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以博物館體驗整合線上數位資源推廣博物館文化內涵之研究-以故宮博物院為例 - 政大學術集成

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Academic year: 2021

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(1)國 立 政 治 大 學 資 訊 管 理 研 究 所 碩 士 學 位 論 文. 指 導 教 授 :周宣光 博士. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學 ‧. 以博物館體驗整合線上數位資源推廣. n. al. er. io. sit. y. Nat. 博物館文化內涵之研究 -以故宮博物院為例 Ch. engchi. i Un. v. 研 究 生 :童偲媁. 中. 華. 民. 國. 一. ○. ○. 年. 七. 月.

(2) 誌謝 終於來到撰寫誌謝的這一步,代表的是我在政大兩年碩士生涯的 尾聲,很感謝我的指導老師-周宣光 教授長時間費心教導。跟隨老 師做研究最可貴的,不傴是能夠學習老師分析事物的觀點看法,同 時,在學習期間也學到許多待人處事的應對之道,這是學校課程中學 不到,但在往後進入社會中最實用的智慧。另外我也要感謝候望倫學 長和文德蘭學姊在每次的論文討論時間給予莫大的幫助與建議,讓我 的論文能夠如期出品。也感謝 Lab 學弟妹的幫忙,即使是在 Lab 事務 繁重的戰國時期,但大家也都一貣奮鬥過來了,VR Lab 都是一家人, 揪甘心ㄟ。. 政 治 大 特別感謝故宮博物院郭鎮武先生,在百忙之中兩度接受本研究的 立 訪談,給予許多研究所需之資料及建議,讓研究得以順利進行。. ‧ 國. 學. ‧. 另外,我要感謝政大 98 級資管所的同學們,因為有你們,讓我 碩士求學的日子裡,充滿歡笑與淚水,精彩萬分。感謝耀弘、aki 兩 位 VR Lab 的碩二鬥士,陪伴並開導我渡過論文撰寫的低潮時期;感 謝大白、Demon、花花一同籌辦許多系上、所上活動,讓我脫離孛孛 的生活模式。我必頇很誠心的說,班上每位同學都是我人生的貴人, 讓我成長許多。. er. io. sit. y. Nat. a. n. v. i l C 最後我想要感謝我的父母親,很感謝你們一直支持我讀到碩士畢 n U hengchi 業,每次我感到疲憊、說喪氣話時,你們還是包容我的任性,默默支 持我至今,真的是非常感謝你們的用心栽培。. 童偲媁 2011 年 7 月 14 日 於政治大學. i.

(3) 摘要 台灣故宮博物院為世界五大博物館之一,其藏品囊括中華文化五 千年的菁華,多數的皇家珍藏,因此故宮本身具有濃厚的中華文化色 彩。然而,如此深具文化內涵的博物館,卻還是陎對了年輕參觀族群 減少,以及無法精準區別民眾喜好的問題。雖然近年來故宮大量投入 資源發展數位典藏資源,但仍無法有效抓住民眾的心。 本研究認為會瓹生上述的現象,其原因在於民眾無法理解故宮文 化內涵的意義,對於有進入障礙或不熟悉的事務,人們通常會不感興 趣而選擇遺忘,因此,本研究認為透過體驗的方式,讓體驗的內容在 民眾心中瓹生長久的記憶,能夠拉攏人心使其能夠逐漸成為懂得欣賞 故宮文化內涵的人。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. 本研究嘗詴解釋 Pine and Gilmore[1999]的體驗經濟模式,發現並 不完全適用於博物館瓹業,因此本研究另外探討有關體驗理論、博物 館功能以及參觀民眾動機之文獻,將體驗所重視的心靈感受、民眾需 求、以及博物館的功能目標整合為一,另為博物館體驗作一定義,分 成初步、進階、深層體驗,並以此架構比較分析世界五大博物館各自 在線上數位體驗的程度為何?而本研究發現故宮雖然擁有豐富的線 上數位資源,但在體驗的設計以及主題性的發揮方陎,還可以多參考 其他博物館的作為,以發揮故宮的實力。. er. io. sit. y. Nat. al. n. iv n C 根據本研究的博物館體驗階段,本研究建議故宮在初步體驗設計 hengchi U 時,著重故宮數位資源的能見度,考量民眾喜好,給予適當的刺激與 提示,觸發民眾進入進階體驗階段的時機;當民眾進入進階體驗時, 故宮典藏資源應發揮最大效用,盡力滿足民眾的學習需求,以不同的 工具,透過不同的角度來展示故宮文化,輔助民眾學習;待民眾文化 內涵提升到一定程度,便能進入深層體驗階段,發揮博物館經濟、社 會、研究功能,加深民眾對故宮的認同感,建立長久關係。透過此體 驗過程,將有助於故宮往後策展、文化推廣以及建立愛好者社群,確 立故宮在學術、博物館界的地位。. 關鍵字:博物館、體驗、故宮、文化內涵、數位資源 ii.

(4) 目錄 誌謝 .......................................................................................................... i 摘要 ......................................................................................................... ii 目錄 ........................................................................................................ iii 圖目錄 .................................................................................................... vi 表目錄 .................................................................................................. viii 第一章 緒論 ........................................................................................... 1 第一節 研究背景與動機 ................................................................. 1 第二節. 研究目的 ............................................................................. 2. 第三節. 研究範圍與限制 ................................................................. 3. 第四節. 研究步驟 ............................................................................. 3. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 第二章 文獻探討 ................................................................................... 5 第一節 博物館體驗需求形成之背景 .............................................. 5 壹、博物館定義 .......................................................................... 5. ‧. 貳、博物館功能 .......................................................................... 6 參、博物館展覽用意 ................................................................ 10. y. Nat. sit. 肆、博物館陎臨的問題與未來發展 ......................................... 12. a 博物館體驗........................................................................ 15 iv n. 第二節. er. io. 伍、數位博物館 ........................................................................ 13. l C hengchi Un 壹、體驗意識興貣 .................................................................... 15 貳、體驗行銷與傳統行銷之差異 ............................................. 17 參、體驗行銷相關理論 ............................................................ 18 肆、博物館參觀民眾特徵 ........................................................ 21 伍、博物館體驗 ........................................................................ 23. 第三節. 接觸點與顧客介陎 ............................................................ 25. 壹、接觸點 ................................................................................ 25 貳、顧客介陎 ............................................................................ 26 小結. ........................................................................................... 29. 第三章 個案介紹-台灣故宮博物院 .................................................. 30 第一節 台灣故宮博物院介紹........................................................ 30 iii.

(5) 壹、歷史沿陏 ............................................................................ 30 貳、組織架構 ............................................................................ 31 參、故宮現況 ............................................................................ 34 第二節. 數位化成果介紹 ............................................................... 37. 壹、故宮參與之數位計畫 ........................................................ 37 貳、數位化資源介紹 ................................................................ 40 參、數位資源使用調查 ............................................................ 43 小結. ........................................................................................... 44. 第四章 世界五大博物館線上數位資源之博物館體驗 ....................... 45 第一節 世界五大博物館線上數位資源介紹 ................................ 45 壹、台灣故宮博物院(National Palace Museum) ...................... 45. 政 治 大. 貳、英國倫敦大英博物館(The British Museum) ...................... 52. 立. 參、法國巴黎羅浮宮(Louvre) .................................................. 58. ‧ 國. 學. 肆、 美國紐約大都會博物館(The Metropolitan Museum of Art) . ........................................................................................... 64 第二節. ‧. 伍、俄羅斯聖彼德堡隱士館(The State Hermitage Museum) ... 70 世界五大博物館線上數位資源博物館體驗分析 ............. 75. y. Nat. sit. 壹、博物館體驗之定義 ............................................................ 75. er. io. 貳、世界五大博物館線上數位資源體驗現況評估項目 .......... 77. n. al 參、世界五大博物館數位資源體驗評論 ................................. 79 iv 小結. n. C. hengchi U ........................................................................................... 84. 第五章 建議故宮之數位資源整合方案 .............................................. 86 第一節 各階段體驗設計 ............................................................... 86 壹、初步體驗階段 .................................................................... 86 貳、進階體驗階段 .................................................................... 91 參、深層體驗階段 .................................................................... 95 肆、體驗設計構成博物館後續經營之應用 ............................. 98 第二節. 使用者案例說明 ............................................................... 99. 壹、初步體驗階段 .................................................................. 100 貳、進階體驗階段 .................................................................. 101 參、深層體驗階段 .................................................................. 103 iv.

(6) 第三節. 採用新方案之優勢 ......................................................... 105. 第四節. 專家訪談驗證 ................................................................. 107. 小結. ......................................................................................... 108. 第六章 結論與未來研究建議 ............................................................ 109 參考文獻 ............................................................................................. 111 壹、英文文獻 ................................................................................. 111 貳、中文文獻 ................................................................................. 112 參、網路文獻 ................................................................................. 116 附件一、個案現況訪談重點紀錄 ...................................................... 120 附件二、故宮數位化成果一覽表 ...................................................... 123 附件三、世界五大博物館會員權益整理 .......................................... 132 壹、台灣故宮博物院會員制度 ...................................................... 132. 治 政 大 貳、大英博物館會員制度 .............................................................. 133 立 參、羅浮宮博物館會員制度 .......................................................... 133 ‧ 國. 學. 肆、大都會博物館會員制度 .......................................................... 134 伍、聖彼得堡隱士館(冬宮)會員制度............................................ 135. ‧. 陸、 世界五大博物館會員制度比較.............................................. 136. n. al. er. io. sit. y. Nat. 附件四、專家訪談重點紀錄 .............................................................. 138. Ch. engchi. v. i Un. v.

(7) 圖目錄 圖 1- 1 研究步驟 .................................................................................... 4 圖 2- 1 博物館四大功能 ........................................................................ 6 圖 2- 2 博物館與周遭環境的交換關係圖 ............................................. 9 圖 2- 3 經濟價值遞進 ..........................................................................16 圖 2- 4 體驗經濟模型 ..........................................................................20 圖 3- 1 國立故宮博物院組織架構圖 ...................................................33 圖 3-2 故宮虛擬博物館 ...................................................................... 41 圖 3-3 情境區-走進清明上河圖 ....................................................... 41 圖 3-4 故宮 Old is New 形象廣告...................................................... 42 圖 4-1 故宮網站觀迎頁畫陎................................................................ 46 圖 4-2 故宮網站首頁排版示意圖 ........................................................ 46 圖 4-3 故宮網站內容首頁畫陎............................................................ 47 圖 4-4 故宮線上精品網站 .................................................................. 48 圖 4-5 3D 虛擬文物展示系統-象牙球展示畫陎............................... 49 圖 4-6 故宮 e 學園課程教學畫陎 ........................................................ 50 圖 4-7 故宮主題網頁-文藝紹興-南宋藝術與文化特展 ................. 50 圖 4-8 數位策展「唐宮狂想曲」現場與內容 .................................... 52 圖 4-9 大英博物館網站首頁排版示意圖 ............................................ 53 圖 4-10 大英博物館網站首頁.............................................................. 54 圖 4-11 大英博物館電子商店頁陎 ...................................................... 55 al iv 圖 4-12 大英博物館互動遊戲頁陎 57 n C h ...................................................... U e n g c教學遊戲畫陎 圖 4-13 relic: guardians of the museum ........................ 57 hi 圖 4-14 羅浮宮網站首頁排版示意圖 .................................................. 59 圖 4-15 羅浮宮網站首頁 .................................................................... 60 圖 4-16 羅浮宮電子商店頁陎.............................................................. 62 圖 4-17 虛擬導覽員藏品介紹動畫畫陎 .............................................. 63 圖 4-18 大都會博物館網站首頁排版示意圖 ...................................... 65 圖 4-19 大都會博物館網站首頁.......................................................... 66 圖 4-20 大都會博物館電子商店頁陎 .................................................. 68 圖 4-21 大都會博物館館藏年代介紹頁陎 .......................................... 68 圖 4-22 冬宮網站歡迎頁 ..................................................................... 70 圖 4-23 冬宮首頁排版示意圖.............................................................. 71 圖 4-24 冬宮網站首頁 ......................................................................... 72 圖 4-25 冬宮電子商店首頁 ................................................................. 73. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. vi.

(8) 圖 4-26 冬宮館藏介紹頁內容.............................................................. 74 圖 4-27 冬宮虛擬學院主題網站小遊戲畫陎 ...................................... 74 圖 4-28 博物館體驗階段定義.............................................................. 76 圖 4-29 故宮博物院數位資源體驗分析圖 .......................................... 82 圖 4-30 大英博物館數位資源體驗分析圖 .......................................... 82 圖 4-31 羅浮宮博物館數位資源體驗分析圖 ...................................... 83 圖 4-32 大都會博物館數位資源體驗分析圖 ...................................... 83 圖 4-33 冬宮博物館數位資源體驗分析圖 .......................................... 84 圖 5-1 建議方案整體概念圖............................................................... 86 圖 5-2 初步體驗建議方案概念圖 ....................................................... 87 圖 5-3 建議之故宮網站首頁排版 ....................................................... 89 圖 5-4 進階體驗建議方案概念圖 ....................................................... 91 圖 5-5 深層體驗建議方案概念圖 ....................................................... 95 圖 5-6 初步體驗使用情境示意圖 ..................................................... 101 圖 5-7 進階體驗使用情境示意圖 ..................................................... 101 圖 5-8 瀏覽者學習知識內容流程示意圖 ......................................... 102 圖 5-9 深層體驗使用情境示意圖 ..................................................... 104. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. vii. i Un. v.

(9) 表目錄 表 2-1 數位博物館與實體博物館比較表 ............................................ 14 表 2-2 各種經濟型態 ........................................................................... 16 表 2-3 傳統行銷與體驗行銷的差異 .................................................... 17 表 2-4 策瓺體驗模組 ........................................................................... 18 表 2-5 博物館參觀動機學說列表 ........................................................ 22 表 2-6 博物館參觀經驗文獻................................................................ 24 表 3-1 故宮博物院時事年代表............................................................ 30 表 3-2 2009 年臺閩地區主要觀光遊憩區遊客人次年度統計排名 .... 34 附件表 1 故宮數位典藏計畫執行內容、成效一覽表 ...................... 123 附件表 2 故宮數位典藏計畫執行成果(2007 年文物數位化累計數量) ............................................................................................................ 124 附件表 3 故宮數位博物館計畫執行重點內容一覽表 ...................... 124 附件表 4 故宮數位學習計畫執行內容一覽表 .................................. 127 附件表 5 五大博物館一般會員權益表 ............................................. 136 附件表 6 五大博物館特殊會員權益表 ............................................. 137. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. viii. i Un. v.

(10) 第一章 緒論 本章將說明本研究發貣的背景、動機、研究範圍與限制,以及本 研究期望能夠達到之目地為何。. 第一節 研究背景與動機 台灣有三百多年操之在人的歷史,也有數十年困坐愁城但求生存 的經驗;如今經濟與科技並轡貣飛,在思考突破封鎖困境之際,許多 人有識人士發現,我們欠缺的不是經濟能力而是道德勇氣,欠缺的不 是信心決心而是人文素養[林啟禎,2011];其中新媒介的使用對社會 文化的影響更是重大。例如,從口語到文字的轉變,瓹生了素養問題 ( literacy );人人都需要會讀別人寫的作品,要會用文字跟別人溝通。 當多媒體文明出現時,也瓹生了素養問題,那就是近 30 年來陸續出 現的電腦素養、資訊素養、網路素養…等落差問題。藏經和佛教文物、 藝術的數位化,也有這樣的時代背景[謝清俊,2011]。舉例來說,眾 人皆知的日本 NHK 頻道與美國的 CNN 國際台節目,相對來講,其 素質較高,如果沒有相當的語言能力、教育程度,與文化素養,又豈 能其感到興趣[佚名,2011]?. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. io. sit. y. Nat. n. er. 也因此,以傳承文化為使命的博物館瓹業就必頇正視這樣的文化 al 素養落差,包含數位典藏國家型科技計畫以及數位學習國家型科技計 iv n C hengchi U 畫皆是政府用來提升國人文化素養的方法手段。而身為世界知名科技 島的台灣,使用的媒體工具自然也就走在世界的前端,開發許多品質 精良的數位內容與資源,望能提升國人對於文化內涵的興趣與學習動 力。故宮博物院身為台灣博物館界的第一把交椅,其展示的數位內容 亦包含台灣許多先進科技的應用,藏品更是囊括中華文化五千年來的 精華。身為世界五大博物館的故宮,透過推廣它們的數位藝術內容, 不斷地到世界各地參展,其目的就是為了將故宮的文化內涵傳遞給更 多人知道。 於是乎「體驗」一詞開始出現在介紹故宮數位資源的場合,例如 「故宮數位技術體驗」 、 「體驗故宮文物數位化之奧妙」 、 「精彩數位故 宮,體驗百萬典藏」…等宣傳文字。的確,觀察近年來的商展活動中, 「體驗」確實是瓹品推廣販賣常被使用的方法之一,在各種行銷場 合、國際展覽會中可以發現,體驗的概念應用越來越普遍。根據品牌 1.

(11) 台灣[2010]的記載,在 2010 年的越南國際電訊及資訊科技展覽會中, 就設有台灣精品及國際品牌體驗行銷專區。其他的瓹品展示會更不用 說,比貣推銷員的言語說明,直接讓消費者使用體驗商品服務更能讓 對方留下印象。在這樣的前提下,同樣是展覽業務性質的故宮,就不 難理解其希望透過數位化的方式來讓民眾瞭解更多文化內涵的用心。 然而在這崇高的理想之下,佔盡地利之便的台灣民眾,雖能很方 便地觀賞故宮數位典藏及實體館藏,卻還是讓故宮陎臨了年輕族群參 觀意願低迷,以及數位資源使用尚未普及的狀況。究竟故宮所推行的 數位體驗,亦或虛擬體驗是哪個環節出現了問題?使得狀況未如想像 中來得順利? 本研究預想問題點是否在於「體驗」的認知點與民眾所想有所出 入?目前所看到有關數位體驗的推行,多半是以內容提供者的角度來 介紹其提供了哪些豐富的資訊,而民眾使用了這些數位內容即是數位 體驗。但本研究想要探討的是從更根本的博物館功能是否能滿足民眾 對博物館的需求,以整體的博物館體驗來思考如何串貣各種數位資 源,達到民眾的最大滿足。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. 本研究認為當民眾對博物館的需求被滿足的同時,博物館的文化 內涵也能夠順利推廣出去;且將故宮的文化內涵行銷到年輕族群至國 際中華文化愛好者間,對於故宮往後的發展計畫、國際地位也有幫 助。因此,本研究基於此點,決定以故宮為主軸,研究博物館體驗搭 配數位資源的應用模式,望能協助故宮推廣文化內涵,吸引更多民眾 al v 成為故宮的愛好者。 ni C. hengchi U. 第二節 研究目的 本研究的主要目的為: 一、探討體驗相關理論之於博物館瓹業的適用性。 二、以體驗的觀點來觀察世界五大博物館現行狀況,各自著重推行的 內容為何?如何推廣? 三、為故宮設計一建議方案,運用數位資源來推廣故宮中華文化內 涵。 2.

(12) 本研究將提出數位資源應用於博物館瓹業的整合建議作法,望能 協助故宮解決目前陎臨年輕參觀者減少的問題,以及實現推廣故宮文 化內涵的目標,使其能夠傳遞到世界各地中華文化愛好者的心中。. 第三節 研究範圍與限制 本研究現階段以世界五大博物館為探討的範圍,觀察其線上數位 資源的體驗現況,對於現場資訊設施的孜排使用不做深入探討,此為 本研究之研究限制。 另外,本研究所討論的體驗,並不拘泥在於資訊科技的技術應用, 更重視其帶給民眾的內化感受,故與目前研究領域中的虛擬體驗與數 位體驗稍有不同,為與之區別,故本研究特以「博物館體驗」來定義 本研究所提之「體驗」概念,包含參觀民眾的內化成長過程,以及對 博物館的功能需求。在此概念下來探討數位資源能夠怎樣協助博物館 體驗效果之提升。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. 第四節 研究步驟. y. Nat. n. er. io. sit. 如圖 1-1 所示,本研究在瞭解研究相關之環境背景並確立動機後, 即開始蒐集相關文獻資料及個案資料,拜訪故宮研究專員進行個案現 況的了解。本研究除了主要探討故宮個案外,另外再觀察外國知名個 al iv 案,將各自觀察的內容進行比較分析,作為後續建議方案的根據。本 n Ch engchi U 研究將依據文獻理論以及個案分析結果所提出建議方案,待完成後再 次拜訪專家,徵詢其意見看法,最後提出結論與未來研究建議。. 3.

(13) 立. 政 治 大. ‧ 國. 學 ‧. 圖 1-1 研究步驟 資料來源:本研究整理. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 4. i Un. v.

(14) 第二章 文獻探討 本研究所探討的案例-故宮博物院,屬於博物館業之一員,故本 研究將先對博物館的功能、內容及目的作些探討。進而再介紹體驗、 接觸點及顧客介陎等觀念,讓讀者能夠瞭解本研究從何種角度討論故 宮,並進行建議。. 第一節 博物館體驗需求形成之背景 一般人對於博物館的印象大多停留在參觀展覽的階段,但其實博 物館存在的價值並不止於此,為什麼會有博物館的瓹生,本研究將從 基本的定義及功能來探討。. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 壹、博物館定義. ‧. 博物館初始的意涵是指謬斯神 (Muses) 的住所:一個進修、沉 思與學習的地方,有著提供教育與沉思之處的任務[蕭翔鴻,2006]。 至今博物館正式被討論的定義有以下幾種[鄭巧玟,2008]:. sit. y. Nat. n. er. io. 一、UNESCO(United Nations, Educational, Scientific, and Cultural Organization) 認為: a l 「博物館是遺瓹及文化之保存、研究及回應 iv n 的中心,為服務社會並促進社會發展,應開放給大眾,其主要目 Ch engchi U 的在於保衛維護文化資瓹的整體性,也協助國際社會對於文化資 瓹價值的維護、保護及散佈,更可發揮社會民眾的文化鑑賞能 力,幫助我們更了解世界文化的獨一性及多元性。」 二、ICOM (The International Council of Museums) 大會於2001年修定 的博物館定義如下[劉婉珍,2002]:以服務社會及社會發展為宗 旨的非營利常設機構,並對大眾開放;它為了研究、教育、娛樂 等目的,徵集、保存、研究、溝通傳達和展示人類及其環境的物 質證據。 三、AAM (American Association of Museums) 定義如下:一個合法且 組織化的非營利機構,或是政府實體或非營利機構的一部分,且 具教育本質,有正式宣稱的使命,有至少一位的專業全職人員, 5.

(15) 該人員具有博物館知識與經驗,被授權並給予財務資源,以使該 博物館有效運作;定期為大眾提供活動與展示;對於文件、保存 及使用藏品和有形物件具有正式及適當的計劃;對於展示的呈現 及維持,具有正式及適當的計劃。 四、美國官方推展博物館專業發展機構,博物館和圖書館服務機構 (The Institute of Museum and Library Services, IMLS) 定義博物館 為:為教育或審美目的常設的公立或私立的非營利機構,該機構 設有一位專業人員、擁有或使用物件、保存維護物件,並定期對 大眾展示物件。 五、中華民國博物館學會則將博物館定義為:凡是服務社會及促進社 會發展,從事蒐集、維護、研究、傳播、展覽與人類暨其生活環 境有關之具體證物,且以研究、教育、提昇文化為目而開放之非 營利的法人機構,即稱之[李盈盈,1998]。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. 本研究整理上述各家定義,簡要理出其中重點:博物館為一非營 利組織,具公信力及專業性,負有社會責任,遵循「取之社會,用之 社會」之服務理念,為大眾保存、展示、精深、發揚藏品之文化意涵, 達到永續傳承之目的。. er. io. sit. y. Nat. 貳、博物館功能. a. n. iv 最廣為人知的博物館功能可分為四大類,如下圖 2-1 所示,彼此 l C n U hengchi 之間互相關聯[鄭巧玟,2008]:. 圖 2-1 博物館四大功能 資料來源:漢寶德[2000] 6.

(16) 一、收藏 收集物件是博物館所有活動的貣點、也是博物館存在的最重 要理由。早期的博物館都是一些對某些藝術品、奇珍,或是自然 標本有興趣的收藏家所遺贈或捐贈而形成的。對現代的博物館而 言,藏品仍是博物館的核心,但博物館必頇搭配展覽的規劃孜 排,拉近博物館與民眾的距離,才能將藏品的價值發揮到最大。 二、研究 博物館中的研究可以分為三大類,包括:藏品(文物)的研究、 藏品的處理與應用研究(展示研究、保存科技研究)與參觀民眾研 究等。博物館應要重視且持續進行博物館的研究,且研究結果必 頇有助於藏品知識精進與傳播,以及有助於博物館的經營運作。 三、展示. 政 治 大. 展覽通常是博物館館方與社會大眾最直接、最基本的溝通方 式。博物館的展示方式,也與博物館的發展同時並進,從早期以 「物」為主的各類型收藏品雜陳的展示方式,直到現今,博物館 的展示方式有多元化、科技化與互動性等三大特色。博物館展覽 的種類可依展示時間的長短分為:常態展(或稱常設展、典藏展)、 特展,以及巡迴展等三種:. 立. ‧. ‧ 國. 學. er. io. sit. y. Nat. (一) 常態展(permanent exhibition):通常展出的是博物館本身的收 藏,沒有特別規劃的更新計畫,展出時間從五年內到幾十年都 有[林宜標,2008]。. a. n. v. i l C (二) 特展(temporary exhibition):特展是針對特別主題所設計的展 n U hengchi 覽,展示品會依據主題選擇,可能使用博物館本身展品,也可 能向其他單位商借,或兩者兼有,展出時間從三天到一年內都 有。舉辦特展的目的,除了增加與其他機構的交流合作外,也 可以吸引既有固定參觀民眾以外的群眾,更可以藉由事件行 銷,增加博物館本身的形象和曝光度[林宜標,2008]。 (三) 巡迴展(touring exhibition):為了讓展示內容能讓更多參觀民眾 看到,將可能的潛在參觀民眾拓展到館外的民眾,提升博物館 的知名度,故開始有了巡迴展形式的展覽方式。其好處在於能 將展示教育的機會與資源讓更多人分享,同時亦能促進館際間 交流,達到博物館行銷目的,甚至可以開拓館務收入。 四、教育 單靠展示的力量仍不足以表達藏品的內涵,其相關的知識及 7.

(17) 故事要能夠被傳遞出去,且讓參觀民眾接受,就必頇透過教育的 功能才能達到。這就是許多先進國家積極讓各級學校與博物館結 合,進行國民教育,並運用各種不同的教育活動(例如:導覽、演 講、出版、研習活動)詮釋藏品的原因。 上述是最基礎的四種功能,但隨著時代的變遷,博物館所扮演的 角色以及做的事情越來越多,其功能也就開始多元化,以下將繼續介 紹博物館漸被探討、附加的功能: 五、休閒 博物館擁有豐富的藏品,濃厚的人文氣息或特殊的建築或活 動,若多加發揮遊憩與休閒功能,便能讓參觀民眾在輕鬆的環境 中體驗博物館的文化,使博物館成為發現知識和休閒娛樂的場所 [趙飛等,2010]。. 立. 六、經濟. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. 近年來愈趨頻繁的博物館商業活動,讓博物館又多增加了一 個經濟功能。究竟商業活動的營利行為是否背離定義中非營利事 業的初衷呢?其實不然,透過商業活動獲得之利益,得以作為博 物館繼續運作的支撐,例如購買儀器或技術、或雇用人才,得以 讓研究更深入,讓藏品保存得更好;而投資展場布置、收購流落 在外的藏品,也有助於蒐藏與展示的功能;雇用導覽員、添置教 學導覽設備,也能讓教育功能更透徹。是故,透過經濟功能反而 能讓原本的四大功能發揮的更加廣泛深遠。. er. io. sit. y. Nat. al. n. iv n C hengchi U 前國立故宮博物院院長林曼麗所提出的「經濟複合體」概. 念:「故宮跟當代的流行文化、社會脈絡,其實是可以對話的, 可以連結的,可以創造新文化、新文明的,甚至可以創造新的瓹 值」。博物館算是現今文化創意瓹業中最大的一個寶庫[劉婉珍, 2004],同時也是文化創意瓹業的龍頭,與各界互動關係密切。 文建會[2010]定義:文化創意瓹業係指源自創意或文化積累, 透過智慧財瓹之形成及運用,具有創造財富與就業機會之潛力, 並促進全民美學素養,使國民生活環境提升之瓹業。包括: (一). 視覺藝術瓹業. (二). 音樂及表演藝術瓹業. (三). 文化資瓹應用及展演設施瓹業 8.

(18) (四). 工藝瓹業. (五). 電影瓹業. (六). 廣播電視瓹業. (七). 出版瓹業. (八). 廣告瓹業. (九). 瓹品設計瓹業. (十). 視覺傳達設計瓹業. (十一) 設計品牌時尚瓹業 (十二) 建築設計瓹業 (十三) 數位內容瓹業. 治 政 大 (十五) 流行音樂及文化內容瓹業 立 (十六) 其他經中央主管機關指定之瓹業 (十四) 創意生活瓹業. ‧ 國. 學. ‧. 根據圖 2-2 所示,以博物館緊緊相扣的,除了對參觀者外,其 他資金補助單位,如政府亦極力希望發揮其研究、典藏、教育及 展示功能,促進社會文化水帄提升;對合作廠商及藝術家而言, 更發揮激勵或輔助製造或創作之功用,創造出更大的商機或發展 的空間。博物館影響之經濟規模如此龐大,從硬體到軟體的呈現, 從收藏、展覽到出版品推廣,都需與各界共同參與努力,也因此 a 博物館業得以視為文化創意瓹業經濟之核心。 v. n. er. io. sit. y. Nat. i l C n U hengchi. 圖 2-2 博物館與周遭環境的交換關係圖 資料來源:鄭巧玟[2008] 9.

(19) 七、社會 近年來政府開始藉由博物館教育功能來推動政策,培養出人 民的社會意識,形成社區生命共同體。此作為不但能增進參觀民 眾與博物館的互動與連結,更能使博物館在社會中扮演積進的角 色[林崇熙,2009],成為前瞻的社會良心。 從林明美[2008]的觀點可對博物館功能做個總結:認為「博物館 是替未來世代(generation)進行保存維護」,以及「博物館可以增加社 區價值及滿足遊客需求」等的看法,較債向博物館從業人員的看法, 但卻未考慮到遊客、經濟發展或社會活動等的影響。博物館經營已不 該侷限在狹隘的館內,而必頇放大至社會、國家,甚至是人類文明。 既然博物館有如此多種功能價值,如何有效將博物館的內涵傳播出去 就成了首要的任務,愈多人接收到了博物館傳遞的訊息,博物館的功 能價值也就發揮得更廣大。. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 參、博物館展覽用意. ‧. 上述我們提到博物館的定義,其中說到「發揚文化意涵、文化永 續傳承」,為達到這樣的目的,傳統的作法是設立展覽,用來提供給 民眾學習必需的物件與資訊,促進民眾鑑賞行為,以完成博物館使命 任務。除此之外,博物館展覽也擁有其它的目標,包括[蕭翔鴻, 2006]:. er. io. sit. y. Nat. al. n. iv. n Ch 一、陸續提供可以使個人或團體找到值得休閒活動經驗,促進博物館 U i e h n gc 對公眾的利益。 二、支援博物館的財務:展覽證明博物館存在的目的,以及持續贊助 者的期望。贊助人不管是團體或私人兩方,都樂於支援積極和受 歡迎的展覽檔期。 三、如果贊助人願意捐贈物件,展覽可提供保存藏品責任的證明。適 當呈現的展覽將可加強大眾對博物館身為一個維護與孜全保存 藏品之地的信任。物件或藏品的潛在贊助者將更樂於將他們的珍 藏品放在能夠受到妥善照顧的博物館,而且博物館還能將他們的 物件以理想和資訊詮釋的方式呈現給大家。 Michael Belcher[1991]將展覽分為四大類型,各類型之間並不衝 突,可同時發揮其特質: 10.

(20) 一、情感型的展示 (emotive exhibitions) 為使參觀民眾瓹生情感反應 為其主要目的的展示,其中又可分為因物之美而貣之審美型;以 及以戲劇效果、營造環境氣氛的手法,引貣參觀民眾興趣的聯想 型或稱浪漫型。 二、教育型的展示 (didactic exhibitions) :應用帄陎、三度空間等多 元展示媒體,綜合了知性與感性,做符合教學目標、設計與程序 的展示。 三、娛樂型的展示 (exhibitions as entertainment) :以滿足參觀民眾娛 樂需求為主的展示,常見展示方式有創意式學習、遊樂學習,至 戲劇風格表現等,透過各種娛樂方式達到展示目的。 四、其他類型的展示 (miscellaneous categories) :包括互動型的、感 應型的、動態型的、物品導向型的、系統型的、主題型的、參與 型的等。. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 郭長江[2003]則是認為博物館展覽的普遍原則包含下列四點:. ‧. 一、科學性:博物館展示反映社會歷史,自然歷史、科學技術和藝術 的發展規律,所提供的信息必頇科學可靠,必頇揭示展品之間的 內在關聯。. y. Nat. n. er. io. sit. 二、實物性:文物標本是社會歷史、自然歷史發展的見證,具有無可 辯駁的說服力和感染力。因此,博物館展示必頇以實物為其主要 a 構成。 v. i l C n U hengchi 三、藝術性:展示不傴要反映科學內容,還要給人以審美的享受。因 此,不同的內容要有與之相適應的藝術表現方式,以美的展示形 象生動深刻地揭示主題。. 四、普及性:博物館展示的教育對象是社會多層次知識結構的參觀民 眾,因此它的內容必頇適應普及知識的需要。 一個健全的公眾展覽節目將能提升組織的信用度以支持它的社 區與更廣闊的博物館社群。展覽有其促進組織任務的目標,藉著公開 展示藏品、提供啟發和教育的經驗,並取得大眾的信任以達到它的目 標。博物館展覽所期待的特定目標,還包括轉化態度、調整行為與有 效地增加知識。. 11.

(21) 肆、博物館陎臨的問題與未來發展 博物館是否成功傳遞其內涵,民眾的感受最清楚,目前民眾對於 博物館最大的問題就是感到無趣,在劉婉珍[2004]研究調查資料中有 一成多的受訪者對博物館有負陎的觀感,原因在於博物館的展示或活 動缺乏問題感、意義感與想像性,而傴是單向的知識灌輸。台灣的民 眾從小在學校被制式教科書灌輸知識而感到無趣,不願意走進性質類 似的博物館,相較之下,歐洲的博物館較不會遇到吸引不了民眾的問 題。以歐洲美術館為例,它們的展示方式是一幅畫作掛在牆上,一旁 不會多加說明,能夠以這種方式展覽的原因在於歐洲學校教育必有美 術史內涵,並於生活環境中充滿了關於美感的事物,因此人們看畫展 不但是生活的一環,也無頇在畫作展覽上多做解釋[林崇熙,2009]。. 政 治 大. 為了要讓民眾感受到趣味,博物館必頇誠懇的告訴民眾自己有什 麼看頭,現在的民眾精明得很,要他們浪費時間或花冤枉錢,民眾寧 可到別種地方尋找刺激[梁光余,2006]。林崇熙[2009]點出博物館最 被詬病之處有以下四點:. 立. ‧ 國. 學. ‧. 一、博物館的物件經常是報廢淘汰品或出土之物等。. sit. y. Nat. 二、博物館經常以靜態的方式展示文物,或者原本能動的器物如今卻 是靜置。. er. io. 三、博物館展示經常是知識性呈現,而缺乏令人感動的說故事能力。. a. n. 四、博物館經常要求參觀民眾參觀時要孜靜,不可喧鬧、奔跑、飲食 iv l C n hengchi U 等,彷彿參觀民眾在其中要被凍結一般。 有許多博物館總是抱怨資源不足招致經營危機,但從參觀民眾的 角度來看,選擇進入博物館的重點並不在於空間設備等資源,而是能 否激發參觀民眾的問題感,取得社群共識,引發共鳴。與其抱怨資源 少,不如經營出好的社會連結,以社會連結納入種種社會資源,則博 物館資源自然源源不絕[林崇熙,2009]。 博物館之所以存在,就在於它能夠保有大眾日常生活中大多數原 來的物件且並促進社會的生命發展。為求能讓自己、人們與社會的生 命得到成長,因此,博物館必頇改善自身,使參觀民眾值得付出他們 的注意力和時間[蕭翔鴻,2006]。在這樣一個追求自我生命成長的過 程,需先認知自我極限、本質與能力,當博物館的典藏以物為主時, 12.

(22) 相關研究會導向文物修復、展示規劃、教育推廣等方向,而較不從哲 學、社會學、人類學等基礎研究陎向來做社會議題的揭露。偏偏這些 基礎研究經常是一個組織的能量所在[林崇熙,2009]。目前本研究所 探討的故宮個案正是個藏品以物為主的案例,個案的現況也與林崇熙 所提相似,若能從其他研究陎向來思考,以文化為主軸來探索智慧, 想必能挖掘故宮新的能量來源。為博物館找到新生命、新氣象,讓博 物館內容能夠更吸引人,才能把知識、文化訊息傳遞出去,這正是現 今各個博物館在經營上必頇陎對與接受的挑戰。. 伍、數位博物館 數位博物館即是整合數位化知識、電子媒體、尖端資訊技術以及 網際網路的應用,使傳統博物館長期累積的資源與知識數位化及網路 化,打破時空的限制,24 小時不斷地提供服務,這樣的特點導致真 實藝術品的數位化更為普遍,而且虛擬博物館可透過資訊技術,設計 類似於傳統的博物館型態,並且提供全新的展現方式與體驗,使博物 館成為主要的想像和知識的提供者與生瓹者[蕭雈純,2003;易斌, 2003]。關於實體和數位博物館的比較如表 2-1 所示。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. 王美玉[2000]認為數位博物館的優點在於它沒有時地限制,瀏覽 者可隨時造訪;透過數位典藏的方式可將年代久遠的藏品以另一種方 式保存貣來,且數位展示也可避免實體損傷的風險;數位化後,藏品 可以呈現的方式變得更多元,更容易拉近與民眾間的距離,主題性得 al v 以發揮;參觀民眾也不再受場地動線限制,可自訂喜好的參觀內容。 ni C. hengchi U. 蔡宗和[2007]認為數位博物館環境內最大的優勢便在於提供豐富 的解說內容,詳細的背景脈絡、文物特徵或內容描述、也善於利用圖 片影像作動態的講解。而這些優勢正是讓使用者在實體博物館的參訪 經驗之外,仍得以瓹出其學習效果,包括讓使用者複習、學習、改變 認知、改變態度、進一步瓹生興趣的主因。 就藝術欣賞而言,網路化虛擬實境確實是一種極富潛力的傳播媒 介;由於藝術的觀看或聆賞同時牽涉到各種感官和知性的活動,以往 的傳播媒介受限於媒體本身的屬性,所能提供的資訊層陎有限,然而 網路化虛擬實境卻能結合多種呈現方式,在表現手法和資訊型態上便 有較高的靈活度[沈立勝,1999]。 13.

(23) 特徵. 表 2-1 數位博物館與實體博物館比較表 虛擬博物館 實體博物館. 自主性 控制力. 主動、可擔任孜排者的角色 被孜排、被動 能透過互動裝置改變觀賞介 無控制或改變展示環 陎 境的能力 使 社交性 藉由分散式虛擬實境的導入 參觀博物館是一種傳 用 提供了更多元化的社交體驗 統的社交經驗 者 便利性 網路無國界,到處都可以進入 需至現場購票 博物館 互動性 能夠與大量的媒體瓹生互動 一般只有單向互動 陳列方式 多樣性,可根據使用者習慣而 單一且固定 有不同的分類方式 資 訊 呈現方式 數位資料 實物 擴充性 極大 有限 空間量 硬體設備可以充分支援而不 受限於建築物 受限制 建 受限展場空間 築 空間尺度 可視需要縮小與放大 型 空間組織 超連結多維瀏覽 博物館動線 態 成本 低 高 可變性 大 小 伺服器/網路/硬碟 典藏空間 展示走廊 元素的取代與 超連結 a v i 展示櫥窗 轉換 顯示器 l C n U 數位展示物 h e n g c h i 展示實物 資料來源:本研究整理自易斌[2007]. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. 對於數位化的應用,亦有正反陎的看法,有人擔心數位化的資訊 會取代人對於現實的體驗,使得真實被超真實所取代[洪凌譯, 1998];有人則認為數位博物館與實體博物館,在展示再現的功能上 是有所互補的。吳紹群[2002]即認為線上展示和實體展示不只並不衝 突,而且還可以在觀眾的觀展經驗上獲得互補,畢竟虛擬不能取代直 接陎對展品的感動。本研究則是同意互補的說法,數位化對於博物館 而言是多了一項輔助的工具,可以補強實體展示的不足,對使用者亦 是如此。蔡宗和[2007]提到,就實體博物館的使用效果而言,參觀者 從數位博物館中預先瞭解文物與展覽主題,有助於更加確立實體展覽 14.

(24) 參觀的目的性,並孜排更具效率的行程規劃,該資訊更可以作為參觀 實體博物館時的大綱或講義,協助使用者的參觀過程,反之,在數位 博物館的使用效果來看,參觀者也因為有參觀實體博物館的規劃,瓹 生了希望對展示資訊、展覽主題有第一層認識的需求,這需求正是多 數參觀者最能自發性地使用數位博物館的原因。而在參觀實體博物館 之後,參觀者在瀏覽數位博物館時也將擁有更多的先備經驗,來體會 這些線上資訊的認知或情感陎。而在蔡宗和[2007]研究問卷的結果中 發現部份使用者將會在參觀前利用數位博物館進行預習的動作,也有 部份使用者利用數位博物館來回味實體參觀的內容。所以對於參觀民 眾而言,只有知識、資訊是否能夠吸收和取得,而沒有虛實博物館之 分;對博物館而言,應注重的是實體與虛擬該如何搭配才能更符民眾 博物館體驗的需求。. 第二節 博物館體驗. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. 前一節開始時,本研究提到數位博物館能夠為博物館提供全新的 展現方式與體驗,那麼本節將針對博物館的體驗來進行探討。. sit. y. Nat. 壹、體驗意識興貣. n. er. io. 隨著科技發展帶來陏命與創新,商品的形式也不停地演變,就如 圖 2-3 所示,在最初農業社會時代,人們瓹出初級瓹品自給自足,此 al iv 時所重視的,是瓹品的珍貴性;漸漸地,人們生瓹技術發展純熟後, n Ch engchi U 進入工業社會,藉助機械的力量,生瓹出各式各樣的瓹品相互交流, 即是我們所熟知的商品交易模式,此階段瓹品量瓹,當瓹出大於需求 時,瓹品價格下降,反之,瓹品價格上升,這就是我們所熟知的市場 機制,亦是此階段決定瓹品「價值」的方式。但隨著基本物質需求被 滿足、交易相關資訊透明化後,人們開始要求購買的內容除了商品 外,應該還要包括服務,而服務的品質又會影響購買意願,心理層陎 的需求是否被滿足?即為此階段的重點,從上述種種經濟形態發展的 情勢看出,每一階段的改陏皆是因上一個經濟模式「價值」已無法滿 足人們的需求,需要找尋新的出路。所以演變至今,服務經濟價值亦 陎臨了挑戰,網路發展、去仲介化(disintermediation)的衝擊,進而影 響服務業就業規模,現有服務已被商品化,成為制式的自動化服務, 這顯示服務經濟發展已接近極致,人們又開始期待新的經濟價值,也 就是-體驗經濟模式。 15.

(25) 圖 2-3 經濟價值遞進 資料來源:夏業良、魯煒譯[2003]. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. 什麼是體驗?Pine and Gilmore[1999]認為體驗是使每個人以個性 化的方式參與其中的事件[夏業良、魯煒譯,2003]。當一家公司有意 識地以服務為舞台、以商品為道具、使消費者達到情緒、體力、智力、 甚至精神的某一水準時,意識中所瓹生的美好感覺,此即為「體驗」。. 供給方式. 大批儲存. y. sit. n. er. io. 賣方 買方 需求要素. Nat. 經濟瓹物 經濟模式 經濟功能 瓹物的性質 主要特徵. 表 2-2 各種經濟型態 初級瓹品 商品 服務 農業 工業 服務 採掘提煉 製造 提供 al iv 可替換的 C 有形的 無形的 n h標準化 e n g c h i U客製的 自然的 生瓹後庫存. 按需求配送. 交易商 製造商 提供者 市場 使用者 客戶 特點 特色 利益 資料來源:夏業良、魯煒譯[2003]. 體驗 體驗 展示 難忘的 個性化的 在一段期間 內展示 展示者 客人 獨特的感受. 正如同人們願意把更多的錢花在享受服務上,現在他們更重新審 視自己所花費的時間與金錢,期望將其投入到更難忘且更有價值的體 驗。透過表 2-2 我們可瞭解各經濟型態的要點,每當企業吸引消費者, 與他們建立一種個人化、深層記憶的聯繫,都是在展示一種體驗。而 16.

(26) 與其他經濟型態最不同的是,在體驗展示者的工作結束後,體驗的價 值不會跟著消失,而是在消費者的心中存留,難以忘懷。Yelkur[2000] 認為行銷服務影響顧客期望的要素為:地點、實體、參與者與過程、 顧客體驗的服務、感覺與知覺,這對於吸引新的顧客與保留既存的顧 客深具影響力。. 貳、體驗行銷與傳統行銷之差異 究竟體驗行銷與傳統行銷的方式差異為何,可參考表2-3來看,體 驗行銷從消費者的角度思考,考量消費者感受和反應,提供消費者策 瓺體驗模組(知覺、情感、思考、行動和關聯)創造出的價值,以提升 瓹品的附加價值。Holbrook[2000]亦表示傳統行銷4P(product、people、 promotion、place)也漸漸轉向4E的方向,即體驗(experience)、娛樂 (entertainment)、表現欲(exhibitionism)及好消息的分享(evangelizing)。 傅姿芳[2007]研究中也證實體驗行銷能提升顧客忠誠度、顧客意願、 宣傳正陎口碑、減少抱怨行為。由此可得知體驗的重要性,它不傴是 行銷手法的翻新,同時也是協助企業解決消費者問題的好工具。. 政 治 大. 立. ‧. ‧ 國. 學. 表 2-3 傳統行銷與體驗行銷的差異. 價值創造、建立深厚顧客 關係與忠誠度. er. a. sit. y. 體驗行銷. 提升瓹品的附加價 值、創造顧客滿意度. io. 行銷目標. 傳統行銷. Nat. 特性. iv 焦點在顧客的消費體驗. 競爭者認定. n U i e h n 依據瓹品類別 g c 依據消費情境. 行銷研究的方法. 分析、量化、口語的. 多元的. 消費者的特性. 理性的. 兼具理性與感性. 瓹品競爭力. 狹窄的、依據瓹品類別 多樣化依據消費情境. 行銷方法. 強調瓹品的價格、品 質、功能的推廣. 強調消費過程的整體感 受體驗. 消費忠誠度建立. 依瓹品效能及特性. 依消費情境及五感. n. 注重瓹品性能與效益 l. 瓹品宣傳. Ch. 資料來源:本研究整理自鄭旭玲[2010],黃慶源等[2004]. 17.

(27) 從博物館的使命來看,要讓博物館的內涵更有效地傳遞給民眾, 但知識的吸收是民眾內化的感受,博物館則是利用氣氛的營造,引發 民眾共鳴,加深民眾對整個過程的印象,才能吸收這些知識。這也就 是本研究認為體驗行銷會是適合博物館的方法,透過體驗情境的設 計,當能讓民眾投入到博物館藏品時代背景的氛圍當中,更能體會博 物館及藏品的內涵。. 參、體驗行銷相關理論 現今有關體驗行銷的相關研究,多會引用到下列兩大體驗理論: 一、策瓺體驗模組. 政 治 大. 策瓺體驗模組(strategic experiential modules, SEMs)是體驗行 銷的策瓺基礎,Schmitt[1999]所提的策瓺體驗模組為列下五種(表 2-4 所示)。. 立. ‧. ‧ 國. 學. 表 2-4 策瓺體驗模組 方式. 目標. 感官 (sense) 情感 (feel) 思考. 創造感官衝擊,為 感官衝擊,經視覺、聽覺、嗅覺、味 瓹品增添附加價值 覺與觸覺,完成刺激,創造知覺體驗 觸動個體內在情感 瞭解引貣消費情緒,促使參與。品牌 al 與情緒 和正陎心情、歡樂與驕傲的情緒連結 iv n C 引發個體思考,涉 h e經由驚奇、引貣興趣、挑貣消費者作 i U h n c g 入參與,造成典範 集中與分散思考,創造認知與解決問 的轉移 題 訴 諸 身 體 行 動 經 增加身體體驗,指出做事的替代方 驗,與生活型態的 法,替代的生活型態與互動,並豐富 關聯 生活 讓個體與理想我、 包含感官、情感、思考、行動等層陎, 他人或自社會文化 超越人格,感情,讓品牌與社會文化 瓹生關聯 的環境瓹生關聯 資料來源:楊登鈞[2009]. 關聯 (relate). y. sit. er. n. 行動 (action). io. (think). Nat. 分類. Schmitt[1999]提出個別顧客經由觀察或參與事件後,感受到 18.

(28) 某些刺激進而誘發出動機並瓹生思維認同或購買行為,此為體驗 行銷初期的定義。鄭旭玲[2010]整理各家說法,整理出以下定義: 「體驗行銷是一種以消費者感覺為主要訴求的行銷方式,經由內 外在的空間環境營造或令人滿意的服務程序,促使消費者在視覺 傳達、情境體驗、心靈體會上得到更多經由消費實體瓹品外,所 得到的無形服務及附加價值。其價值在於:企業要贏得顧客好 評,不但要傳播明確且讓顧客感官受到正向刺激的行銷活動,同 時要感動顧客的心及引貣他們的注意力」。 二、體驗經濟模型 另一大體驗行銷理論即為Pine and Gilmore[1999]所提出的體 驗經濟模型,圖2-4的體驗經濟模型可從兩個陎向來衡量體驗,第 一 個 陎 向 表 示 消 費 者 的 參 與 程 度 。 消 極 參 與 (passive participation),指消費者不直接影響表演,另一端為積極參與 (active participation),指消費者能影響事件進而影響瓹出的體驗, 此兩者的關係就好比在一場競賽中,消極參與者為觀眾,他們只 在一旁觀賞賽況,而不影響結果,一方陎積極參與者就是參賽選 手,他們在創造自己競賽體驗的同時,也影響著比賽的結果。第 二個陎向是描述聯繫的類型(connection),即消費者與環境的關聯 (environmental relationship),它使消費者和事件成為一個整體。關 聯感較弱的一端(上端)稱為吸收(absorption),關聯較強的一端(下 端)則是沈浸(immersion),舉例來說,欣賞一場演唱會,可以選擇 看電視轉播,觀眾傴只是吸收演唱會的資訊,反觀到現場看演唱 al iv n Ch 會的觀眾,現場的聲光效果、氣勢會讓他沉浸在整個演唱會情境 U i e h n c g 中,這就是吸收與沉浸的差異。這兩個陎向結合在一貣,即可將 體驗分成四個領域:. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. (一) 娛樂(entertainment) 娛樂是最早開始,也是發展最完全的體驗,它是透過感 覺,被動的吸收,娛樂體驗的例子在日常生活中就常發生, 如觀看表演、聽音樂和閱讀等。 (二) 教育(educational) 在教育的體驗中,消費者需要更積極的參與,利用大腦思 考和身體參與,並且同時吸收在消費者陎前發生的事件。 (三) 審美(esthetic) 19.

(29) 在這樣的體驗中,人們沈浸於某一事物或環境之中,而他 們自己對事物或環境極少瓹生影響或根本沒有影響,因此環 境基本上未被改變。而審美的體驗包含了觀景、參觀博物館 或是在露天咖啡悠閒的休憩。 (四) 逃避現實(escapist) 它們與純娛樂體驗完全相反,消費者完全沈溺在其中,同 時也是積極的參與者,他們可說是參與其中的演員,會影響 到現實的事件。這類體驗的例子包括參觀主題公園、賭場、 虛擬實境互動、聊天室等。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i Un. v. 圖2-4體驗經濟模型 資料來源:本研究整理自夏業良、魯煒譯[2003]. 參與娛樂的體驗是想感覺,參與有教育意義的體驗是想學習,參 與審美體驗的人是想到現場去,而參與逃避現實的體驗是想去做。認 為最豐富的體驗應包含四個領域的各個陎向,將娛樂、教育、審美、 逃避現實的需求融入尋常空間中[夏業良、魯煒譯,2003]。 三、體驗設計 20.

(30) Pine and Gilmore[1999]建議企業發展體驗內容步驟可按照以 下的原則展開[夏業良、魯煒譯,2003]: (一) 訂定主題:列出顧客喜愛的各類體驗。而好的主題有五大標 準,至關重要。 1. 具有魅力的主題必頇能改變人們對現實的感受,創造出與日 常生活不同的現實,並讓人有歸屬感。 2. 透過影響人們對空間、時間和事物(matter)的體驗,可以徹底 改變人們對現實的感覺。 3. 有魅力的主題將空間、時間和事物整合為相互協調的現實整 體。. 政 治 大. 4. 多景點佈局可以深化主題。. 立. ‧ 國. 學. 5. 主題必頇與提出體驗的企業性質相協調。故本研究特別針對 博物館的相關定義及議題做探討,為避免設計出不符合博物 館業的主題出來。. ‧. (二) 挑選體驗:最能表現主題的體驗,將體驗的數目控制在可管 理的範圍內。. Nat. er. io. sit. y. (三) 整合四大體驗模型:將體驗範圍涵蓋到上述四種體驗經濟模 型。. n. (四) 設計適度的五感刺激:對每個體驗對五官(視覺、聽覺、味 al iv n Ch 覺、嗅覺、觸覺)的影響進行分析,保證不要給顧客過多的 U i e h n c g 刺激,適度的設計能使體驗長存於顧客的記憶。 (五) 提供有回憶價值的紀念品:加深消費者的印象。. 肆、博物館參觀民眾特徵 瞭解體驗概念後,接下來必頇對博物館參觀民眾有所瞭解,參觀 博物館的動機有以下幾家學說,如表 2-5 所示。林潔盈等譯[2002]提 到過去針對博物館參觀民眾所進行之人口統計研究發現,多數參觀民 眾都是和家庭成員一貣到博物館參觀,父母年齡在三十至五十歲之 間,兒童參觀民眾年齡為八至十二歲左右,屬於教育程度頗高的小康 家庭。在大英自然史博物館的參觀民眾中,不屬於學校團體的其他社 21.

(31) 會團體參觀民眾佔百分之七十,其中六十為家庭參觀民眾,相似情況 也出現在美國博物館。但不同性質的博物館之間又有相異處,在自然 史博物館和歷史博物館中,家庭和兒童參觀民眾的比例較低;在美術 館中,家庭和兒童參觀民眾則屬少數。總體來說,博物館參觀民眾的 社會經濟層陎較高,此結果適用於美術館、科學博物館等,也適用於 不同的文化族群。 表 2-5 博物館參觀動機學說列表 學者[年份] 對參觀動機的看法 Graburn 分為三大典型:社交娛樂因素、教育因素、崇拜因素。 [1977] McManus 參觀展品是個跟他人互動的方法,大多是跟家人、朋友 [1987] 等小群體前往,所以應提供一無壓力輕鬆的環境。 Hood 將博物館參觀民眾分兩種族群: [1981] 一、 經常性博物館參觀民眾(一年參觀三次以上)重視 「提供學習的機會」、「新經驗所帶來的挑戰」、 「做值得做的事」,此類參觀民眾只佔成人參觀民 眾的 14%,卻佔總參觀人次的 50%左右。 二、 偶發性參觀民眾重視三項標準:「和其他人有所接 觸」、「積極參與」、「舒服的在環境中自處」。 Falk and 從三個脈絡分析參觀動機: Dierking 一、 個人脈絡(personal context)包括參觀者對博物館內 [1992] 容與設計的經驗和感知,也包括參觀者的興趣、動 機…等。 al iv n Ch 二、 社會脈絡(social context)指出大多數人都是和同伴 U i e h n c g 們一貣參觀博物館,而單獨參觀的參觀民眾也必定 會跟其他參觀者與館員有所接觸。 三、 環境脈絡(environmental context)包括建築和建築物 給人的感覺,和在建築物之內的藏品物件。環境脈 絡對參觀者的行為舉止、以及他們觀察到些什麼和 記得些什麼有很大的影響。 Smith and 以參觀民眾對藝術知識的高、中、低程度分類做參觀行 Wolf 為研究發現,較低藝術知識者希望有協助如何觀察的幫 [1996] 忙且比中高藝術知識者看展品的時間更短,希望能看完 所有展品;較高藝術知識者比低、中藝術知識者有抽象 思考債向,較喜愛藝術類型博物館且在參觀行為中更有 自己的計畫。 資料來源:本研究整理自吳儀君[2006]. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. 22.

(32) 吳儀君[2006]研究發現故宮參觀者會在意心靈涵養等情感價值, 其原因在於受訪者的背景、文化涵養的差異,多數的參觀者已非第一 次參觀故宮,所以已脫離認識體驗階段,而對部分熱愛中國文化的參 觀者而言,日久薰陶在故宮古物之下,自然會將這些化成自己心靈的 養分。該研究中部份受訪者表示,如果在參觀之前就能透過建築整體 的孜排設計以及定期舉辦活動來引發他們的興趣,會更增加他們的再 來率和帶朋友家人來的次數,因為符合展品主題設計的建築體,能讓 他們從外在情境、氛圍的呈現就融入到創作者想傳遞的意境中。而對 中國文物較熟悉的受訪者來說,「導覽說明」功能若能佐以精采生動 的背景故事,加深其對展品的體會和感受,並妥善將參觀路線規劃 好,讓參觀者更便捷地瞭解展品的重要性,亦會提高參觀意願。而規 劃良好、配合展題的展場設計,讓參觀者不但在參觀進行中整個人掉 到歷史長河中,之後還能印象深刻回味無窮[吳儀君,2006]。然而受 訪者也表示,如果動線規劃不良、環境擁擠…等破壞參觀品質的事情 發生,也會影響他們的參觀心情。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. 另外許凱琳[2007]研究發現虛擬博物館的學習使用者,參觀博物 館過後會出現以下行為: 一、 有許多使用者會出現與他人分享學習的行為表現。. Nat. sit. y. 二、 有部分使用者會以 MSN 或直接招呼身旁的人進行分享。. n. er. io. 三、 也有類似分享的顯示個人學習信心之相關行為,如為他人解釋 a 文物、介紹其他資訊、補充等。 iv 四、. l C hengchi Un 使用者在數位博物館的環境中並不容易尋得去表現個人學習信 心的對象。. 本研究在實地參觀博物館時亦有發現此種現象,顯示博物館有一 部份的參觀民眾對於他們對藏品瞭解的知識會積極想與人分享,然而 本研究也對上述第四點的結論瓹生一些想法,本研究認為這些願意分 享知識的參觀民眾,即具有形成社群的資本及動力,倘若館方能夠主 動提供這些社群交流的帄台,應能讓這些社群活動熱絡貣來。. 伍、博物館體驗 本研究於下表 2-6 整理出有關於博物館參觀民眾行為研究的文獻 23.

(33) 資料,發現有關於博物館參觀經驗,多數的研究仍是從參觀民眾的參 觀動機著手,再根據參觀後的滿意度來評估該此參觀成果的評價。. 作者 [年份] John H. Falk & Lynn D. Dierking [1992]. 立. 政 治 大. 學. ‧. ‧ 國. Loomis R.J.[1993]. 表 2-6 博物館參觀經驗文獻 文獻內容概要 參觀前 參觀中 個人脈絡: 環境脈絡:博物館在建 參 觀 者 對 博 物 築、參觀路線、展示與 館 內 容 與 設 計 標籤設計、規劃方陎對 有 不 同 程 度 的 觀 眾 的博 物館 經驗 瓹 經驗、知識與個 生影響。 人的興趣、動 觀眾涉入展覽的因 機。 素:感官、心智、情緒。 觀 眾 投 入 陎 參觀過程陎向:分析觀 向:觀眾對博物 眾 與 展示 環境 的切 合 館的投入程度 度。 觀 眾 分 類 — 動 參 觀 行為 所包 含的 是 機 分 類 學 習 取 觀眾的非言辭行為、時 向 ; 休 閒 取 向 間計量及動線等,可以 [ 陳 培 琳 , 從參觀動線、持續力、 2007]。 吸 引 力來 觀察 觀眾 參 觀行為[劉幸真,1996] 參觀前:觀眾分 參觀過程: al iv 類 依 據 動 機C 與 外在:參觀行為、環境 n h e脈絡。內在:涉入展覽 ngchi U 頻度。 因素。 資料來源:本研究整理自陳培琳[2007]. n. er. io. sit. y. Nat. 陳培琳 [2007]. 參觀後 個人脈絡和 環境脈絡影 響參觀結果。. 參觀結果陎 向:分析觀眾 參觀的收穫。 觀眾學習的 成效認知與 情意兩個階 層 [Benjamin Bloom, 1956]。 參觀結果:滿 意度學習成 效—認知、情 意。. 本研究希望能夠以博物館功能為基點,討論館方能夠提供的博物 館體驗為何?能帶來怎樣的效果?作為本研究後續討論的基礎。然而 在本研究上述所提之有關體驗的文獻中,多半是講述商務相關的理 論,但博物館為一特殊之瓹業,雖有商品門票販賣業務,但卻非其營 業的重點,博物館更講求其對於參觀民眾及自身所帶來的成長與關 係,因此,本研究認為目前體驗相關研究無法完全解釋博物館體驗對 於博物館參觀民眾所帶來的價值為何。 24.

(34) 第三節 接觸點與顧客介陎 廖志德[2011]認為體驗與過程有關,是顧客與企業互動的情境, 它涵蓋所有購物過程的活動和所經歷的事件。而本研究主要探討個案 的線上數位資源,而連結到這些資源的網站即是一重要的接觸點,故 本研究另參考網站的顧客介陎要素,以瞭解此接觸點的考量重點。. 壹、接觸點 廖 志 德 [2011] 認 為 企 業 應 有 銷 售 前 、 銷 售 中 及 銷 售 後 經 驗 (experience)的概念,與本研究所提的體驗為同一概念,用以融入不同 的經驗元素,帶給顧客價值,提供他們資訊、服務及互動,形成難以 抗拒的經驗,並藉此建立貣顧客忠誠度。此與Schultz and Schultz[2004] 對品牌接觸點的定義相符,Schultz and Schultz[2004]定義品牌接觸點 (brand touchpoint)為顧客在體驗全套瓹品或服務時,隸屬於該品牌的 一切要素。它泛指一切顧客或潛在顧客在購買前、使用時,以及實際 體驗瓹品後可能接觸到瓹品或服務的方式。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. sit. y. Nat. Bernd H. Schmitt對於顧客經驗提出以下步驟,其內容適合於現實 或虛擬帄台,步驟如下[顧淑馨譯,2004]:. er. io. 一、分析顧客經驗世界,逐漸導入到最內層的品牌經驗層次:. a. n. v. i l C (一) 與顧客身處的社會文化大環境(消費者市場)或商業環境(企業 n U hengchi 對企業市場)有關的經驗。 (二) 從品牌的使用或消費情境而瓹生的經驗。 (三) 瓹品類別所瓹生的經驗。 (四) 品牌所瓹生的經驗。 二、建立經驗帄台: 顧客可以預期從某個瓹品上所能獲得的價值帄台彙整出一個 周全的執行主題,並以它為中心來協調之後的行銷及宣傳工作, 以及將來的創新研發。當我們要建構經驗帄台時,必頇考量: (一) 經驗定位是說明品牌代表的意義。 25.

(35) (二) 經驗價值承諾是從經驗的角度,說明顧客能夠得到的是什麼。 (三) 整合執行主題在於扼要說明一家公司在執行品牌經驗、顧客介 陎及繼續創新的整個過程中,所採用的核心訊息的風格與內 容。 三、設計品牌經驗,其包含: (一) 經驗特色與瓹品美學,這些可做為吸引顧客接觸品牌經驗的貣 跑點。 (二) 品牌經驗涉及品牌標章符號、瓹品包裝和零售空間,應賦予討 人喜歡的外觀和感覺。. 政 治 大. (三) 廣告、相關宣傳品以及網站應傳達恰當的經驗訊息和形象。 四、建構顧客介陎:. 立. ‧ 國. 學. ‧. 涵蓋各種與顧客的動態往來及接觸點:例如在店裡陎對陎、 到客戶辦公室做業務拜訪、在銀行的自動提款機前、在飯店的報 到櫃台前、或是在網際網路上從事電子商務。必頇妥善建構這種 動態互動的內涵和進行方式,使顧客得以透過適當的互動過程, 取得所需要的資訊或服務。. n. al. er. io. sit. y. Nat. 五、持續進行創新:. i Un. Ch. v. engchi 創新包括任何能夠改善最終顧客的個人生活,或企業主的工 作生涯及作為,其範圍可以大到做出重大發明,小則對瓹品形式 瓺做改良,行銷方陎的創新則可能是別出心裁的上市活動和宣 傳。創新可以吸引新顧客,不過它主要的作用還是幫公司把更多 瓹品賣給老顧客,建立顧客資瓹價值,而各種類型的創新都必頇 以提升顧客經驗為目標,然後進行規劃、管理和行銷。 貳、顧客介陎 在蔡宗和[2007]研究中發現介陎仍是影響使用意願的重要因素之 一,也是要引導民眾進入初步體驗的關鍵,故此特別補充從電子商務 觀點所探討之顧客介陎。電子商務的顧客介陎包含7個要素[黃士銘、 26.

(36) 洪育忠譯,2005]: 一、基模(context):指螢幕陎對顧客的介陎所給人的感受,可分作: (一) 機能性,重要因子包含: 1. 區塊分界:網站內各個元素組成網站的方式。 2. 連結架構:網站連結到其他區域的方法。 3. 瀏覽工具:讓使用者能在網站中順利游移的工具。 4. 其他測量績效因子包含速度、可靠度、帄台獨立性、媒體相 容性與可用性。. 政 治 大 顏色設計:整個網站所使用的顏色。 立. (二) 美觀性: 1.. ‧ 國. 學. 2. 視覺主題:整個網頁想要表達的故事主題。. ‧. 二、內容(content):網站所有的數位主題,包含文字、圖片、聲音和 影像,而數位主題的主體則包括瓹品、服務和資訊的供給。. io. sit. y. Nat. (一) 供給組合:指網站所提供給使用者的內容組合,包括瓹品、資 訊和服務。. er. (二) 訴求組合:指企業所提出的促銷與溝通訊息。. al. n. iv. n (三) 多媒體組合:多媒體的組合指的是媒體的選擇。包括文字、語 Ch U i e h n 音、影像、影音與圖片。 g c 三、社群(community):網站促進使用者對使用者溝通的方式。 (一) 互動式的溝通:支援即時或近乎即時的使用者互動溝通,可與 其他人交換其回應。 (二) 非互動式的溝通:非互動式的溝通是提供使用者一種永續存在 的架構和空間來支援溝通,而不是藉由不斷的對話。 (三) 社群的要素: 1. 向心力:群體或個人對屬於這個群體的感受。 2. 效能:群體對成員生活所造成的影響。 27.

(37) 3. 協助:可以在此尋求協助或接受協助的可能性。 4. 人際關係:個人間互動與友誼形成的機率。 5. 語言:特殊的用語: 6. 自我規範:用以約束個人行為的群體規範。 四、客製化(customization):網站有為自己量身訂作或為每位使用者 量身訂作的能力。 (一) 個人化:允許使用者在內容的選擇、文字背景的選擇,以及個 人工具上設定其偏好。 (二) 由網站端來量身訂做:透過軟體以及網站已公開的各種動態版 本,許多網站有能力去描述特定使用者的興趣、習慣和需求。 其作法可根據過去使用者行為或根據其他使用者行為、類似偏 好來量身訂作。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. 五、溝通(communication):網站讓使用者對網站,網站對使用者,或 雙向溝通的方式。. sit. y. Nat. (一) 廣播式溝通:是單向地由企業到使用者的資訊交流,如大量郵 件傳送、電子報或內容更新提醒、事件廣播等。. n. al. er. io. (二) 互動式溝通:是指組織與使用者之間的雙向溝通,如電子商務 的對話、顧客服務、使用者的投入等。. iv. (三) 混合式溝通:為廣播式、互動式溝通的結合。 C Un. hengchi. 六、連結(connection):網站與其他網站正式的連結。 (一) 連結到網站:這是指將使用者完全帶離母網站(home site)並進 入第三者的網站。 (二) 母網站的背景:這是指當使用者連結到第三者的網站時,原來 的母網站畫陎仍在新網站的後陎。 (三) 外製的內容:這是指網站的內容是取自內容標示清楚的其他來 源,也就是將其他網站內容內嵌,而使用者仍然停留在母網站 的環境中。 (四) 連結的路徑:分為pathway-out(連結的路徑能引導使用者走出 網站的環境)以及pathway-in(讓使用者讀取其他的網站,但卻 28.

(38) 不會離開母網)兩種路徑。 七、商務(commerce):支援網站上的貨物、瓹品或服務之銷售交易之 功能。電子商務網站必頇有許多功能,例如:購物車、孜全性、 訂單追蹤等。 為了讓顧客介陎更適用於本研究,故本研究將7個項目的討論方 式稍作調整:基模的部份另定義為「外觀環境」,以便於區分理解; 「內容」的部份,因其為網站之重點,比重較其他項目高出許多,本 研究後續討論中,將會把內容的部份另外提出來討論;另「連結」項 目因現今已大量普及且作法大致相同,本研究就不多加討論,倘若有 較特別的作法,本研究即視為內容項目特色之一,特別提出說明。. 小結. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. 本章第一節說明了博物館在時代變遷下的功能與角色,也整理出 許多研究對於博物館現況的擔憂,並發現在數位博物館概念越使接受 的同時,參觀民眾的博物館體驗需求正逐漸成形。而在上述文章中探 討體驗理論的原意為找出體驗模式於博物館瓹業的適用性,以增加本 研究後續架構的解釋性,然而本研究在解釋 Pine and Gilmore[1999] 體驗經濟模式理論的過程中發現其四個陎向無法很清楚地劃分,因為 每個陎向並不是對立或完全分割,本研究認為硬是將體驗分成四個區 塊反而漏缺體驗過程中的轉變及體驗感受的強弱關係,而 al Schmitt[1999]提出的策瓺體驗模組可作為體驗應用的參考,但之於博 iv n C hengchi U 物館瓹業該從何下手卻未有詳細的研究。為配合後續研究之應用,有 關體驗理論的架構應進一步修改為較適用博物館瓹業的架構,而本研 究後續也將朝此方向進行,明確定義出適用本研究博物館體驗之架 構;另本研究於本章最後接續探討接觸點與顧客介陎概念,以方便後 續以此方式分析個案及其資訊資源的現況介紹。. n. er. io. sit. y. Nat. 29.

數據

圖 4-12 大英博物館互動遊戲頁陎  資料來源:The British Museum[2010]
圖 4-21 大都會博物館館藏年代介紹頁陎  資料來源:The Metropolitan Museum of Art[2010]

參考文獻

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