成果(張雪梅,2008)。 近年來許多實證研究也發現,支持性的校園環境與豐富的教育經驗皆對大 學生發展有相當重要的影響。有愈來愈多的大學生認為成功的大學生活應是追 求學業領域之外的成就,許多相關大學生的研究正重新定義成功的大學生活向 度以取代以往著重成績與畢業率等指標,而校園中個人自治與責任感能力的發 展更是不應被忽略的重要指標。可見大學生相關研究愈來愈重視校園活動參與 對大學生全人發展的重要影響(邱雅芳,2009)。 因此,本研究期盼能全面性地瞭解今日大學生學術與非學術的校園經驗, 而不單是聚焦於學生課業成績的好壞,或只是在校時間的長短。並希望從研究 成果中提供協助學生校園經驗成長之建議,進而提昇高等教育學生事務工作品 質,助於促進學生學習發展。 6.
(21) 參、 瞭解大學生學習發展成果之表現 學校教育品質與其是否達成教育目標關係密切,評量學生學習成果可以瞭 解大學教育對學生的衝擊。張雪梅(1999)指出學生學習成果的評量,在校內 可以幫助教職員生找出並解決問題,對校外則可以此提出績效責任之證據,獲 取更多支持與資源,因此學生學習成果的評量能夠有效地幫助大學教育目標的 達成。 在台灣,高等教育已由菁英教育轉為普及教育,政府的教育政策也由「政 府管制」走向「鬆綁」及「學術自主」 。但大量成立的大學稀釋了有限的教育預 算。而在眾多的補助計畫案之中,大部分的計畫皆著重於研究方面的補助,各 大學為了競逐巨額的補助款,盲目的追求成為研究型大學(徐明珠,2002) 。如 此「重研究、輕教學」之傾向,使得大學多將其資源與心力投注於研究成果的 提升,對於教學品質並未給予相對應的關注,以致教學品質逐年低落,大學畢 業生水準逐年下降,且無法為產業所用,對於青年學子、大學本身及社會、產 業及國家等都將造成極大的影響(教育部高教司,2008)。 相同的情況也發生在美國,優質的教學品質常流於口惠不實的口號,原因 是大學仍以研究為教師聘僱、留任、升等的主要指標,因此教師在分配其有限 的時間與資源時,常以出版研究為主,準備教學次之,教育的品質也因此受到 影響(Bayer& Radke Sharpe, 1999; Cuban, 1999;引自王秀槐,2009)。 當教授埋首研究使得教學品質不彰,進而導致大學畢業生素質無法符合社 會期待。加上高等教育普及化與市場化的結果,讓需財孔急的各大學受迫於招 生壓力,不得不呈現實際的辦學績效。如今高等教育已不得不正視學生學習成 果的重要性,因此本研究也希冀瞭解大學生學習發展成果之表現,進而探究台 灣在高等教育普及化的趨勢下,其教育品質是否有因此而受到影響。 7.
(22) 肆、 國內探討大學生網路使用行為對校園經驗與學習發展 成果影響之研究缺乏 對大學生而言,網路使用的便利性與易取得性使其成為最受歡迎的娛樂與 學術活動。適度的使用網路的確提供大學生更廣闊的學習視野與休閒空間。然 而,網路使用佔據大學生許多課餘時間,有些大學生甚至寧願選擇曠課在宿舍 內上網卻也是常見的現象。顯見網際網路「能載舟亦能覆舟」 ,若未善用恐怕會 對大學生發展造成不利的影響。 尤其現在的大學生對網際網路的涉入程度更勝以往。愈來愈多的師生將互 動場域延伸至虛擬的數位教學平台、課程部落格。日新月異的消費型電子產品 也前仆後繼地問世,智慧型手機、平板電腦搭配無線網路展現隨時隨地皆可「行 動上網」的殺手級應用,得以「走到哪上到哪」讓大學生更形依賴對於網路的 使用程度;Facebook、Plunk 等社群網站所構築出的空前巨大的虛擬社交場域, 更是讓大學生不得不置身其中,否則即被排除在同儕的人際網絡之外。 有鑑於網路使用已深入大學生課堂內外之校園生活,然而目前國內相關研 究中,有討論網路使用行為對於大學生自我概念和社交焦慮(鄭琳蓉,2007)、 生活適應差異性(胡文彬,2006) ,或是特別討論網路成癮大學生的網路使用行 為對其自尊(溫婉玉,2008) 、情緒智力(涂大節,2007) 、自我落差(盧秀珍, 2010)、身心健康(陳家慶,2008)或身心症狀(黃維仲,2007),及其心理社 會發展(白育甄,2003)等之負面影響。至於針對大學生校園經驗與學習發展 成果全面性的探討則相對缺乏。基於上述研究動機,研究者期盼透過本研究的 深入了解與探討,得知網路使用行為的不同,是否造成大學生們的校園經驗之 差異,以及是否進而影響大學生在學習發展成果的表現品質。. 8.
(23) 第三節 研究目的與研究問題 根據上述研究動機,本研究以大學生中之批踢踢實業坊使用者為研究對 象,探討大學生網路使用行為與校園經驗、學習發展成果之研究。本研究的具 體目的及問題,分述如下:. 壹、 研究目的 一、 瞭解大學生網路使用行為、校園經驗與學習發展成果之現況。 二、 探討大學生的網路使用行為情況,對其校園經驗及學習發展成果之影響。 三、 探究大學生不同的校園經驗,在學習發展成果的差異。 四、 根據研究結果,提出輔導大學生網路使用行為以促進其學習發展成果之建 議,以供學生事務有關人員參考。. 貳、 研究問題 一、 大學生網路使用行為、校園經驗與學習發展成果自我評估之現況為何? 二、 不同網路使用行為的大學生,對於校園經驗是否有差異? 三、 不同網路使用行為的大學生,對於學習發展成果是否有差異? 四、 不同校園經驗的大學生,對於學習發展成果是否有差異? 五、 大學生網路使用行為及校園經驗對其學習發展成果的解釋力為何?. 9.
(24) 第四節 名詞釋義 壹、 大學生 本研究所指的大學生是批踢踢實業坊使用者中目前就讀於國內公私立一般 大學與科技大學二年級以上之在學學生,但並不包含軍警大學及專科等高等教 育之學校,亦排除夜間部、進修部及暑期班之學生。. 貳、 網路使用行為 網路使用行為包括網路使用者之使用地點、使用時數、使用年資、使用活 動類型以及使用目的等內涵(廖冠淵,2007) 。本研究之網路使用行為係針對網 路使用者平均每日上網時數、使用地點、使用類型的表現而言。. 參、 校園經驗 張雪梅(1999)主張校園經驗包含學生在大學校園內投入於校園內學術及 非學術的情況及對於教育目標注重、學生服務、及學校環境的感受或知覺。 Terenzini 與 Pascarella(1996)在大學衝擊模式中也提及學生校園經驗,內容包 括學術經驗與課外經驗。本研究所稱之校園經驗,只指大學生在校園中學術投 入(學習情況)與非學術投入(社團參與、同儕關係)之校園經驗,各項校園 經驗得分愈高者代表其該項校園經驗愈豐富。. 肆、 學習發展成果 學習成果係指學生在學校中的所有學習結果,該結果是學生在經過一段時 間系統化教育的結果;該結果並非先天或自然的,是經由教育歷程所獲得的學 習成就與發展潛能;也是個人能力的總合(黃世雄,2008) 。本研究所指之學習. 10.
(25) 成果是指研究對象在黃玉(2009)所整理之 CAS 學習發展成果六面向:「知識 的獲取、建構、統整與應用」 、 「認知的複雜化」 、 「自我內在發展」 、 「人際能力」、 「人道主義與公民投入」、「實作能力」的表現而言,各項學習發展成果得分愈 高者代表該項學習發展成果提昇程度愈高。. 第五節 研究範圍與限制 壹、 研究範圍 本研究的研究範圍批踢踢實業坊(以下簡稱 PTT)是以學術性質為目的, 並以電子佈告欄系統(BBS, Bulletin Board System)為主的免費,開放之網路論 壇。目前在 PTT 與 PTT2(PTT 之分站)註冊的人數超過一百萬人,尖峰時段 兩站容納超過十五萬名使用者同時上線,擁有超過兩萬個不同主題的看板,每 日有上萬篇的新文章被發表以及閱讀(批踢踢實業坊,2011) 。研究對象則選定 PTT 大二以上在學大學生中,國立台灣大學、國立政治大學、輔仁大學、淡江 大學、逢甲大學、國立台灣科技大學、崑山科技大學以上七間學校校園討論看 板之使用者,並採網路問卷進行樣本蒐集。. 貳、 研究限制 一、 本研究之研究法採量化研究取向之問卷調查法,透過本研究僅能瞭解大學 生網路使用行為、校園經驗與學習發展成果之現況及相互關係,無法解釋 現況以及關係背後的「為何」及「如何」的問題。 二、 本研究問卷透過網路進行調查,其限制在於樣本缺乏目標母體代表性,無 法取得有效的抽樣架構及網路抽樣的自願樣本特性因此易產生抽樣誤差。 三、 本研究之學習發展成果是採學生「自評」的方式,有學生本身之主觀認定. 11.
(26) 成份,因此本研究結果無法代表大學生真正的學習發展成果。 四、 影響大學生學習發展成果因素極多,研究者依學者理論僅挑選與上網相關 之變項,因此無法周延解釋大學生學習發展成果之影響。 五、 本研究之研究樣本僅限於具 PTT 使用者身份之大學生,因此研究樣本在網 路使用行為之社交性活動(本研究將使用 PTT 歸類為社交性活動)頻率高 於一般大學生;且研究樣本為各大校園看板之使用者,其校園參與程度可 能也與非校園看板之使用者有所差異。因此本研究結果無法推論至所有大 學生。 六、 本研究所抽取之研究樣本公立科大與私立科大學生比例較低,因此研究結 果無法充分推論至此二類型之學生。 七、 本研究問卷採自願填答方式進行發放,研究者為提高問卷填答率,故以贈 送問卷填答者 PTT 虛擬貨幣(P 幣)作為獎勵,因此無法排除非本研究樣 本為了取得獎勵而填答本問卷,進而影響本研究樣本之真實性。. 12.
(27) 第二章 文獻探討 依據本研究的研究問題與目的,本章將探討我國大學生的網路使用行為、 校園經驗與學習發展成果。本章共分為五節,第一節討論大學生的網路使用行 為與相關研究,第二節探討大學生校園經驗理論及相關研究,第三節說明大學 生學習發展成果理論及相關研究,第四節回顧網路使用行為、校園經驗及學習 發展成果相關研究,第五節介紹批踢踢實業坊概況與相關研究。. 第一節 大學生的網路使用行為與相關研究 本節分為四大部份,第一部份探討網際網路的特質,第二部份說明大學生 的網路使用行為,第三部份介紹大學生的網路行為之類型,第四部份概述大學 生的網路行為之影響。. 壹、 網際網路的特質 網際網路是一種取得、儲存以及檢索資訊的技術形式,同時擁有傳統媒體 功能包括資訊的聚集、散佈、近用與呈現。隨著網際網路逐漸普及,電腦中介 傳播(computer-mediated communication, CMC)也愈趨普遍。而 CMC 不同於傳 統媒體的特質便在於其能打破時空限制,從面對面的傳播情境擴大到沒有親身 在場也能體會虛擬在場的「遠距臨場」 (tele-presence)感(周倩、蘇芬媛,1997) 。 CMC 研究逐漸改變我們對空間的看法。舉例而言, BBS、網路聊天室、 Facebook 粉絲團等網路社群即是由一群具有共通興趣但身處異地的人透過電腦 來進行互動。吳筱玫(2003)則認為當傳播的速度快到完全沒有距離的感覺時, 傳播者與受播者之間的空間去脈絡化了,這時地理變得無關緊要,進入一個超 空間、超脈絡的傳播情境。網際空間正是超脈絡的實踐,而「超」的概念,已 經打破了遠近的感覺。因此實體上的距離已不再重要,取而代之的是心理的距 13.
(28) 離。面對面的兩個人得上網連到遙遠的主機,才更有溝通的意願與效果;遠在 天邊的兩個人,也可能在網上發生非常親密的關係。 林東泰(2004)主張網路閱聽人透過傳播科技拓展了生活空間以及與他人 的連結。在此一虛擬空間所組構的新形式,至少具有以下三點不同於傳統媒體 的特色:多元、解放與平等。而網路「超連結」 (hyperlink)的呈現是一種快速、 方便、有效率的閱讀的方式,閱聽人在其中擁有較充分的自由和寬廣空間選讀 自己喜愛的資訊,因而獲得更高的網路溝通樂趣。至於蔡鴻濱(2008)則認為 網路空間是一種心理上的認同空間,其中的網路語言作為溝通的工具,則又具 有創造人際互動、人際溝通,社群認同等重要價值。 而當網路使用者在數位空間建立虛擬身分以後,便開始與其他使用者互 動,能夠延伸既有的人際關係或與現實生活中的陌生人建立新的關係。網路人 際關係有時停留在網路中,但也會延伸至其他傳播媒介的使用,以維續人際關 係。網上人際關係的發展與真實世界相似,但在「匿名、文字互動、情境轉移」 上有落差。網上人際關係只是真實世界人際關係的擴展,且無法取代真實世界 的人際互動(谷玲玲、張惠蓉,2002)。 廖凱弘、楊台恩(2003)研究 PChome 個人新聞台長也發現,由於網路傳 播的新奇感,網路呈現了一種大眾傳播(mass communication) 、人類溝通(human communication)與個人媒體(personal media)三種傳播模式匯集的多元混合媒 介。只有網路能「成功」結合大眾傳播、人際溝通與個人媒體三項傳播模式於 一體。然而,網路並不「取代」任何原本存有的媒介,相反地,網路媒體發揮 了「整併」與「創新」傳播模式的效果。同時又讓使用者參與媒體活動,形成 「個人經營媒體」的特色。 因此,網際網路與傳統大眾媒體如廣播電視、報章雜誌相比,具備了許多. 14.
(29) 不同的資訊傳播特質。楊志弘(2000)便認為網路媒體具有不同於傳統大眾媒 體的七大特性: 「互動性」 、 「個人性」 、 「立即性」 、 「全球性」 、 「多媒體」 、 「超鏈 結」與「資料搜尋」。 蔡清嵐、文德蘭、周宣光(2003)探討資訊科技與大眾傳播理論典範移轉 過程,也指出網際網路特性使網路傳播有別於傳統傳播。並彙整網際網路對傳 播影響之特性,包括:1.動態性的訊息獲得、2.內容多元化、3.任何人可以成為 傳播者(主動性高)、4.多樣化代碼同時並存(多媒體)、5.沒有守門人、6.不需 要特殊傳媒、7.幾乎沒有管理者、8.受者自行過濾、9.受眾不確定、10.失真與干 擾小、11.具有連鎖性放大作用、12.回饋快速容易、13.高度即時性、14.廿四小 時存在、15.全球性、16.多頻道化(進入門檻低) 、17.超鏈結、18.不易壟斷與控 制、19.資料搜尋、20.處理能量大、21.個人化、22.互動性。 王嵩音(2007)整理文獻歸納出以下四項網路特性:「無國界」資訊的流 通可超越國界與地域之分)、「互動性」、(不只來自於人與電腦之間,還包括使 用者彼此之間的對談、信件往來及資料傳送等功能。) 、 「方便近用性」 (數位化 的內容不但傳遞和讀取的速度較快,而且結構易於調整。) 、 「匿名性」 (網路使 用者在使用網路時得以暫時卸除既有的身份和關係的限制,不受既有的個人背 景的影響) 。胡玉珍(2010)則綜合學者對於網路特性的描述,發現其特性大致 包涵:匿名性、方便性、互動性、多元性、虛擬性及全球性等。 綜上所述,本研究歸納整理出網際網路的特質包括:跨時空、高互動、可 近性、匿名性、虛擬化、個人化以及超連結。正因為這些吸引人的特質,使得 網際網路逐漸取代電視、報紙等傳統大眾媒體成為今日台灣大學生最主要的消 息來源與意見領袖,同時也是最受歡迎的人際互動溝通媒介,也使得大學生活 從實體的校園場域延伸至數位的虛擬空間,線上與線下的界線亦愈趨模糊,也 將對大學生的校園經驗與學習發展成果造成一定程度的衝擊。 15.
(30) 貳、 大學生的網路使用行為 在 web2.0 的浪潮之下,大學生透過網路延伸自我的生活空間以及與他人的 連結。李麗君(2010)以心理學的觀點指出屬於數位原生世代之大學生基於「增 強刺激產生制約學習」 、 「滿足各方面的需求」 、 「獲得快感」 、 「追求成就感」 、 「社 會行為的影響與表現」、「獲得更多的自由與自主」、「逃避現實」以及「為減輕 焦慮而產生的心理防衛機制」等因素大量的使用網路。因此,網際網路對於今 日的大學生而言已經成為了日常生活中不可或缺的學習、社交以及娛樂工具。 以下分別就上網時間、使用地點及網路使用活動來討論大學生的網路使用行為。. 一、上網時間 根據柯慧貞、邵揮洲(2005)的研究結果顯示,全國大專校院學生平均每 週使用網際網路的時間為 22.45 小時,其中,因課業、學業或研究所需要的上網 時間,平均每週僅只有 6.89 小時;而非學業的網路使用時間卻有 15.56 小時, 顯示學業目的的網路使用並非大學生們上網的主要活動。 彭森明(2006)針對 94 學年度大三學生的調查分析報告也發現,大學生平 均每週上網時數以 6 至 10 小時占 35.0%最多,但超過 31 小時的亦有 16.3%次之, 加上 21 至 25 小時的 10.4%與 26 至 30 小時的 7.0%,有超過三分之一(33.7%) 的大學生每週上網時間超過了 20 小時。王麗雲的研究則發現 97 學年度大三學 生平均每日上網時數以 2 至 3 小時占 24.4%最多,另有 45.5%的學生每日上網超 過 3 小時(王麗雲,2010)。至於政治大學傳播學院 2010 年所發表之「大學生 數位生活形態調查」發現,大學生平日上網時間達 5 小時 12 分鐘、假日增為 6 小時 14 分鐘;與 2009 年調查結果比較,平假日上網時間分別成長 6%到 12%, 每天有超過三分之一的非睡眠時間都花費在網路之上(陳智華,2010)。. 16.
(31) 二、使用地點 在網路使用地點方面,游森期(2001)研究發現,大學生最主要上網地點 是宿舍(57.3%)、家裡(54.2%)、學校內各系所(41.4%)、學校計算機中心 (20.7%) ,另外有 11.8%大學生在網咖上網。彭森明(2006)針對 94 學年度大 三學生的調查分析報告發現,有 48.3%的大學生最常在自己家裡上網為最,其 次為租屋處的 24.4%,再者為學校宿舍占 21.2%,至於學校電腦教室(2.6%)、 學校圖書館(1.4%) 、系上或研究室(1.0%) 、網咖 (0.5%)以及其他地點(0.5%) 比例較低。而 97 學年度大三學生最常上網的地方同樣以家中(44.2)、租屋處 (31.6%)、學校宿舍(20.1%)為多數(王麗雲,2010)。至於龔慧玲(2010) 調查東華大學大學部學生則發現,該校學生上網地點多為租屋處(校外、學校 宿舍),其次則為學校和住家,較少人會認為網咖是經常上網的場所之一。. 三、網路使用活動 在網際網路的使用用途方面,游森期(2001)研究發現,台灣地區大學生 最常使用的網路項目是瀏覽全球資訊網(82.5 分鐘)、BBS(80.7 分鐘)、電子 郵件(43.5 分鐘) 、ICQ(30.9 分鐘) 、網路遊戲(29.3 分鐘)及下載檔案(ftp) /MP3 音樂(26.1 分鐘) 。彭森明(2006)調查發現大學生每週使用網際網路用 以「交友、聊天」的時間為 4.15 小時為最多,「找與課業有關的資料」僅 3.59 小時居次, 「找其他資料」3.21 小時, 「打連線遊戲」2.57 小時, 「收發 email」 1.35 小時,「購物」1.15 小時,「收看學校公共訊息」0.93 小時,「看色情相關網站」 0.63 小時,「瀏覽分析證券交易資訊」則有 0.25 小時。 進一步以性別作為網路使用用途的分析變項可發現,男女學生在「交友、 聊天」 、 「找與課業有關的資料」 、 「打連線遊戲」 、 「收發 email」 、 「購物」 、 「看色 情相關網站」以及「瀏覽分析證券交易資訊」的使用頻率上都有顯著差異。其 17.
(32) 中「交友、聊天」 (男 4.05 小時;女 4.25 小時) 、 「找與課業有關的資料」 (男 2.90 小時;女 4.25 小時) 、、 「收發 email」 (男 1.14 小時;女 1.55 小時) 、 「購物」 (男 0.87 小時;女 1.42 小時)女性顯著高於男性。在「打連線遊戲」 (男 4.36 小時; 女 0.86 小時)、「看色情相關網站」(男 1.24 小時;女 0.06 小時)以及「瀏覽分 析證券交易資訊」(男 0.36 小時;女 0.14 小時)方面則是男性顯著高於女性。 顯見不同性別的學生會展現出不同的網路使用行為。 柯慧貞等人(2005)的研究則發現,大學生最常使用的網路活動為搜尋資 訊(96.8%) ,其次為閱讀文章、新聞與雜誌(96.2%) ,接著是收發信件(96.1%) ; 另外有 54.4﹪的同學有上過色情網站、有 22.7﹪的同學有網路一夜情的經驗、 有 16.7﹪的同學有使用過網路賭博的活動,另外有 14﹪的同學有使用過非法網 路拍賣或購物。 龔慧玲(2010)將大學生網路的使用行為歸納為:網路社交(如網路交友、 網路討論、溝通、聊天) 、資訊需求(如搜尋資料、下載軟體、學習課內外知識)、 娛樂活動(如網路遊戲、購物、瀏覽影音網站) ,並進行研究調查東華大學學生 在上述三種網路使用面向的每週使用時數,發現該校學生每週使用時數在社交 使用方面平均 12.61 小時、娛樂使用平均 14.18 小時、資訊使用平均 8.98 小時。 政治大學傳播學院則發現大學生最常從事的網路活動包括利用 MSN 等通訊軟 體聊天、瀏覽無名小站、facebook 或噗浪等網路社群、線上遊戲、上 BBS 及收 發 E-Mail(陳智華,2010)。 從這些使用活動的特徵來看,大學生網路使用主要用途除了單向地搜尋課 內外知識與資訊,更是將人際互動與休閒娛樂的範疇延伸至網路平台之上。為 滿足本研究進一步分析之需求,研究者將上述網路使用活動歸納為三類如下: 資訊性活動、娛樂性活動,以及社交性活動。以下將分別介紹上述大學生網路 使用行為之主要類型。 18.
(33) (一) 資訊性活動 1. 搜尋課內外資料 相較於傳統的課程形式,網路學習環境能提供更豐富的學習過程,學習者 在網路課程環境中能得到更多的溝通機會,更多的合作學習,與教學者、同儕 間有更多的互動,及更寬廣的資料來源,這些皆是由網路環境提供非線性的瀏 覽超連結檔,學習者透過網路搜尋、網路圖書館,得到有價值的新學習機會。 雖然網路上的資源十分豐富,但學習者得具備網路學習的能力(蔡蕙芳,2007)。 搜尋引擎可以透過網頁的功能節省更多的時間成本,減少圖書館傳統式查 詢的不便。但使用網路進行作業時,也容易影響大學生的專注程度。蔡宗樺 (2008)便指出,有56%的學生在使用電腦作作業同時開啟與使用和作業無關 的網站或軟體,帶來相當的負面影響並且降低了他們的學習表現。但仍有74% 的學生認為使用各類的網路互動工具來進行課程相關活動是有正面助益的,也 有超過60%的學生認為,參與網路社群活動對於提昇學習表現是相當有幫助的。 根據彭森明(2006)94學年度高等教育師生問卷調查結果,平均每週使用 網路尋找與課業有關的資料時數,依據學生的背景變項的差異情形如下:性別 方面,男學生為2.90小時、女學生則為4.25小時。在學校類型方面,公立大學學 生為3.83小時、公立技職學生為3.77小時、私立大學為3.58小時、私立技職3.37 小時。王麗雲(2010)也發現有將近三分之二(63.4%)的大學生每週使用網路 尋找課業相關資料或做作業超過三小時,由此可見網際網路所建築的龐大資料 庫,已經成為大學生不可或缺的課內外學習媒介。 2. 瀏覽網路新聞 以往大學生的消息來源主要以接觸傳統大眾傳播媒介如報紙、廣播及電視 為主,但近年來大學生的媒介使用習慣已轉移至網際網路(蔣崇禮,2004) 。在 19.
(34) 過去針對大學生閱讀網路新聞的研究中,彭芸(2004)調查大學生政治新聞閱 讀習慣發現,近一成(9.8%)大學生經常看電子報、BBS 或網路政治新聞,有 時看的佔近三成(29.5%)。文化一周(2006)以八所北部大學為調查對象則發 現有 63.8%的大學生有點閱網路新聞的習慣,其中更有 27%的大學生以網路為 取得新聞的主要來源;在上網點閱新聞的動機方面,以「關心時事」達 56%居 冠,其次則有 12.4%的大學生是為「蒐集資料做報告」 。沈中愷(2006)亦指出 有 44.9%的男性大學生與 31.2%的女性大學生最常利用網路為媒介以獲得新聞 消息。張云慈(2010)則發現有 57.7%的大學生每天都會瀏覽網路新聞,遠超 過每天閱讀報紙(11.8%)與收看電視新聞(21.4%)的人數。從上述資料不難 發現網際網路已超越其他傳統大眾媒體包括報紙、雜誌、廣播與電視,儼然成 為今日大學生最依賴的新聞消息來源,因此使用網路閱讀新聞也是相當值得關 注的大學生網路使用行為之類型。 (二) 娛樂性活動 1. 線上遊戲 線上遊戲(On-Line Game)是透過網際網路而發展的新興休閒活動之一, 其中的互動功能,例如與其他玩家進行線上聊天、交易、做動作、組隊進行任 務等等,比起單機版遊戲更有趣也更有互動性(陳軼辰,2003) 。學者對線上遊 戲的定義也大致相同,如透過網路連線的遊戲 (薛世傑,2001);或強調網路 使用者透過網路使用遊戲,參與遊戲的使用者於同一個虛擬空間中使用遊戲, 而對手通常是真實的使用者 (施宏諭,2003);或透過網路連結,讓分散各地 的使用者,能打破地理上的限制組成一個虛擬的世界 (王宜寧,2005)。 郭書祺〈2001)主張線上遊戲玩家擁有自己的一個「盟」,和志同道合的 玩家組織成一個團隊,合作防禦或攻擊敵人,進而形成一個虛擬社群。吳筱玫. 20.
(35) (2003)認為,虛擬社群是一種社會的連結,有許多的人在網路上進行公眾的 討論,當情感累積後,建立了人際關係的脈絡,虛擬社群和真實社群便產生相 似之處,也就是都具有人際的關係。 Bartle(1996)主張,玩家可以從遊戲中獲致四類不同的滿足,分別為「在 遊戲獲得成就」 (achievement within the game context) 、 「探索遊戲」exploration of the game)、「與他人進行社交」(socializing with others),以及「欺負其他玩家」 (imposition upon others) 。趙晨帆(2010)以 Bartle 理論為基礎,進而發現玩家 對線上遊戲所提供與支援之社交功能的滿意度越高,其整體滿意度也越高。顯 示線上遊戲對滿足玩家人際關係需求的重要性。 然而,線上遊戲的遊戲介面與遊戲類型持續地推陳出新,足以讓許多玩家 沈迷其中,進而造成「電玩成癮」的問題,對遊戲產生了心理依賴的一種衝動 與控制失序行為也值得注意。其中社經地位愈低、人際關係愈差的玩家愈發沉 溺於線上遊戲,容易出現電玩成癮的惡性循環現象(陳新豐、余民寧,2009)。 劉傳將(2009)也發現玩家在線上遊戲的人際互動與升級制度中得到存在感與 樂趣,因而不斷的投入時間與精力,提昇自己在遊戲中的等級、地位,以及更 好的人際關係,使得玩家對於遊戲的黏著性更高,導致無法有效的控制自我時 間,影響正常生活作息。 張玉珮(2009)則將玩家進入遊戲世界劃分為「醞釀期」 、 「沈浸期」與「掙 扎期」三個階段。當玩家面臨學業壓力、家庭期待、人際衝突時,線上遊戲成 為玩家最便利的抒發管道,是為「醞釀期」 ;當玩家探索遊戲世界、滿足於遊戲 規則帶來的明確成就感以及人際互動的愉悅,開始大量投入時間與心力則為「沈 浸期」 ;第三階段「掙扎期」則為玩家是否成為電玩成癮者的關鍵期,危機意識 濃烈的玩家,會嘗試抗拒遊戲呼喚的力量,而危機意識尚為形成或相對薄弱者, 則可能身陷於遊戲世界的滿足而難以逃脫。但張玉珮也指出此三階段並非所有 21.
(36) 線上遊戲玩家必經之心路歷程,通常只有重度玩家才會歷經掙扎期的反覆拉鋸。 而過去針對大學生使用線上遊戲的研究中,在使用時數方面,根據彭森明 (2006)94學年度高等教育師生問卷調查,在平均每週使用網路連線遊戲時數 上,男學生為4.36小時、女學生則為0.86小時。王麗雲(2010)在97學年度進而 發現雖有51%的大三學生沒有遊玩線上遊戲的習慣,但也有15.6%的學生每週玩 線上遊戲的時數超過了7小時。至於政治大學傳播學院則發現大學生每天平均花 費1小時53分鐘進行線上遊戲(陳智華,2010)。 2. 瀏覽色情網站 色情行為行之久遠,但隨著電腦的產生,色情得以「數位」的形式加以傳播、 呈現與儲存。藉由色情圖片、文字與影像的數位化呈現,使得色情資訊能夠更容易 的流通,也更加容易取得(尹文新,2000)。根據網路調查公司Netcraft的統計顯 示,截止2010年3月,全球色情網站的總數已超過了1000萬個(Netcraft,2010)。 由於網路的三種特性:可接近性(access)、易得性(affordability)、匿名性 (anonymity),讓網路使用者具有相當的便利性傳遞色情資訊,使得色情網站更 加不易規範,讓網路色情資訊對網路閱聽人的影響,成為社會大眾關切的課題(林 育妃,2004)。莊懿強(2004)便指出色情網站由於多架設於國外、追蹤不易,加 上入口網站未善盡守門之責、未貼示保護警語或保護警語形同虛設等原因,使得現 實社會一直難以解決的色情問題在網路世界中更加氾濫且嚴重。 林琬馨(2002)指出網路色情可能帶來的影響為「刻板兩性角色的形塑與反. 動」以及「性偏差觀念的誤導」,較少時間與被動接觸網路色情者其性倫理、 性別角色較為正向;較長時間且主動接觸網路色情者其性行為較開放,且性壓 抑明顯較少。羅文輝、吳筱玫、向倩儀、劉蕙苓(2008)也發現愈常收看網路 色情與從事互動性網路色情活動的青少年,愈能接受隨意性行為、婚外性行為 22.
(37) 以及強暴迷思,由此可見網路色情的確會對個人性態度造成影響。 林奐名(2008)也呼應前述研究發現,長期瀏覽色情網站的男性閱聽人可 能產生強暴迷思,對兩性關係造成危害;女性閱聽人因網路內容中對女性的貶 抑與欺凌造成其本身性價值觀的偏差。網路色情的涵化效果也使得青少年相信 網路色情的情節即是現實世界中性生活的情節,誤以為強暴女性並不會構成犯 罪或受到法律制裁,因而可能無法克制一時的性衝動,願意冒險以身試法。 在過去針對大學生瀏覽色情網站的研究中,根據彭森明(2006)94學年度 大三學生問卷調查,男學生每週瀏覽色情相關網站時數為1.24小時、女學生則為 0.06小時,性別變項的確對於瀏覽色情相關網站行為造成顯著差異。97學年度的 調查則顯示,有32.6%的大三學生每週有瀏覽色情網站的習慣(王麗雲,2010)。 3. 使用網路影音平台 隨著多媒體資源的發展及使用者需求的帶動,近年來網路影音平台成為非 常重要且最具潛力的網路服務產業之一。目前網路影音的平台可以分為即時同 步的點對點(P2P)傳遞或是非即時的線上影音平台分享。其中 P2P 的點對點傳 遞以 PPStream、SOPcast 為代表之應用軟體,特色是使用點對點方式來傳播影 音內容;而非即時的線上影音平台則以 YouTube 為典型,是以網路使用者為中 心提供使用者共創內容與分享的 Web 2.0 服務應用平台,讓網路使用者得以輕 易儲存與分享數位影音檔案,進而擴大使用者的參與(陳映竹,2010)。 根據創市際市場研究顧問公司在 2010 年 10 月所進行的線上影音網站使用 狀況報告指出,線上影音網站的到達率高達 80%,顯示網友造訪線上影音網站 的頻率率甚高。其中以 YouTube 網站為第一,其平均每次使用時間也長達一小 時。顯示閱聽人透過網路收看影音內容的傳播模式,顛覆了過往只能在電視機 上欣賞節目的觀看方式(創市際,2010)。 23.
(38) 在大學生使用網路影音平台的相關研究方面,政治大學(2009)所發表的 「大學生數位生活型態大調查」指出有 68.1%的大學生常使用影音娛樂的網路 功能,比例是一般網路使用者的近九倍(7.9%) 。至於王麗雲(2010)則發現不 但有高達 94.9%的大三學生有使用搜尋、欣賞音樂、影片、看網路電視的習慣, 其中有超過四分之一(27.7%)的學生每週使用超過了 7 小時。陳映竹(2010) 則發現大學生不但使用網路影音的頻率較高,且重視影音選擇的自由性,習慣 不受時空限制的主動瀏覽,再加上社會性網路的推薦功能,更便於在各個平台 間分享網路影音。 4. 瀏覽與參與網路購物、拍賣網站 由於購物網站已高度的受到消費者的認同,網路購物環境也漸漸成熟,致 使網路使用者進行網路購物之意願大幅度的提高(蔣文育,2009)。根據資策 會與Hinet、Yahoo等網站於2006年8月所進行的網路消費行為調查,其分析台灣 網路消費族群與網路購物市場的結果得知,20-29 歲之學生與單身上班族為網 路購物市場買賣主力,其比例約佔77% (周文卿,2007)。 至於創市際市場研究顧問公司的調查則發現,在2009年8月至2010年7月期 間,台灣網友使用拍賣網站的的到達率維持在40%上下;2009年1月至2010年2 月間針對「購物中心網站使用狀況」所進行的調查更發現此種類型網站的到達 率將近70%,顯現網路拍賣與網路購物中心已經成為網路使用者重要的消費場 域,進而影響網路使用者的消費型態(創市際,2010)。 而國內有關大學生網路購物之研究中,陳淑美、彭建文(2003)對三所大 學院校學生進行問卷調查,發現大學生因為價格較便宜、品質較好、商品運費 比交通費低的因素,偏好網路購物勝於實體商店。在國外,一項針對美國大學 生網路購物的態度之研究也指出,價格低、方便性、多樣化、安全性、客戶服. 24.
(39) 務、產品品質、以及退貨政策等因素影響大學生網路購物之程度較大(Xu、 Paulins,2005,引自蔣文育,2009)。 在過去的研究中,彭森明(2006)發現94學年度的大三男學生平均每週使 用網路購物0.87小時、女學生則為1.42小時。在97學年度的研究中則發現有近半 數(47.6%)的大三學生每週有使用網路買賣的習慣(王麗雲,2010)。政治大 學傳播學院也指出72%的大學生會利用網路消費,其中大幅增加的網路購物比率 為64%;另有41%的人會進行網路拍賣,其他網路消費的行為包括網路團購及網 路金融服務(陳智華,2010)。 (三) 社交性活動 1. 使用即時通訊軟體聊天、交友 在開放、匿名的及文字傳播的網路特性影響下,網路人際間的吸引因素亦 發展出有別於現實人際吸引的因素。顏美如(2003)比較分析網路人際與現實 人際吸引因素,歸納出三種相異的內涵。第一種是網路人際吸引與現實人際吸 引皆具影響力的因素,但影響力在網路空間裡有所改變,如幽默感、互動者的 主動性及其外表吸引力;第二種是兩種人際互動情境中,仍具共同的影響因素, 但因素的內涵則改變了,如時空的接近性、熟悉性;第三種則是研究者參酌現 實人際吸引因素以及網路空間特性後,提出獨特存在於網路空間的吸引因素, 如自我揭露、文字/符號的掌握能力、神秘感及異性。 胡玉珍(2010)歸納前人研究發現,網路交友雖然比一般交友快速方便, 但由於網路隱匿的特性,致使人們容易對對方抱持著浪漫的幻想,且認為不必 為自己的言行來負責,而網路交友先交往再篩選的模式也與一般交友的路徑大 異其趣,的結果,其中自我揭露的高低在彼此的關係中,極可能扮演著舉足輕 重的角色。 25.
(40) 在網路交友的類型方面,根據周芊與陳東園(2008)的分類,可簡單將網 路交友的途徑分為幾類:分別為BBS (電子佈告欄)、網路聊天室、ICQ、MSN、 Yahoo交友以及其他類型的交友網站。 過去論及網路人際傳播,多以交友網站、聊天室、BBS作討論,假設互動 的雙方並不認識,所建立的並非真實人際關係。但目前網路已為大學生的主要 溝通媒介,尤其在比E-Mail即時性更高的即時通訊軟體(Instant Messenger,簡 稱IM)興起之後,溝通雙方以在真實世界中的親朋好友為主,包含即時、非即 時、一對一、一對多、平行溝通等溝通型態。互動者可憑自己的喜好選擇是否 登入或回應他人訊息,也具有高度的自主性,是延續電腦中介傳播形式卻更接 近面對面溝通互動的新傳播型態(林玉婷,2007)。 翁書婷(2011)整理過去研究發現,MSN介面上的好友列表、狀態列、自 訂暱稱、文字與圖像導向,以及MSN電腦中介傳播本身即時、互動、非線性、 非同步和打破時空限制等特性,在使用者的人際關係互動考量下,產生交互作 用,無疑是電腦中介人際關係之特質的充分展現。「線下」的人際生活與「線 上」網路空間共同建築而成MSN之意涵。 在針對大學生使用通訊軟體的研究中,在使用時數方面,彭森明(2006) 在94學年度高等教育師生問卷調查結果指出,大三男學生平均每週使用網路交 友、聊天時數為4.05小時、女學生則為4.25小時。97學年度的調查則發現有94.3% 的大三學生有使用網路聊天交友的功能,也有28.3的學生上網聊天、交友每週超 過7小時。政治大學傳播學院也指出大學生每天平均花費長達3小時45分和朋友 利用MSN等通訊軟體聊天(陳智華,2010)。在使用動機方面,譚茜芸(2008) 發現「便利性」為大學生使用即時通訊之最主要動機,其次則為「社會效用」 和「人際效用」,最後則是「資訊取得」。其研究結果與HaSung(2005)針對大 學生即時通訊使用與滿足的研究中,發現「社會效用」和「便利性」是大學生 26.
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