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在圖文聯想遊戲中探討玩家的思考風格對聯想歷程的影響

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Academic year: 2021

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(1)國 立 交 通 大 學 理學院網路學習學程 碩 士 論 文. 在圖文聯想遊戲中探討玩家的思考風格對聯想歷程的影響 During the Associating Game about Picture and Text, the Different Player’s Thinking Style Will Create the Different Associating Process.. 研 究 生:林右敏 指導教授:孫春在. 中 華 民 國. 九十六. 教授. 年 六 月.

(2) 在圖文聯想遊戲中探討玩家的思考風格對聯想歷程的影響 During the Associating Game about Picture and Text, the Different Player’s Thinking Style Will Create the Different Associating Process. 研 究 生:林右敏. Student:Yu-Min Lin. 指導教授:孫春在. Advisor:Chuen-Tsai Sun. 國 立 交 通 大 學 理學院網路學習學程 碩 士 論 文. A Thesis Submitted to Degree Program of E-Learning College of Science National Chiao Tung University in partial Fulfillment of the Requirements for the Degree of Master in. Degree Program of E-Learning. June 2007. Hsinchu, Taiwan, Republic of China. 中華民國九十六年六月. II.

(3) 在圖文聯想遊戲中探討玩家的思考風格對聯想歷程的影響 研 究 生:林右敏. 指導教授:孫春在. 博士. 國立交通大學理學院網路學習學程碩士班. 摘要 每個人聯想的歷程以及對相關概念的深入程度會隨著成長環境背景、先備知 識、生活經驗等的不同而有所差異,因此對於同一個文字,不同人就有不同的聯 想;對同一張圖片,不同人就有不同的詮釋,所以聯想是建構知識的歷程,引發 研究者想探討不同學生的圖文聯想歷程及觸發他們聯想的原因為何? 此研究是利用六度分隔的遊戲 Flickrball 來探討玩家的思考風格對聯想歷程 的影響,其中的聯想歷程為聯想標籤個數、聯想步驟、聯想成效、聯想策略以及 聯想歷程類型。 研究結果發現在圖文聯想遊戲中,單高保守型的玩家與單高自由型的玩家從 起點聯想到終點所選擇聯想圖片標籤個數並無明顯差異。不過,在聯想文字標籤 個數、聯想步驟上,單高保守型的玩家都比單高自由型的玩家還高。而在聯想成 效上,單高自由型的玩家聯想成效較好。 對於兩者在圖文聯想遊戲中的聯想策略,單高保守型的玩家與單高自由型的 玩家從起點聯想到終點的第一步圖片聯想策略無明顯差異,但第一步文字聯想策 略有明顯差異。兩者的第一步圖片聯想策略皆偏向「近似性聯想」與「複合名稱 聯想」,單高保守型的第一步文字聯想策略偏向「近似性聯想」;而單高自由型的 第一步文字聯想策略則偏向「階層聯想」與「複合名稱聯想」。 在圖文聯想遊戲中,單高保守型的聯想歷程類型偏向「圖文交互聯想」 ;而單 高自由型的聯想歷程類型則偏向「圖文不交互聯想」。. 關鍵詞:六度分隔、聯結理論、詞彙聯想、思考風格 III.

(4) During the Associating Game about Picture and Text, the Different Player’s Thinking Style Will Create the Different Associating Process Student:Yu-Min Lin. Advisors:Prof. Chuen-Tsai Sun Degree Program of Science National Chiao Tung University. ABSTRACT The associational process and the through degree in correlative concept of each person are affected by the growth environmental background, the first-prepared knowledge, and the experience of life. Therefore, regarding the identical writing, the different person has the different association; the identical picture, the different person has the different interpretation. For this reason, the association is the process of constructing knowledge. And this is why the researcher wants to probe into the pictorial-literary associational process and the reason of triggering them to associate between different students. This research makes use of Six degrees of separation game “Flickrball” to discuss how the thinking styles of the players affect the associational process. The associational process means the associational label quantities, the associational steps, the associational results, the associational strategies and the associational course types. The research shows there are no obvious differences between the individual high conservative players and the individual high free players in choosing associational picture label quantities from the beginning to the end in the pictorial-literary associational games. However, the individual high conservative players are higher than the individual high free players in the associational writing label quantities and the associational steps. On the contrary, the individual high free players are better in the associational results. Regarding the associational strategies of two different style players in pictorial-literary associational games, there are no obvious differences in the first step of picture associational strategies from the beginning to the end; nevertheless, there are obvious differences in the first step of writing associational strategies. The first step of picture associational strategies is IV.

(5) partial to "the approximate association" and "the compound name association". For the first step of writing associational strategies, the individual high conservative players are partial to "the approximate association", and the individual high free players are partial to "stratum association" and "compound name association". In the pictorial-literary associational games, the associational process of the individual high conservative players is partial to "pictorial-literary reciprocal association"; however, the individual high free players is partial to "non-pictorial-literary reciprocal association". Keywords:Six degrees of separation, associative theory, association strategy, thinking style. V.

(6) 誌. 謝. 在交大兩年的研究日子,真的是獲益良多。感謝主耶穌,讓我遇見許多貴人, 才能順利完成學業。首先得感謝指導教授孫春在老師,這二年來的協助、建議和 鼓勵,指導我正確的研究觀念及研究精神;感謝專班莊祚敏主任、林珊如老師及 王淑玲老師給予論文指導及建議。 感謝岱伊學姐、佩嵐學姐及朝淵學長的指導,提供許多寶貴的意見,讓我的 研究能順利完成;感謝實驗室的各位伙伴們,有栴璇、碧雯、家韻、美璇、建發、 凱文、廷圭,在我消沉、需要動力時給予適時的鼓勵。當大家正為統計煩惱時, 各伙伴們也都互相協助、相互砥礪。為了讓大家一起畢業,大伙互相提醒與鼓勵, 讓我非常的感動,真的謝謝大家。此外,感謝專班同學蔡佳倫,當我為找不到的 文獻所苦時,總能幫助我;也感謝家韻的妹妹給予英文上的協助。還要感謝的是 學校的同事,給予工作上的協助與體諒,讓我能無後顧之憂地專心研究。感謝教 會的弟兄姊妹的代禱,讓我感受到主的愛。最後,感謝家人的支持和鼓勵,謝謝 你們。 再次感謝給予我協助和鼓勵的人,您們的協助與支持是我能順利完成論文的 重要動力。在此,分享喜悅給所有幫助過我的人,感謝大家!. VI.

(7) 目. 錄. 中文摘要 ............................................................................................................III 英文摘要 ........................................................................................................... IV 誌. 謝 ........................................................................................................... VI. 目. 錄 .......................................................................................................... VII. 表 目 錄 ............................................................................................................ X 圖 目 錄 ........................................................................................................... XI 一、緒論 .............................................................................................................1 1.1 研究動機及重要性......................................................................................1 1.2 研究目的 ....................................................................................................3 1.3 研究問題 ....................................................................................................3 1.4 名詞釋義 ....................................................................................................4 二、文獻探討 ......................................................................................................9 2.1 小世界(SMALL WORLDS) ........................................................................9 2.1.1 小世界簡介 .........................................................................................9 2.1.2 大腦小世界 .......................................................................................10 2.2 聯結理論 (ASSOCIATIVE THEORY)...........................................................14 2.2.1 聯結種類...........................................................................................14 2.2.2 聯結的個別差異 ................................................................................15 2.2.3 聯結假設...........................................................................................19 2.3 聯想策略(ASSOCIATION STRATEGY) ........................................................19 2.4 思考風格 ..................................................................................................26. VII.

(8) 三、研究方法與設計..........................................................................................27 3.1 研究方法 ..................................................................................................27 3.1.1 觀察研究法 ........................................................................................27 3.1.2 相關研究法 .......................................................................................27 3.2 研究架構 ..................................................................................................28 3.3 研究對象 ..................................................................................................28 3.4 研究設計 ..................................................................................................29 3.5 研究工具..................................................................................................29 3.5.1 思考風格量表 ...................................................................................29 3.5.2 圖文聯想遊戲學習單 .........................................................................30 3.6 實驗流程 ..................................................................................................35 3.7 圖文聯想遊戲操作環境介紹 .....................................................................36 3.8 資料統計與分析 .......................................................................................41 3.8.1 分析項目 ...........................................................................................41 3.8.2 思考風格量表分數計算 .....................................................................42 3.8.3 研究問題分析 ...................................................................................42 四、結果與討論.................................................................................................43 4.1 描述性統計分析.......................................................................................43 4.1.1 思考風格量表的資料分析..................................................................43 4.1.2 聯想歷程中的資料分析 .....................................................................47 4.2(研究問題一結果與討論) ......................................................................48. 在圖文聯想遊戲中,單高保守型與單高自由的玩家的聯想圖片標籤個數是否 有差異? ....................................................................................................48 4.3(研究問題二結果與討論) ......................................................................49. 在圖文聯想遊戲中,單高保守型與單高自由型的玩家的聯想文字標籤個數是 VIII.

(9) 否有差異? .................................................................................................49 4.4(研究問題三結果與討論) ......................................................................51. 在圖文聯想遊戲中,單高保守型與單高自由型的玩家的聯想步驟是否有差 異? ...........................................................................................................51 4.5(研究問題四結果與討論) ......................................................................52. 在圖文聯想遊戲中,單高保守型與單高自由型的玩家的聯想成效是否有差 異? ...........................................................................................................52 4.6(研究問題六結果與討論) ......................................................................53. 在圖文聯想遊戲中,單高保守型與單高自由型的玩家在聯想策略之關聯? 53 4.6.1 在圖文聯想戲中,單高保守型與單高自由型的玩家在第一步圖片聯想. 策略之關聯? .............................................................................................53 4.6.2 在圖文聯想戲中,單高保守型與單高自由型的玩家在第一步文字聯想. 策略之關聯? .............................................................................................55 4.7(研究問題六結果與討論) ......................................................................57. 在圖文聯想遊戲中,單高保守型與單高自由型的玩家在聯想歷程類型之關 聯? ...........................................................................................................57 五、結論與建議.................................................................................................60 5.1 結論.........................................................................................................60 5.2 研究限制..................................................................................................62 5.3 建議.........................................................................................................63 參考文獻 附錄一. 思考風格量表. 附錄二. 圖文聯想遊戲學習單. 附錄三. 思考風格量表使用授權書. IX.

(10) 表目錄 表 1 主張「創造力是將可聯結的要素加以聯合或結合成新關係的能力」 之理論(參 考資料:毛連塭、郭有遹、陳龍安、林幸台,2000)....................................14 表 2 連結關係之分類(資料來源:黃博聖,2006) ..............................................21 表 3 黃博聖(2006)的聯想策略 ..............................................................................23 表 4 思考風格趨向層面二種類型展現的特色 ............................................................26 表  5  圖文聯想歷程之量測工具與資料取得及評分....................................................30 表 6 玩家思考風格類型在第一步圖片聯想策略中所選擇的聯想圖片與原因 .......32 表 7 玩家思考風格類型在第一步文字聯想策略中所選擇的聯想文字與原因 .......34 表 8 思考風格量表之描述性統計量結果摘要表 .......................................................44 表 9 思考風格低、中、高等級區分標準 ...................................................................46 表 10 思考風格分類群組 .............................................................................................46 表 11 思考風格群組人數 ..............................................................................................46 表 12 思考風格單高類型玩家與聯想圖片標籤個數的獨立樣本T檢定 ...................49 表 13 思考風格單高類型玩家與聯想文字標籤個數的獨立樣本T檢定 ...................50 表 14 思考風格單高類型玩家與聯想步驟的獨立樣本T檢定....................................52 表 15 思考風格單高類型玩家與聯想成效的獨立樣本T檢定 ...................................53 表 16 單高保守型與單高自由型玩家的第一步圖片聯想策略之卡方考驗摘要表 .54 表 17 單高保守型與單高自由型玩家的第一步圖片聯想策略之合併後卡方考驗 .55 表 18 單高保守型與單高自由型玩家的第一步文字聯想策略之卡方考驗摘要表 .56 表 19 單高保守型與單高自由型玩家的第一步文字聯想策略之合併後卡方考驗..57 表 20 單高保守型與單高自由型玩家的聯想歷程種類之卡方考驗摘要表 .............58. X.

(11) 圖目錄 圖 1 聯想文字標籤個數 .................................................................................................5 圖 2 聯想步驟 .................................................................................................................6 圖 3 聯想圖片標籤個數 .................................................................................................6 圖 4 聯想策略 .................................................................................................................8 圖 5 以台灣為起點的圖文聯想遊戲 ...........................................................................13 圖 6 圖與圖之間的重覆文字 .......................................................................................13 圖 7 不同創造力者對「桌子」一詞的聯結層級 ........................................................17 圖 8 不同創造力者對「桌子」一詞的聯結層級 .......................................................18 圖 9 研究主架構圖 .......................................................................................................28 圖 10 實驗流程圖 .........................................................................................................36 圖 11 實驗活動照片 .....................................................................................................36 圖 12 圖文聯想遊戲操作功能說明 .............................................................................37 圖 13 圖文聯想遊戲說明步驟一 .................................................................................38 圖 14 圖文聯想遊戲學習單電子檔說明一 .................................................................38 圖 15 圖文聯想遊戲說明步驟二 .................................................................................39 圖 16 圖文聯想遊戲學習單電子檔說明二..................................................................40 圖 17 圖文聯想遊戲說明步驟三 .................................................................................40 圖 18 自變項與依變項資料分析圖..............................................................................41 圖 19 自由型分數之直方圖 .........................................................................................44 圖 20 保守型分數之直方圖..........................................................................................45 圖 21 單高保守型與單高自由型玩家重新玩遊戲的比例 .........................................47 圖 22 單高保守型與單高自由型玩家選擇重覆圖片與文字的比例 .........................48 圖 23 單高保守型的聯想文字標籤個數分佈圖 .........................................................50 XI.

(12) 圖 24 單高自由型的聯想文字標籤個數分佈圖..........................................................51 圖 25 單高保守型與單高自由型玩家的第一步圖片聯想策略之直方圖 .................54 圖 26 單高保守型與單高自由型玩家的第一步文字聯想策略之直方圖..................56 圖 27 單高保守型與單高自由型的聯想歷程種類圖 .................................................58 圖 28 單高保守型與單高自由型玩家的聯想歷程種類之直方圖..............................59 圖 29 單高保守型的聯想方式 .....................................................................................61 圖 30 單高自由型的聯想方法 .....................................................................................62. XII.

(13) 一、緒論 本研究從玩家的思考風格趨向層面來探討圖文聯想歷程。期望能夠透過此方 式更了解玩家受到一個外界刺激(如文字、影像)經由感覺器官輸入,經過一連 串的處理,而做出對刺激的反應。在本章緒論中,論述主題將含括研究動機及重 要性、研究目的、研究問題與名詞釋義等,茲說明如下:. 1.1 研究動機及重要性 標籤(tag)是分眾分類法(folksonomy)機制,任何人都可以用簡潔扼要 的詞句,自行定義某文章或相片。標籤最重要的意義在於開放分類的權限,不再 讓少數的系統管理者決定資料的分類,而由一般使用者來定義與分類。雖然可能 定義出不夠精確且冗餘的字眼,不過,一旦累積足夠的資料,就會產生有意義的 資訊,所以它最大的價值在於反應使用者實際使用資訊的結構與關係。在許多 blog 網站中,也使用標籤替網誌文章做為索引註解,這讓我們能夠快速地搜尋與 分享。而在 Yahoo Flickr 中,也將圖片標上各種相關的文字標籤,讓使用者可以 利用關鍵字快速地找到相關的圖片。早期,是以一個文字檔名來儲存一張圖片, 但一張圖片可能不只一個資訊,而是包含許多涵義,所以在圖片的搜尋上很有限 而且並不是很方便。因此,透過標籤的使用,除了以多個文字來記憶圖片,也以 圖片來記憶文字,如此以文字來尋找圖片或者以圖片來尋找文字更加快速、容易 了。 在人類的長期記憶資料庫中,概念知識的聯結並非是亂無章法,而是有系 統、有組織的排列在一起,愈是常一起出現或者是語義愈相關之概念,其間的距 離就愈接近,聯結強度也愈強,也愈容易被聯想與提取。因此認知心理學者常使 用「自由聯想」(free association)的方式,來瞭解個體概念之間的聯結關係以 及內在知識結構之表徵。 1.

(14) 愛因斯坦:「聯想力比知識本身重要」(Imagination is more important than knowledge.)。他認為知識是有限的,而想像力概括著世界上的一切,推動著進 步,並且是知識進化的源泉。英國劍橋大學動物病理學教授貝弗里奇也說過: 「事 實和設想本身是死的東西,是想像力賦予它們生命。」所以有人認為客觀事實和 知識好比空氣,想像力就是翅膀。只有兩方面結合,智力才能如矯健的雄鷹,翱 翔萬里,以探索廣闊無垠的宇宙,搜索一切智識寶庫。 人們經常會利用自己的思考模式來面對遇到的每一件事物,例如:一講到「學 校」 ,通常會聯想到「學生」 、 「老師」或其他概念,對此而言,兩者間存在著聯想 關係。概念間的聯想關係會影響人們言語表達的內容、接收概念的過程、對話、 分析及推理能力。然而每個人聯想的歷程以及對相關概念的深入程度會隨著成長 環境背景、先備知識、生活經驗等的不同而有所差異,因此對於同一個文字,不 同人就有不同的聯想;對同一張圖片,不同人就有不同的詮釋,所以聯想是建構 知識的歷程,引發研究者想探討不同學生的圖文聯想歷程及觸發他們聯想的原因 為何? Mednick(1962)所提出的連結理論中,認為創造力是為了特殊或有用性之 目的,而將遠距的概念結合在一起的能力;愈是有創造力的人,愈能夠進行遠距 聯想(陳怡潔與陳學志,2002;黃博聖與陳學志,2003)。因為創造力的概念包 羅萬象,尚無法清楚的定義與測量。所以研究者並不是想探究、測量學生的創造 力,而是想透過圖文聯想遊戲來測量學生遠距聯想的能力、聯想策略以及搜尋策 略。 Sternberg 與 Lubart(1992)在「投資理論」中提到:對個體而言,有六項 個人基本資源會影響個體的投資行為(創造力) ,分別為:知識、智力、思考型態、 動機、環境、人格(黃博聖,2006)。所謂「思考型態」是一個人如何利用或發 揮它的智慧,它不是一種能力,而是一個人運用智力的方法。Mednick(1962) 也提到個體的思考風格是影響聯想的主要原因之一。故研究者欲探討不同思考風 2.

(15) 格的玩家在圖文聯想遊戲中,其聯想策略與聯想歷程的差異。再者,本研究僅針 對趨向(leaning)層面之單高保守型與單高自由型加以探討,因為趨向層面為處 事時的思考方式,故研究者想探討玩家在在聯想時的思考方式。而不同思考風格 學生的圖文聯想歷程和影響的因素,是值得深入探討的議題,有助於教師們了解 學生思考事物的歷程及概念的正確性。. 1.2 研究目的 本研究的主要目的是探討在圖文聯想遊戲中,玩家的思考風格在圖文聯想歷 程上的差異。 1. 在圖文聯想遊戲中探討玩家思考風格在聯想歷程上的差異。 2. 在圖文聯想遊戲中分析不同思考風格玩家的聯想策略。 3. 在圖文聯想遊戲中分析不同思考風格玩家的聯想歷程類型。. 1.3 研究問題 根據上述研究目的,提出研究問題如下: 1. 在圖文聯想遊戲中,單高保守型與單高自由型玩家的聯想圖片標籤個數是否有 所差異? 2. 在圖文聯想遊戲中,單高保守型與單高自由型玩家的聯想文字標籤個數是否有 所差異? 3. 在圖文聯想遊戲中,單高保守型與單高自由型玩家的聯想步驟是否有所差異? 4. 在圖文聯想遊戲中,單高保守型與單高自由型玩家的聯想成效是否有所差異? 5. 在圖文聯想遊戲中,單高保守型、單高自由型的玩家與聯想策略之關聯? (1) 在圖文聯想遊戲中,單高保守型、單高自由型的玩家與第一步圖片 聯想策略之關聯? (2) 在圖文聯想遊戲中,單高保守型、單高自由型的玩家與第一步文字. 3.

(16) 聯想策略之關聯? 6. 在圖文聯想遊戲中,單高保守型、單高自由型的玩家與聯想歷程類型之關聯?. 1.4 名詞釋義 1. 圖文聯想遊戲: (1)簡介 Flickr 在 2004 年創立於北美,在 2005 年 3 月被 Yahoo 併購。除了提供一般 數位照片儲存、分享外,更強調網路社群平台與其功能。 此外,Flickr 被視為 Web 2.0 網站應用的最佳典範之一,其原因在於創新的 線上社群工具,能夠賦予相片標籤(Tag)功能,可供使用者互相交流的群組, 並且以標籤的方式來儲存、瀏覽以及分享他們的照片。透過此方式,可讓使用者 在上傳照片時,替每張照片定義其註解或關鍵字,也就是「標籤」 。Flickr 藉由使 用者間的關係彼此相互連接的數位影像,影像可依其內容彼此產生關聯。而這也 使得使用者可利用圖片搜尋功能,例如指定拍攝人物或場景,就可以很快地找到 想要的相片。而使用者也可由相同標籤看到他人所分享的照片,也可從任何一張 照片得知原創者對該照片所有的描述。 除此之外,Flickr 也使用「照片集(Sets)」,讓使用者將有相同標題開頭的 照片組成群組。此種方式比傳統的資料夾分類模式更有彈性,因為一張照片可被 歸類到一個或多個照片集中,或是完全不屬於任何的照片集。 (資料來源:維基百 科) (2)Flickrball Flickrball 應 用 了 以 上 的 標 籤 架 構 , 發 展 一 個 6 度 分 離 的 拾 荒 遊 戲 (six-degrees-of-separation scavenger-hunt game),使用 Flickr 的略圖和標籤 作為提示。它是一個圖文聯想的遊戲,由起點標籤聯想到終點標籤,歷程中可點 選略圖或標籤,比較所點選標籤次數的多寡(次數愈低愈好) 。早期,老師們使用. 4.

(17) 概念圖來了解學生的認知過程與其概念的完整性與正確性,概念圖的大小依學生 的認知可深可淺、可大可小,聯想歷程無限延伸。使用 Flickrball 將範圍縮小,只 探討兩個概念之間的圖文聯想過程。除此之外,還記錄學生選取此圖文概念的原 因,藉此了解學生的聯想策略。. 2. 聯想歷程: 本研究中的「聯想歷程」包含: (1) 聯想文字標籤個數:選擇文字標籤的個數,代表從起點聯想到終點所經過的 概念個數。而且在此圖文聯想遊戲網站中,從 seaJtreesJflowerJrose 表示 「三度分隔」。(如圖 1). 圖 1 聯想文字標籤個數 (2) 聯想步驟:選擇圖片標籤的個數+選擇文字標籤的個數。代表從起點聯想到 終點的所有步驟。(如圖 2). 5.

(18) 圖 2 聯想步驟 (3) 聯想圖片標籤個數:選擇圖片標籤的個數,代表從起點聯想到終點每個概念 與概念之間的路徑數。(如圖 3). 圖 3 聯想圖片標籤個數. 6.

(19) (4) 聯想成效:從起點聯想到終點的聯想時間,因為聯想歷程中,有要求玩家要 一邊進行圖文聯想,一邊將聯想原因,輸入圖文聯想遊戲學習單電子檔中, 所以聯想時間=全程時間-文字輸入時間,以降低玩家在中英文輸入程度上的 差異。有些人聯想時間短且聯想步驟少,我們可以說其聯想成效較好;有些 人聯想時間長且且聯想步驟多,我們也可說其聯想成效較差。但對於聯想時 間短且聯想步驟多與聯想時間長且聯想步驟少,較無法判斷其聯想成效,故 只取聯想時間當作其聯想成效(如下表)。而聯想時間愈短,表示愈快聯想到終 點,也就是聯想成效愈好。 聯想步驟. 聯 短 想 時 間 長. 少. 多. good. ?. ?. bad. (5) 聯想策略:本研究中之聯想策略,指的是在圖文聯想遊戲中,目標詞與第一 個聯想圖片之間的關係以及目標詞與第一個聯想文字標籤的關係。由於在進 行圖文聯想時,玩家會針對一特定目標詞(如「台北」一詞)進行圖文聯想 (如「捷運」的圖文或文字) ,而聯想策略所表示的是個體之知識結構中,是 如何將目標詞與聯想詞進行連結,兩者之間的關係為何?而此即為玩家在進 行聯想時,所使用之聯想線索與策略,也就是選擇此聯想圖片標籤或文字標 籤之原因。(如圖 4). 7.

(20) 圖 4 聯想策略. (6) 聯想歷程類型: 在實驗的過程中,發現單高保守型與單高自由型的玩家在圖文聯想遊戲中有不同 的聯想歷程。單高保守玩家偏向「圖文交互聯想」 (聯想過程為圖片J文字J圖片 J文字…以此類推) ;而單高自由型玩家則偏向「圖文不交互聯想」的情況(聯想 過程為圖片J文字J圖片J圖片J文字J…過程中有連續數步是圖片或文字)。 (如圖 5)。. 3. 遠距聯想(remote association): 根據 Mednick(1962)所提出的連結理論,認為創造力是為了特殊或有用性 之目的,而將遠距的概念結合在一起的能力,愈是有創造力的人,愈能夠進行遠 距聯想。. 8.

(21) 二、文獻探討 本研究以「在圖文聯想遊戲中探討思考風格對聯想歷程的影響」做為研究主 題。首先由「小世界」來說明本研究「圖文聯想遊戲」之實驗環境,接著探討「思 考風格」及「聯結理論」相關文獻的理論基礎。在「小世界」的探討中,包括「小 世界簡介」與「大腦小世界」 ;在「思考風格」中,論述本研究所使用之思考風格 的定義、思考風格的類型與特徵;在「聯結理論」的探討中,包含聯結的種類、 聯結的個別差異與聯結理論的假設。最後,說明「聯想策略」作為概念與概念之 聯結關係。. 2.1 小世界(Small Worlds) 2.1.1 小世界簡介 每個人多少會碰到「世界真小!」的經驗。也許當你在日本度假時,和一個 偶然遇到的男士閒聊,結果發現她和你遠在美國的好朋友的哥哥是同事;也許在 參加一個聚會中,坐在你隔壁的人三十年前和你母親念同一所學校…人人或多或 少都有這類的故事。全球有六十億人口,絕大多數的人跟我們一點關係都沒有, 所以遇到如此巧合的經驗,真是不可思議。 「小世界現象」是假設世界上所有互不相識的人,只需要很少中間人就能建 立起聯繫。「小世界」這個名詞是由美國心理學家 Stanley Milgram 在 1967 年經 由轉寄信實驗所提出來的。Stanley Milgram 從內布拉斯加州和堪薩斯州招募到一 批志願者,隨機選擇出其中的三百多名,請他們郵寄一個信函。信函的最終目標 是 Milgram 指定的一名住在波士頓的股票經紀人。Milgram 要求志願者把信函發 送給他們認為最有可能與目標建立聯繫的親友,並要求每一個轉寄信函的人都回 發一個信件給 Milgram 本人。出人意料的是,有六十多封信最終到達了目標股票 經濟人手中,並且這些信函經過的中間人的數目平均只有 5 個。也就是說,陌生 9.

(22) 人之間建立聯繫的最遠距離是 6 個人。這個實驗發現證實他的想法,就是任意的 兩個不相干的人之間存在一條人際關係路徑,而且這個路徑長度很短,約莫六人, 因 此 稱 之 為 「 小 世 界 」, 也 就 是 後 來 著 名 的 「 六 度 分 隔 ( Six Degrees of Separation)」理論。這個理論可以通俗地闡述為:「你和任何一個陌生人之間所 間隔的人不會超過六個,也就是說,最多透過六個人你就能夠認識任何一個陌生 人。」 2001 年,哥倫比亞大學社會學系的 Duncan J. Watts 主持了一項最新的對“六 度分隔”理論的驗證工程。166 個不同國家的六萬多名志願者參加了該研究。Watts 隨機選定 18 名目標(比如一名美國的教授、一名澳大利亞警察和一名挪威獸醫) , 要求志願者選擇其中的一名作為自己的目標,並發送電子郵件給自己認為最有可 能發送郵件給目標的親友。到目前為止,Watts 在世界最頂級的科學學術期刊《科 學》雜誌上發表最新論文表明郵件要達到目標,平均也只要經歷 5~7 個人左右。 小世界形式,有兩個重要的特性: (1)高群聚度:群組間的重覆性或熟悉度。 例如,我所認識的五十個人,和我朋友所認識的五十個人,大部分是重覆的;也 因為高群聚的因素,從我這裡所延伸出去的聯絡網就會一直在我的周圍環繞。也 就是說,如果群組中朋友間越熟悉,就越不易將訊息散佈出去。不過,相對地, 如果訊息從外面透過弱聯繫的節點,聯結至本群組後,訊息就很容易在本群組中 散播開來。 (2)低分隔度:最小的路徑長度,也就是兩個人之間的關係不會太長。 例如:我只需透過少數幾人就可以與某人搭上線,而不需要透過許多關係。 生活中也有許多「小世界」現象。比如人際網路和 WWW 的架構幾乎完全一 樣,透過超文本鏈結的網路、經濟活動中的商業聯繫網路、生態系統中的食物鏈, 甚至人類腦神經元、以及細胞內的分子交互作用網路,有著完全相同的組織結構。. 2.1.2 大腦小世界 磁振造影(MRI)的技術,是利用無線電波,探索血液在腦部流動的模式, 10.

(23) 顯示出每一刻腦部各個部位使用氧氣的情形,進而反映神經活動的程度。例如: 研究對象拿到一個新的電話號碼時,海馬迴(hippocampus)就活躍起來,這正 是腦部與新記憶形成有關的區域。大腦其他部分則分別控制不同的組件,其運作 情形,絕非各個組件像無政府狀態各自盲目工作,而是必須相互溝通,以協調出 腦部的整體活動。所有的動作都牽涉到腦部的許多功能區,訊息快速而有效的在 其間交流,使這些功能毫不費力的一起運作。使我們好奇的是大腦的線路是如何 分布的,才能有這種效率? 在布侃南在「連結」一書中提到,每一個神經元是單一的細胞,這個細胞有 個中心部位,由此延伸出無數的神經纖維,其中最短的稱為樹突(dendrite) ,是 神經元的接收頻道,而比較長的稱為軸突(axon),是發射頻道。任何一個神經 元的軸突最終都會和其他神經元的樹突相連,於是提供了訊息交換的聯結。而大 部分的神經元和同一功能區的鄰近神經元相連,還有一些軸突則伸得更長,而和 鄰近功能區的神經元相連。大部分的神經元和同一功能區的鄰近神經元相連,還 有一些軸突則伸得更長,而和鄰近功能區的神經元相連。大多數的相鄰區域都是 如此相連的。 從腦的整體來看,我們如果把各個不同的功能區看成網路的節點,那麼這些 「局部」的連結,就像是把腦縫合成一個連通的整體,這和有序網路很像。但是, 腦內還有較少數真的很長的軸突,連接起相距很遠、甚至在腦部相對兩側的區域。 因此,我們有很多局部的連結和幾個長距離的連結,這正如小世界模式。 英國紐塞大學的心理學家史肯奈爾(Jack Scannell),花了十幾年的工夫繪 出大腦皮層不同區域的連結圖,但他研究的對象集中在貓及猴子的腦,而不是人 腦,不過,由於乳動物的腦有極大的相似處,因此他的結果幾乎可以用在人腦上。 巴黎大學的拉托樂(Vito Latora) ,和麻省理工學院的麻奇歐利(M. Marchiori), 用了史肯奈爾的連結圖,來找尋這些連結是怎麼形成的。若以華茲和史楚蓋茲的 術語來分析這些網路,他們發現了十分有效率的網路結構的許多特徵。例如:貓 大腦的分隔度只在二、三之間,獼猴的大腦也一樣。在此同時,他們發現這些神 11.

(24) 經網路的群聚度很高;換句話說,發生在好朋友間的事,也會發生在大腦皮層的 各區域之間:如果腦中某個區域和另外兩個區域相連,那兩個區域通常也會相連。 小世界的模式,確保了大腦的各種功能區只相距幾步路,使得整個網路親密 相連。訊速有效的訊息傳遞,是小世界構造最簡單而明顯的好處。然而,它還有 其他的好處。正如格蘭諾維特指出的,在人際網路中,好朋友之間的連結的群聚 性,表示即使其中某些連結移除了,剩下的還能緊密相連;換句話說,在群聚的 網路中,即使失去了某個元素,也不至於導致整個網路的戲劇化瓦解,斷裂成許 多不連通的部分。在大腦中,這種構造可能也很有用處,因為當某個特定區域受 損或失去功能,對訊息在各個區域間的傳送及協調能力,影響可能不大,例如, 布羅卡區受損的病人,無法瞭解言語,但是能聽,能做數學,能規劃未來。如果 這個區域的受損,同時切斷了比方說視覺皮層與海馬迴之間的交流,或者使得訊 息的傳送得走長途,那麼短暫的視覺記憶也會受損;然而小世界的構造避免了這 點,它不但使大腦迅速而有效率,也使大腦在出錯時仍然能繼續發揮功能。 在人類的長期記憶資料庫中,概念知識的聯結並非是雜亂無章,而是有系統、 有組識的排列在一起,愈是常一起出現或是語義愈相關之概念,其間的距離就愈 接近,聯結強度也愈強。所以人腦就像一個小世界一樣,概念與概念之間,約莫 六步內就能聯結。 在本研究中的圖文聯想遊戲,也是一個六度分隔的遊戲,遊戲中的圖文結構 交支的很緊密,使整個遊戲看起來像是圖與文所交織的網路(如圖5)。而遠距詞彙 間透過幾個弱聯繫的圖片與文字作為關鍵的長途聯結,使玩家從起點詞彙聯想到 終點詞彙,只須少數步驟就可聯想到。在此遊戲中,每一個文字標籤最多可聯結 49張圖片標籤,與這49張圖片標籤有關的文字標籤中,有許多是重覆的,顯示小 世界中的「高群聚性」(如圖6,藍色文字代表圖間的重覆文字)。而小世界的另一 個特性可由本研究中的「聯想文字標籤個數」來觀察,研究結果也顯示玩家約莫 六步內就可從起點聯想至終點,所以也符合小世界的「低分隔度」特性。所以透 過這個圖文聯想遊戲來觀察玩家大腦中的概念聯結分佈、聯想能力與聯想歷程。 12.

(25) 圖 5 以台灣為起點的圖文聯想遊戲. 圖 6 圖與圖之間的重覆文字. 13.

(26) 2.2 聯結理論 (associative theory) Ghiselin(1952)在細讀一些創意詩人、數學家、小說家的自傳,發現這些人 在創造歷程上皆有相似的地方,就是都曾有將不同概念結合在一起的經驗。因此, Mednick 提出了聯結理論,由遠距聯想 (remote association) 的觀點來解釋所 有領域之創造思考歷程。許多學者也主張創造力是將可聯結的要素加以聯合或結 合成新關係的能力(如表1)。所以,Mednick(1962)提出的聯結理論是創造歷 程的重要論點。 表 1 主張「創造力是將可聯結的要素加以聯合或結合成新關係的能力」之理論 學. 者. Taylor, 1959. 主. 張. 認為創造力乃是將零碎或無關的訊息組合成新產品的能力。. Mednick, 1962 認為創造力乃是創造者為特殊需要或有用目的,將可連結的要 素加以結合而成新的關係之能力。 Koestler, 1964 二元聯想(bissociation):兩個思想或理念,原來是無關的, 最後被連結成為相關,而產生創造。 Parnes, 1967. 認為創造性行為乃根據內外在特殊刺激而來的反應(事物、文 字或符號),產生至少一種以上的獨特組合,以增強反應或反 應類型。. Wiles, 1985. 認為創造乃是刻意將不同事物,觀念連結成新的關係,此種能 力稱為創造力。. Mednick的遠距聯想觀點是認為:為了達成特殊或實用的目的或需求,而將不 同事物聯想在一起的過程。當所聯結之概念,彼此之間的距離愈遠,則所產生的 結果或歷程就愈有創意。因此愈是有創造力的人愈能夠將看似不相關的事物連結 在一起,也就是愈能進行遠距聯想,即使是在沒有辦法產生最佳聯結時,也能夠 以先前具有的知識為基礎來找尋刺激間的關係 (陳怡潔與陳學志,2002;黃博聖 與陳學志,2003)。. 2.2.1 聯結種類 14.

(27) Mednick(1962)在聯結理論中,指出能將遠距概念聯結在一起,主要有三 種方式: (一)偶然、意外的聯結(Serendipity) 經由環境的連續刺激,遇然地將概念聯結在一起,而意外地產生了有 創意的結果。例如:X光與盤尼西林的發現。 (二)相似的聯結(Similarity) 由於聯結的概念與概念之間,因彼此的相似性很接近,或引起聯結的刺 激與相聯結的概念相類似,而形成聯結。例如:有押韻的詩詞創造。 (三)中介性聯結(Mediation) 透過中介聯結物將兩個概念聯結在一起。例如:語文的類比。在本研究 中,所屬的聯結種類,也是中介性聯結,探討玩家在聯結兩個不相干的概 念,需要透過幾個中介物才能將之聯結起來。. 2.2.2 聯結的個別差異 若個體有將遠距的概念結合在一起的傾向或能力,則較容易產生有創意的結 果,但並非每個人都能產生創意的想法,所以結合遠距概念的能力是有個別差異 的。Mednick (1962) 認為會造成聯結的個別差異主要原因如下: (一)既有知識不同: 如個個體沒有具備聯想所需之知識,則無法有效地將概念聯結在一起。 (二)連結數量不同: 當個體擁有愈多解題的必要概念,則愈容易產生聯結,愈有可能得出 具有創意之結果,也愈可能成為一個概念的中介橋樑,使得聯結更順暢、 容易。 (三)認知或人格型態上的差異: 15.

(28) 每個人的學習經驗、認知型態、人格特質及思考風格都有所差異,所 擅長的思考方式與聯結形式也有所不同,所以會影響創造性結果的產生。 以認知型態而言,知覺取向的人擅長以具體表徵(如圖片)來解決問題; 而概念取向的人則擅長以抽象表徵(如文字)來解決問題。然而不同之認 知或人格型態並沒有孰優孰略,端視問題的類型而定。若問題需連結具體 之表徵,才能產生創意解答,則知覺取向者自然較容易有創意之表現。 而在本研究中,則想分析思考風格趨向面向的個體在圖文聯想遊戲中聯 想歷程上的差異。探討自由型與保守型玩家在聯想歷程中是偏向以具體表 徵或抽象表徵來聯結兩個概念? (四)所選擇的創造性連結反應不同: 當個體遇到問題時,會產生眾多相關的反應,並從中選擇最合適的反 應加以聯結、組合。在圖文聯想遊戲中,概念與概念間有49張圖,代表概 念間有49條路徑,玩家必須從這49張圖中,選擇與終點目標最接近、最符 合或聯結反應最大的路徑來聯結。在本研究中,請玩家提出第一步認為最 接近終點目標的圖片與文字,並說明理由,以了解玩家從起點開始聯想, 第一步聯想反應最強烈的圖片與文字各為何及其理由來當作聯想策略。 (五)聯結層級 (associative hierarchy) 的不同: 連結層級是指個體組織連結反應的方式,包含聯結強度與聯結數量。 可分為陡峭式聯結 (steep associative) 與平緩式聯結 (flat associative) 兩類 (Mednick,1962)。 如果個體的聯結反應為陡峭式聯結,在聯想時,會聯想到頭一、二個常 見的反應,這種與概念最接近的反應,產生較大的聯結強度,而對於相距 較遠之反應,聯結強度會大幅下滑。此時,若概念的強度未超過閾值 (如 圖7 的橫直線),則將不會浮現至意識中,而無法產生聯想 (李秀瓊, 1999)。如圖7中,陡峭式連結者對於「桌子」之刺激詞,只會聯想到「椅 16.

(29) 子」一詞。 若個體的聯結反應為平緩式聯結,在聯想時,對於概念最接近之反應, 也會產生較強的連結強度,但是聯結強度不如陡峭式聯結者。如圖7 之例 子,平緩式聯結者對於椅子之聯結強度小於陡峭式聯結者。 然而根據Mednick 理論之總量相等假設 (假設陡峭式與平緩式之聯結 者,其聯結層級的總反應量是相等的,即表示虛線下面積相等),由於平 緩式聯結者對於近距概念的反應強度不如陡峭式聯結者那麼大 (林緯倫、 連韻文與任純慧,2005;Mednick, 1962),所以會有較多之聯結強度於遠 距概念上,而遠距之概念也較有機會浮現至意識中。以圖7 為例,平緩式 聯結者對於「桌子」一詞的聯想,可能浮現至意識層面的有「椅子」、「桌 布」、「木材」、「椅腳」四個詞彙,但對於概念最接近的「椅子」一詞 之連結強度,就不如陡峭式聯結者那麼強。. 圖 7 不同創造力者對「桌子」一詞的聯結層級. 然而林緯倫等人(2005)之研究結果不支持Mednick(1962)提出之總量相 等之假設。其結果顯示(請參閱圖8),相較於陡峭式連結者,平緩式連結者不管 對於近距或遠距之反應,皆有較強的連結強度。換句話說,其結果顯示平緩式連 17.

(30) 結與陡峭式連結者的連結強度的總量是不相等的,前者會大於後者。 不論是Mednick(1962)的總量相等假設,或者是林緯倫等人(2005)的總 量不等假設,皆預期平緩式連結者,所連結的遠距概念會多於陡峭式連結者,也 較容易有創造力之產生。 在本研究中,思考風格偏向保守型者,在圖文文聯想時,與陡峭式聯結者相 似,反應的聯結強度較高,但發想出來的反應個數也較少。而思考風格偏向自由 型者,在圖文聯想時,則傾向平緩式聯結者,在反應時對多個反應產生強烈的聯 結強度,發散出的想法也較多。. 圖 8 不同創造力者對「桌子」一詞的聯結層級. Martindale(1981, 1995)也以認知語言的觀點,重新來描述Mednick(1962) 的連結層級。其認為陡峭式連結者,相當於概念廣度較窄的個體,其由一個概念 所能連結到的其他概念較少,因此不容易有創意產生。而平坦式連結者,則相當 於概念廣度較寬的個體,其由特定概念連結到其他概念的幅度較廣,也較易有創 意的出現。而透過概念廣度之實驗操弄,結果也支持了上述之說法,概念廣度較 寬者(平緩式連結),相較於概念廣度較窄者(陡峭連結),在擴散性思考作業 18.

(31) 上,會有較佳之表現(Friedman 等人,2003),同時也支持了Mednick(1962) 連結層級之觀點。. 2.2.3 聯結假設 綜合Mednick 的聯結理論觀點,隱含了三項假設(Ward, 1969): (一)順序效果(order effect) 是指個體對於某一個刺激字進行聯想時,會從近距概念開始聯想,一 直到最遠距的概念,並非馬上就會聯想到遠距的概念;而此項假設獲得許 多研究者一致的支持(Milgram & Rabkin, 1980;Ward, 1969)。 (二)比率效果(probability effect) 是指高創意的個體,所聯想到遠距概念的比率,會高於低創意者。 (三)強度效果(strength effect) 是指相對於低創造力者,高創造力的人可以聯想到的不尋常反應較 多,故在近距聯想的反應強度上,就沒有低創造力的人強,但遠距聯想的 反應強度,則大於低創造力者。在本研究中,發現偏向自由型的玩家在概 念間,所聯想到的反應較多,而傾向保守的玩家,則偏向一個最強烈的反 應上。 其實,比率與強度效果是相同的概念,只是從不同角度來解釋。然而 此兩項效果之驗證,會隨著不同的創造力作業類型而有不同的結果,尚未 有一致的定論(李秀瓊,1999)。. 2.3 聯想策略(association strategy) 在人類的長期記憶資料庫中,概念知識的聯結並非是亂無章法,而是有系統、 有組織的聯結在一起,愈是常一起出現或者是語義愈相關之概念,其間的距離就 19.

(32) 愈 接 近 , 聯 結 強 度 也 愈 強 。 而 根 據 語 意 記 憶 之 激 發 蔓 延 模 式 ( Spreading Activation),當一個概念被激發時,則所產生之能量流(flow of energy),會蔓 延擴散至其他與此概念連結的節點,且兩概念之間關連性愈大,則被激發的強度 也就愈強,也愈容易被聯想與提取(Collins & Loftus, 1975)。因此認知心理學者 常使用「自由聯想」(free association)的方式,來瞭解個體概念之間的聯結關 係以及內在知識結構之表徵。 自由聯想的程序為,給予個體一個刺激詞彙,要求個體針對此刺激詞彙進行 自由聯想。而聯想的方式主要有兩種,一種為要求個體寫出看到此刺激詞彙之後, 腦中所浮現的第一個聯想詞彙;另一種為要求參與者於一段特定時間內,儘可能 的對刺激詞彙進行各種聯想。而本研究是讓個體從起點文字標籤聯想到終點文字 標籤,除了記錄其聯想歷程,也希望個體能夠針對起點文字標籤,聯想出第一個 認為最接近終點文字標籤的圖片與文字並說明原因,來了解個體概念間的聯結關 係。 由於在人的知識結構網路中,概念之聯結是透過聯想關係而排列的(鄭昭明, 1997),因此透過自由聯想的方式,除了可以瞭解個體之知識結構外,亦可瞭解 個體概念之間的聯結關係。而於概念關係之類別上,Holley 與Dansereau(1984) 曾提出概念與概念關係之六種連結方式(links),分別為部分式連結(part of)、 類型式連結(type of)、導致式連結(leads to)、類似式連結(analogous to)、 特徵式連結(characteristics of)、證據式連結(evidence for)。其中,部分式 連結是指,所聯想之概念為目標概念的一部份,如由「花」聯想到「花瓣」,花 瓣即為花的其中一部份;而類型式連結則表示,所聯想之概念為目標概念的一種 例子或形式,如由「花」聯想到「玫瑰」,因為玫瑰為花的一種例子;而導致式 連結,是指目標概念會導致聯想概念的產生,如由「花」聯想到「過敏」,因為 花可能會導致過敏的產生;類似式連結,表示所聯想之概念與目標概念於結構或 功能上具有相似性,如由「大學」聯想到「工廠」,因為兩者皆是製造物品的場 20.

(33) 所,只是大學是製造知識,而工廠是製作產品;特徵式連結,表示所聯想之概念 為目標概念的特徵、性質或屬性,如由「花」聯想到「香」,因為香味為花的可 能屬性之一;而證據式連結,表示所聯想的概念為目標概念之證據、事實或證明, 如由「X 光」聯想到「斷臂」 ,因為X 光是斷臂的證據之一(引自林清山譯,1997)。 除此之外,余民寧(1999) 亦提出八種概念連結之關係,而其中部分集合、 子集合、功能性(前後連貫性)、相似性、屬性等五種連結方式,分別與Holley 等人之部分式、類型式、導致式、類似式與特徵式連結相同(見表2)。另外多出 了超集合、近似性與操作性三種連結方式,其中超集合,是指聯想之概念為目標 概念的上層類別,如由「花」聯想到「植物」;近似性則是指所聯想之概念為目 標概念之近似空間或時間的產物,如「花」聯想到「花圃」;操作性則是指所聯 想之概念為目標概念之操作性定義,如由「能量E」聯想到「MC²」(引自余民寧, 1999)。 透過詞彙的自由聯想,即可瞭解個體的概念知識結構,亦可知道個體是透過 何種連結關係,將概念連結成網路結構。 表 2 連結關係之分類(資料來源:黃博聖,2006) 意 義 Holley等人之分類 余民寧之分類. 舉 例. 部分式連結 (part of). 部分集合. 聯想之概念為目標概念 的一部份. 花J花瓣. 類型式連結 (type of). 子集合. 聯想之概念為目標概念 的一種例子或形式. 花J玫瑰. 功能性(前後 目標概念會導致聯想概 連貫性) 念的產生. 花J過敏. 導致式連結 (leads to) 類似式連結 (analogous to). 相似性. 聯想之概念與目標概念 於結構或功能上相似. 大學J工廠. 特徵式連結. 屬性. 聯想之概念為目標概念. 花J香. 21.

(34) (characteristics of ). 的特徵、性質或屬性. 證據式連結 (evidence for). 聯想之概念為目標概念 之證據、事實或證明. X光J斷臂. 超集合. 聯想之概念為目標概念 上層類別. 花J植物. 近似性. 聯想之概念為目標概念 的近似空間或時間下的 產物. 花J花圃. 操作性. 聯想之概念為目標概念 之操作性定義. E(能量) JMC2. 本研究所採用的聯想策略為黃博聖(2006)所提出的十一種概念聯結方式。 黃博聖(2006)根據概念與概念之聯結關係,整合了Holley 與Dansereau(1984) 提出了六種連結方式與余民寧(1999)所提出了八種概念連結方式,且根據參與 者所填寫之目標詞與聯想詞之關連說明,提出了十一種概念連結之關係,作為參 與者於進行詞彙聯想策略測驗時,所使用之聯想策略。 而此十一種聯想策略分別為部分式聯想、特徵與結構之聯想、共同屬性之聯 想、近似性聯想、語意聯想、階層聯想、類比聯想、功能性聯想、導致式聯想、 複合名稱聯想與其他聯想(詳見表3)。其中部分式聯想是指所產生之聯想詞,為 目標詞彙的一部份,如由「海洋」聯想到「海水」;而特徵與結構之聯想所表示 的是,所產生之聯想詞為目標詞彙之屬性、物理特徵或心理感受,如由「海洋」 聯想到「廣大」;共同屬性之聯想,則是表示聯想詞與目標詞之間具有共同的屬 性或特徵,如由「海洋」聯想到「眼淚」,因為兩者都是鹹的;近似性聯想是指, 所產生之聯想詞為目標詞彙之相近時間或空間的概念,如由「海洋」聯想到「魚」; 語意聯想,是表示聯想詞為目標詞彙的同義或反義之詞彙,如由「海洋」聯想到 22.

(35) 「陸地」;階層聯想是指所產生之聯想詞為目標詞彙的上層或下層類別之例子或 狀態,如由「海洋」聯想到「太平洋」;類比聯想是指,目標詞(或聯想詞)是 聯想詞(或目標詞)的類比對象,如由「海洋」聯想到「藝術家」,因為海洋就 像藝術家一樣,對海岸與地形進行雕刻;而功能性聯想是描述目標詞彙的功能, 如由「海洋」聯想到「溫度」,因為海洋有調節溫度的功能;導致式聯想是指目 標詞(或聯想詞)導致聯想詞(或目標詞)的發生,如由「海洋」聯想到「海嘯」; 複合名稱聯想是指,目標詞為複合名稱或專有名稱的一部份,如由「海洋」聯想 到「音樂祭」,因為「海洋音樂祭」的活動。而其他聯想,則是指屬於目標詞直 接聯想的詞彙,但無法歸類至上述聯想策略者,歸屬於此類,如由「海洋」聯想 到「河流」,因為河流的水會流至海洋。(引自黃博聖,2006) 而為了方便分析,黃博聖更進一步將「特徵與結構聯想」細分為視覺、聽覺、 觸覺、嗅覺、味覺、屬性描述、現在狀態、正向心理感覺、負向心理感覺等九種 次類別;將「共同屬性聯想」細分為共同功能、形狀、顏色、物質、味道、感覺、 觸感、形容對象等八種次類別;「近似性聯想」則分為鄰近時間、動物、植物、 人物、虛幻人物、物品、自然物質、地點等八種次類別;將「語意聯想」區分為 似義與反義聯想兩種次類別;將「階層式聯想」區分為上層類別與下層範例兩種 次類別;將「功能式聯想」區分為日常用品、裝飾用品、食物、功能性用品等四 種次類別;將「複合名稱聯想」區分為歌曲或歌詞、電影電視、故事小說書、人 名、專有名詞、似音等六種次類別。 表 3 黃博聖(2006)的聯想策略 聯想策略 次 類 別. 定. 義. 範. 例. 01 目標詞彙的部. 所產生之聯想詞,為目標詞 海洋Æ海水. 分結構. 彙的一部份;. 2. 特徵與結構. 01 視覺特徵. 產生之聯想詞為目標詞彙 海洋Æ廣大. 之聯想. 02 聽覺特徵. 之屬性、物理特徵或心理感 花Æ香. 1. 部分式聯想. 23. 花Æ花瓣.

(36) 聯想策略. 次 類 別 03 觸覺特徵. 定. 義. 範. 例. 受;. 04 嗅覺特徵 05 味覺特徵 06 屬性描述 07 現在狀態 08 正向心理感覺 09 負向心理感覺. 3. 共同屬性之. 01 共同功能. 聯想詞與目標詞之間具有 海洋Æ眼淚(都. 聯想. 02 共同形狀. 共同之屬性或特徵;. 鹹). 03 共同顏色 04 共同物質 05 共同味道 06 共同感覺 07 共同觸感 08 共同形容對象. 4. 近似性聯想. 01 鄰近時間. 聯想詞為目標詞彙之相近 海洋Æ魚. 02 鄰近動物. 時間或空間之概念;. 化Æ花圃. 03 鄰近植物 04 鄰近人物 05 鄰近虛幻人物 06 鄰近物品 07 鄰近自然物質 08 鄰近地點. 5. 語意聯想. 01 似義聯想. 聯想詞為目標詞彙的同義 海洋Æ陸地 24.

(37) 聯想策略. 6. 階層聯想. 7. 類比式聯想. 次 類 別. 定. 義. 範. 例. 02 反義聯想. 或反義之詞彙;. 01 上層類別. 聯想詞為目標詞彙的上層 海洋Æ太平洋. 02 下層範例. 或下層類別之例子或狀態; 花Æ植物. 01 目標詞彙之類比. 目標詞 (或聯想詞) 是聯 海洋Æ藝術家 想詞 (或目標詞) 的類比 對象;. 8. 功能性聯想. 01 日常用品. 描述目標詞彙的功能;. 海洋Æ溫度. 02 裝飾用品 03 食物 04 功能用品. 9. 導致式聯想. 01 導致聯想. 目標詞 (或聯想詞) 導致 海洋Æ海嘯 聯想詞 (或目標詞) 的發 花Æ過敏 生;. 10. 複合名稱. 01 歌曲或歌詞. 目標詞為複合專有名稱的 海洋Æ音樂祭. 聯想. 02 電影、電視. 一部份;. 03 故事、小說、書 04 人名 05 專有名詞 06 似音. 11. 其他. 01 其他聯想. 屬於目標詞的直接聯想,無 海洋Æ河流 法歸類至上述聯想策略之 詞彙;. 25.

(38) 2.4 思考風格 在前幾節有提到影響聯結能力的個別差異,其中,思考風格也是原因之一, 所以從思考風格來探討玩家的聯想歷程。教育和心理學家 R, J. Sternberg 認為思 考風格不同於智力或人格,而是介於兩者之間(Sternberg, 1997)。思考風格不 是能力,而是個體喜歡如何運用能力及思考方式。他將思考風格分為五個層面十 三種類型,本研究僅針對趨向(leaning)層面之兩種類型加以探討,會從思考風 格趨向層面來探討聯想歷程,是因為趨向層面為處事時的思考方式,而研究者想 探討玩家在聯想時的思考方式。 趨向層面分為自由型(Liberal)與保守型(Conservative) 。自由型思考風格 的人喜歡嘗鮮、求改變。喜歡新的點子,但不一定是由自己創造,可能是改造自 他人想法或其他地方。在聯想上,沒有侷限於一張圖片或一個文字;而保守的人 傾向於遵守既定原則,不喜歡改變,逃避模稜兩可的環境,堅持工作環境的相似 性及高水準的生活。他們在有結構化及可預測的環境顯得很快樂,若缺乏這樣的 環境,他們可能會去尋找一個合乎他們理想的環境,所以他們在聯想上,就會侷 限一張圖片或一個文字。(見表 4) 在本研究僅挑選思考風格趨向層面中的單高保守與單高自由型這兩個風格較 為突顯的類型來探討他們的聯想能力、聯想歷程及聯想策略。 表 4 思考風格趨向層面二種類型展現的特色 保守的. 自由的. 喜歡遵循現存的規則和程序. 喜歡超越現存的規則和程序. 喜歡儘量的減少變化. 喜歡儘量有變化. 較喜歡接觸熟悉的生活和工作. 較喜歡接觸不熟悉的生活和工作. 避免含糊的情境. 尋求含糊的情境. 26.

(39) 三、研究方法與設計 本研究主要探討不同思考風格對於玩家在圖文聯想遊戲中的聯想歷程是否有 差異。採用適合測定兩個或兩個以上的變數之間關聯的「相關研究法」以及「觀 察研究法」。本章共分為八小節,針對研究方法、研究架構、研究對象、研究工 具、實驗設計、實驗流程、圖文關想遊戲操作環境介紹與資料分析加以說明。. 3.1 研究方法 3.1.1觀察研究法 以 Camtasia 側錄軟體記錄玩家在圖文聯想遊戲中的遊戲歷程,包括聯想圖 文標籤個數、聯想文字標籤個數、聯想步驟、聯想成效、聯想策略,以確實了解 玩家的聯想歷程。. 3.1.2 相關研究法 1. 在圖文聯想遊戲中,單高保守型與單高自由型玩家的聯想圖片標籤個數是否有 所差異? 2. 在圖文聯想遊戲中,單高保守型與單高自由型玩家的聯想文字標籤個數是否有 所差異? 3. 在圖文聯想遊戲中,單高保守型與單高自由型玩家的聯想步驟是否有所差異? 4. 在圖文聯想遊戲中,單高保守型與單高自由型玩家的聯想成效是否有所差異? 5. 在圖文聯想遊戲中,單高保守型、單高自由型的玩家與聯想策略之關聯? (1) 在圖文聯想遊戲中,單高保守型、單高自由型的玩家與第一步圖片 聯想策略之關聯? (2) 在圖文聯想遊戲中,單高保守型、單高自由型的玩家與第一步文字 27.

(40) 聯想策略之關聯? 6. 在圖文聯想遊戲中,單高保守型、單高自由型的玩家與聯想歷程類型之關聯?. 3.2 研究架構 本研究為在圖文聯想遊戲中探討玩家思考風格對聯想歷程的影響,其研究主 架構如圖 9 所示。. 探討個體思考 風格的差異, 分析其類型. 玩家. 圖 文 聯 想 遊 戲. 探討不同思考風 格的人在聯想圖 片與文字標籤個 數上的差異. 思考風格. 圖文聯想 歷程. 探討不同思考 風格的人在聯 想步驟上的差 異 探討思考風格 與聯想歷程類 型的差異 探討思考風格 與聯想策略的 差異. 圖 圖 9 研究主架構圖. 3.3 研究對象 本研究對象取自研究者任教之新竹市某高中三年級學生,為配合學校實際教 學環境的情況,實驗過程不將研究對象做隨機分派處理,而是以班級為單位進行 實驗。研究者選擇該高中三年級學生 159 位,扣除未填寫思考風格量表及未完成 28.

(41) 聯想遊戲之學生 23 位,共有 136 位學生為有效數據分析之對象。最後,再從中 分析出單高保守型 20 人與單高自由型 24 人當作此實驗分析對象。. 3.4 研究設計 本研究以思考風格為自變項,以聯想圖片標籤個數、聯想文字標籤個數、聯 想步驟、聯想歷程類型、聯想策略為依變項。首先探討玩家的思考風格類型,以 思考風格量表【請參閱附錄一】施測,並使用統計軟體 SPSS 分析出單高保守型 與單高自由型兩類,得知玩家思考風格的類型做為自變項。接著進行翻譯軟體、 側錄軟體以及圖文聯想遊戲操作課程,讓學生熟悉各軟體與圖文聯想遊戲的使用 方法。再來進行圖文聯想遊戲實驗,以自編的圖文聯想遊戲學習單【請參閱附錄 二】,搭配翻譯軟體與側錄軟體,來記錄玩家的聯想歷程與聯想策略。最後蒐集 的各項資料,來分析探討各變項之間的相關與影響。. 3.5 研究工具 本研究所使用之研究工具包括「思考風格量表」、「圖文聯想遊戲學習單」, 分別敘述如下:. 3.5.1 思考風格量表 本研究所使用之「思考風格量表」是取自黃晴逸(民 93)所編寫之「國小學 童思考風格量表」,原量表內容共 65 題,本研究只取趨向層面部分的題目,共 10 題,皆為正向題,第 1~5 題測量自由型風格,第 6~10 題測量保守型風格。 【問卷內容請參考附錄一】 本量表是採 Likert 五點量尺計分方式,答「非常不符合」者給 1 分,「大部 分不符合」者給 2 分,「一半符合一半不符合」者給 3 分,「大部分符合」者給. 29.

(42) 4 分,「非常符合」者給 5 分。每一思考風格類型,最低可得 5 分,最高可得 25 分,得分愈高者代表其思考風格愈傾向該類型。 本量表原本以國小五、六年級為施測對象,其中有效樣本 552 人,結果得到 內部一致性係數(α)分別如下:保守型為.71,自由型為.79,可知本量表之信度 良好。. 3.5.2 圖文聯想遊戲學習單 為了記錄玩家在圖文聯想遊戲中的聯想歷程與所使用的聯想策略,於是設計 了圖文聯想遊戲學習單【詳見附錄二】 。此份學習單所設計的起點與終點為:從台 灣聯想到日本,選擇此題目之原因,因目前還未有任何相關的研究,也沒人可以 確切的判斷出題目的難易度是否一致。係以調查學生最熟悉、最想去的國家(日 本)做為聯想目標,以避免學生在知識背景上的干擾。學生必須在 40 分鐘內, 一邊進行圖文聯想遊戲,一邊將自己為何選擇此圖片或文字的理由透過打字輸入 圖文聯想遊戲學習單中。再由研究者分析玩家的各項圖文聯想歷程(見表 5 )。 表 6 為研究者分析玩家思考風格類型在第一步圖片聯想策略中所選擇的聯想 圖片與原因,而表 7 為研究者分析玩家思考風格類型在第一步文字聯想策略中所 選擇的聯想文字與原因。在第一步圖文聯想策略分類信度方面,由研究者與另一 名國文教師對四十四位學生進行第一步圖片聯想策略的分類,求得 Kendall 相關 係數為.979( p=.000 < .05 ),而第一步文字聯想策略的分類,求得 Kendall 相 關係數為.932( p=.000 < .05 ) ,顯示二位老師在分類方面的看法一致性頗高。. 表 5 圖文聯想歷程之量測工具與資料取得及評分 量測項目 量測工具 資料取得及評分 圖文聯想 歷程. 螢幕側錄軟體. 1. 聯想圖片標籤個數。 (從聯想的點起【台. 圖文聯想遊戲學習單. 灣】到終點【日本】過程中,所點選圖 片的個數)。. 30.

(43) 2. 聯想文字標籤個數。 (從聯想的點起【台 灣】到終點【日本】過程中,所點選圖 片的個數)。 3. 聯想步驟。(聯想圖片標籤個數+聯想 文字標籤個數)。 4. 聯想成效。(從起點聯想到終點的聯想 時間。聯想時間=全程時間-文字輸入時 間,時間愈短,表示愈快聯想到終點, 也就是聯想成效愈好。)。 5. 聯想策略 (1) 第一步圖片聯想策略:將玩家在圖文聯 想遊戲學習單上選擇第一張圖片的原 因,配合黃博聖(2006)提出的 11 種 聯想策略,分析其第一步圖片的聯想策 略。(其分析方式如表 6) (2) 第一步文字聯想策略:將玩家在圖文聯 想遊戲學習單上選擇第一個文字的原 因,配合黃博聖(2006)提出的 11 種 聯想策略,分析其第一步文字的聯想策 略。(其分析方式如表 7) 6. 聯想歷程類型:分析玩家在圖文聯想遊 戲學習單上從起點【台灣】聯想到終點 【日本】 ,整個歷程為(1)圖文交互聯 想 或者(2)圖文不交互聯想。. 31.

(44) 表 6 玩家思考風格類型在第一步圖片聯想策略中所選擇的聯想圖片與原因 思考風格類型 聯想策略 聯想圖片 原 因 單高保守型. 特徵與結構之聯想. 日本很乾淨 (正向心理感覺) 日本很漂亮 (正向心理感覺). 共同屬性之聯想. 日本跟台灣一樣繁榮 (共同感覺). 近似性聯想. 日本有很多塔型的建築 物(鄰近地點) 台灣的大樓 (鄰近地點) 日本有許多小路 日本有山 (鄰近地點) 日本女生 (鄰近人物) 日本妹 日本人 日本有燈籠 (鄰近物品). 複合名稱聯想. 日本有賞楓祭 (專有名詞) 日本有煙火祭 日本有煙火節 (專有名詞). 32.

(45) 思考風格類型. 聯想策略. 聯想圖片. 原. 因. 富士山 (專有名詞). 101是台北最高大樓 (專有名詞) 單高自由型. 特徵與結構之聯想. 日本很先進 (正向心理感覺). 共同屬性之聯想. 日本的夜景跟台灣一樣 美(共同感覺) 台灣和日本都是海島國 家 (共同感覺). 近似性聯想. 日本的山 (鄰近地點) 日本女生 (鄰近人物) 日本有許多大城市 (鄰近地點) 日本有許多節慶 (鄰近時間). 階層聯想. 日本人是人類的一種 (下層範例) 33.

(46) 思考風格類型. 聯想策略. 聯想圖片. 類比聯想. 原. 因. 很像日本的灌籃高手 (目標詞彙之類比). 複合名稱聯想. 台灣特別的傳統活動: 天燈跟蜂炮 (專有名詞) 東京鐵塔 (專有名詞) 富士山 (專有名詞). 日劇 (電視) 表 7 玩家思考風格類型在第一步文字聯想策略中所選擇的聯想文字與原因 思考風格類型 聯想策略 聯想文字 原 因 單高保守型. 特徵與結構. Topf25. 日本是很先進的國家|. 之聯想 近似性聯想. (正向心理感覺) Magicdonkey 日本有很多魔法的書籍(鄰近物品) Streetphoto. 日本有很多街道(鄰近地點). Belle. 日本有美女(鄰近人物). Skyscraper. 101是大樓(鄰近地點). Shinkong. 日本有高鐵(鄰近地點). fireworks. 日本的煙火很有名(鄰近物品). ocean. 日本的周圍是海洋(鄰近地點). 34.

(47) 思考風格類型. 聯想策略. 聯想文字. 因. 階層聯想. Asia. 日本是亞洲的一個國家(下層類別). 複合名稱聯. Festival. 日本有文化祭(專有名詞). 想. 單高自由型. 原. 特徵與結構. 台灣有元宵節(專有名詞) Mountain. 富士山(專有名詞). femme. 日本女孩感覺很溫柔. 之聯想 近似性聯想. 階層聯想. (正向心理感覺) Woman. 日本有熟女(鄰近虛幻人物). tower. 日本有高塔(鄰近地點). Asia. 日本是亞洲的一個國家(下層類別) 日本人是亞洲人之一(下層類別). 複合名稱聯. Mountain. 富士山(專有名詞). 想. Fuji. 富士山(專有名詞). Pingxi. 日本被原子彈炸過(故事). Film. 富士是日本的廠牌(專有名詞). 3.6 實驗流程 針對高中三年級共 136 位玩家,進行為期 3 週的研究活動,每週二節課。第 一週進行思考風格量表施測,時間為二十五分鐘。第二週進行 Dr. eye 翻譯軟體、 Camtasia 側錄軟體與圖文聯想遊戲的說明與操作練習,時間為一百分鐘,以降低 學生英文程度之干擾,並且讓學生熟知各軟體之操作。最後一週進行圖文聯想遊 戲活動,時間為四十分鐘。實驗流程如圖 10,實驗活動照片如圖 11。. 35.

(48) 思考風格量表施測. 0.5節. 各軟體說明及操作說明. 圖文聯想遊戲實驗. 2節. 1節. 資料統計與分析 結論與建議 圖. 圖 10 實驗流程圖 思考風格量表施測. 軟體系統操作練習. 圖文聯想遊戲實驗. 圖 11 實驗活動照片. 3.7 圖文聯想遊戲操作環境介紹 本研究所使用的圖文聯想遊戲為 Flickrball 網站,如圖 12 所示。聯想的起點 為 taiwan(台灣),而聯想終點為 japan(日本),此聯想起點與終點可由玩家 在網址列(URL)直接輸入英文單字進行設定。遊戲剛開始時,中間會出現與 taiwan 此文字標籤相關的 49 張圖片標籤,底下剛開始只會出現起始文字標籤, 目前是 taiwan。. 36.

(49) 起點 終點. 與文字標籤相關的 張圖片標籤. 9 4 文字標籤與其個數 圖 圖 12 圖文聯想遊戲操作功能說明. 操作步驟如下: 步驟一:從與 taiwan 文字標籤相關的 49 張圖片標籤中,選出與終點聯想目標 (japan)最有關係的圖片,並至圖文聯想遊戲學習單說明點選此張圖片 的座標及其原因。例如:選擇(7,4)此張圖片,原因為:因為她像日本 人(如圖 14 所示)。在此,研究者會根據黃博聖(2006)的 11 種聯想 策略來判斷玩家選擇此圖片的聯想策略為「近似性聯想」。點選此張圖 片後,最下面會出現這張圖片相關的所有文字標籤(如圖 13 所示)。. 37.

(50) e每點選 一張圖片 標籤與一 個文字標 籤,聯想步 驟的個數 就會加 1。. c 點 選 此 張 圖 片 標 籤. d此區 即出現 此圖之 放大. f此區即會出現與此張圖片標籤相關的文字標籤。 圖 13 圖文聯想遊戲說明步驟一. 說明所選擇的圖片 聯想標籤,及其原 因。. 圖 14 圖文聯想遊戲學習單電子檔說明一 38.

數據

圖 2 聯想步驟
圖 4 聯想策略  (6)  聯想歷程類型:  在實驗的過程中,發現單高保守型與單高自由型的玩家在圖文聯想遊戲中有不同 的聯想歷程。單高保守玩家偏向「圖文交互聯想」 (聯想過程為圖片J文字J圖片 J文字…以此類推);而單高自由型玩家則偏向「圖文不交互聯想」的情況(聯想 過程為圖片J文字J圖片J圖片J文字J…過程中有連續數步是圖片或文字)。  (如圖 5)。  3
圖 5 以台灣為起點的圖文聯想遊戲
表 6 玩家思考風格類型在第一步圖片聯想策略中所選擇的聯想圖片與原因  思考風格類型  聯想策略  聯想圖片  原    因  日本很乾淨  (正向心理感覺) 特徵與結構之聯想  日本很漂亮  (正向心理感覺)  共同屬性之聯想  日本跟台灣一樣繁榮 (共同感覺)  日本有很多塔型的建築 物(鄰近地點)  台灣的大樓  (鄰近地點)  日本有許多小路  日本有山  (鄰近地點)  日本女生  (鄰近人物) 日本妹  日本人 近似性聯想  日本有燈籠  (鄰近物品)  日本有賞楓祭  (專有名詞) 單高保守型
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參考文獻

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