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本章概念

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Academic year: 2022

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(1)

1

本章概念

1-1 遊戲規畫 P.06

1-2 動畫設計—樂園歷險 P.10

設定背景、角色定位、顯示與隱藏、滑行、

切換場景、角色對話

1-3 遊戲設計—勇闖魔鬼城 P.22

按鈕外觀變化、按鈕功能設定、角色不斷運動、

不斷變化、滑鼠控制角色闖關、倒數計時、

生命值、勝敗判定

1-4 聲音設計 P.47

重複結構

—遊樂園探險

(2)

刺激的「魔鬼城大冒險」。這裡充滿了機 協助他們拿到黃金鑰匙、順利過關吧!

(3)

1-1 遊戲規畫

檔案

1-1

下載方式請見 P.3

任務說明

請播放遊戲範例影片 遊樂園探險 .mp4 ,利用 P.8 的場景紀錄表進行觀察分析,並記錄遊戲中的舞 臺背景、音樂及角色安排。後續我們將依各場景的 順序進行遊戲設計與後製處理。

舞臺背景

角色

標題文字 爸爸 小潔 媽媽 遊戲說明鈕

遊戲開始鈕 遊戲說明頁 說明結束鈕 機器人 鑰匙

黑磚 紅磚 幽靈 鋸齒1 鋸齒2

黑色旋轉棒 紅色旋轉棒 過關畫面 失敗畫面 再玩一次鈕

❶ ❷ ❸ ❹ ❺

⓫ ⓬ ⓭ ⓮ ⓯

❻ ❼ ❽ ❾ ❿

⓰ ⓱ ⓲ ⓳ ⓴

A B C D

標題首頁 人物對話 遊戲選項 遊戲進行

(4)

你玩過電腦遊戲或手機遊戲嗎?想想看,一個吸引人 的遊戲,通常具備哪些特點呢?除了遊戲本身有趣之外,

故事塑造、畫面設計、音效搭配、包裝行銷等因素,都會 影響遊戲的呈現。

在本章中,我們將以「遊樂園探險」為例,先經由觀 察遊戲的呈現,學習遊戲製作的整體設計規畫,再逐步完 成遊戲程式。

學習目標 1. 遊戲架構規畫。

2. 場景流程解析。

讓我們出發 歷險去吧!

場景 分析

1-1 遊戲 規畫

【場景1】

標題首頁

1-2 動畫設計

—樂園歷險

【場景2】

人物對話

【場景3】

遊戲選項

1-3 遊戲設計

—勇闖魔鬼城

【場景4】

遊戲進行 後製

1-4 聲音 設計

重 複 結 構 1 — 遊 樂 園 探 險

1-1

1-2

1-3

1-4

(5)

場景 2:人物對話 背景編號

背景音樂 有  無 角色觀察

角色編號 任務動作 聲音、音效

有  無 有  無 有  無

場景切換的觸發事件:

場景 1:標題首頁 背景編號 Ⓐ

背景音樂 ✓ 有  無 角色觀察

角色編號 任務動作 聲音、音效

① 由畫面左上方,經過 3 次彈跳到畫面中間 有  ✓ 無

場景切換的觸發事件: 當標題文字滑行到畫面中間時,切換場景。

請觀察範例影片 遊樂園探險.mp4 ,搭配 P.6 的舞臺背景、

角色清單,完成本紀錄表,作為後續撰寫程式的依據。

(6)

場景 4:遊戲進行 背景編號

背景音樂 有  無 角色觀察

角色編號 任務動作 聲音、音效

有  無 有  無

不停來回滑行 有  無

不停轉動 有  無

場景 3:遊戲選項 背景編號

背景音樂 有  無 角色觀察

角色編號 任務動作 聲音、音效

碰到滑鼠游標會變色,按下會跳出 ⑦、⑧ 有  無 碰到滑鼠游標會變色,按下就開始遊戲 有  無

當 ⑤按下時出現 有  無

按下時, ⑤⑥出現,⑦⑧隱藏 有  無

場景切換的觸發事件:

重 複 結 構 1 — 遊 樂 園 探 險

1-1

1-2

1-3

1-4

(7)

1-2

寒冷的冬天終於過去了!今天是個 晴朗溫暖的好天氣,小潔一家人討論過 後,決定要去遊樂園遊玩。

請播放 樂園歷險 1.mp4 ,觀察並分 析影片中呈現的各種效果,利用 Scratch 來完成它吧!

【程式摘要】

本節將完成遊戲前的動畫設計,內 容包括 2 個場景:

場景 1:標題首頁

場景 2:人物對話

搭配【逐步解析】說明

題目解析流程

任務說明

開始

結束

設定背景

切換背景

設定角色 顯示/隱藏

設定角色 顯示/隱藏

角色定位

/滑行

角色定位 切換角色造型

/說話

1

2 3

場景1

場景2

檔案

1-2

下載方式請見 P.3

動畫設計 —樂園歷險

(8)

在本節中,我們將學習如何控制角色的 顯示 及 隱藏 , 再利用 事件類 的 廣播訊息 功能,來進行程式場景之間的切 換,並完成角色之間的對話。

本程式所需積木與功能如表 1-1-1 所示。

學習目標 廣播功能應用:

1. 切換場景。

2. 角色對話。

1-1-1 本程式所需積木

積木類型 外觀 功能

事件類

當綠旗被點擊後,開始執行下方的指令積木。

當收到指定的訊息時,開始執行下方的指令

積木。

發出指定的訊息。

動作類

將角色移動到指定位置。

角色在指定時間內,滑行到指定位置。

外觀類

*

顯示角色。

*

隱藏角色。

*

切換成指定的舞臺背景。

將角色切換成指定的造型。

以對話框顯示指定文字,並在指定的秒數後消

失,接著才執行下一個指令積木。

*

代表首次使用的積木)

重 複 結 構 1 — 遊 樂 園 探 險

1-1

1-2

1-3

1-4

(9)

在「場景 1• 標題首頁」中,

標題文字

(遊樂園探險)

會經過彈跳之後 到達定位。

請參考 1-1 節完成的場景紀錄 表( P.8),以檔案 1-2-1.sb3 撰寫程 式,完成場景 1。

設定背景、角色定位、顯示與隱藏、滑行 使用檔案

1-2-1.sb3

逐步解析 1

A

C

B D F

E

各點坐標參考值:

A (-200, 180) D (-80, -30)

B (-160, -30) E (-40, 40)

C (-120, 80) F (0, -30)

1

設定背景

2

隱藏不需要 的角色

3

定位需要 的角色

4

設定標題的 彈跳效果

1

設定背景

(1) 設定背景: 外觀類 的 。 (2) 程式一開始就進入場景 1,背景為 標題首頁 。

2

隱藏不需 要的角色

(1) 隱藏角色:利用 外觀類 的 。

(2) 一開始就要隱藏所有場景 1 無須出現的角色。

(3) 場景1 不需要的角色共有 個,

隱藏這些角色的作法相同。

問題思考

解題分析

(10)

3

定位需要 的角色

(1) 定位角色: 動作類 的 。 (2) 程式開始時,就將 標題文字 定位於 A 點。

4

設定標題 的彈跳效果

(1) 標題文字 的彈跳過程,會依序經過 A ~ F 點。

(2) 角色滑行: 動作類 的 。

滑行「秒數」可視需求自行設定調整效果。

【參考程式】

● 舞臺

01

02

1

●標題文字

01 02 03 04 05 06 07

--A 點

3

    --B 點     --C 點     --D 點    --E 點    --F 點

4

●除了標題文字的其他角色

01

02

2

雖然切換背景的程式可以放置於任何角色中,

但為了管理方便,避免與角色的程式混淆,我 們通常會將背景的程式寫在舞臺區。

重 複 結 構 1 — 遊 樂 園 探 險

1-1

1-2

1-3

1-4

(11)

廣播訊息

在Scratch 中,「廣播訊息」可以通知其他角色開始執行任務,例如:角色間的互動、

對話,以及切換場景時,常會使用到「廣播訊息」的功能。

• 角色對話

以3 人對話為例,我們 可以計算各角色說話前須等 待 的 時 間, 用

來控制對話流程。(如右圖)

但當角色較多、對話較 複 雜 時, 等 待 時 間 不 易 計 算,且程式修改困難。

A B C

2秒

2秒 等待3秒

等待3秒 等待2秒

對啊!去玩吧!

我也要去!

3秒 今天天氣真好。

秒數

0 1 2 3 4 5 6 7

• 廣播的功能

圖2 全班都聽到廣播,幹部都走出教室,其他人則沒有反應。

圖1 全班都聽到廣播,但只有班長去學務處。

1 年 3 班班長,請到 學務處報到。

1 年 3 班所有幹部,

請到導師室集合。

(12)

如果利用「廣播訊息」的功能,則可以通知特定角色,在接收廣播訊息後開始說話。當 我們要修改對話時,無須逐一修改程式中的等待時間。(如下圖)

A B C

今天天氣真好。

對啊!去玩吧!

我也要去!

發出廣播訊息:A講完了

當收到訊息:A講完了,

開始說話。

發出廣播訊息:B講完了

當收到訊息:B講完了,

開始說話。

• 切換場景

在動畫中,每個場景需要的背景、角色都不一樣,因此可以利用「廣播訊息」的功能,

讓多個不同的角色同時執行各自的任務。

下圖中,若原本正在執行場景1,當特定角色發出 廣播訊息:切換場景 2 ,同一時間,

所有角色都會收到訊息,並依據需求各自執行自己的任務,完成切換場景的動作。

並不是所有的角色都一定會有動作,例如場景 3 的角色仍維持隱藏。

事件說明

場景

1

場景

2

場景1的角色

顯示

場景2的角色 顯示

隱藏

場景3的角色

隱藏

隱藏

舞 臺 背 景 背景1 背景2

發出廣播訊息:切換場景2

當收到訊息:切換場景2,

改變顯示狀態。

當收到訊息:切換場景2,

重 複 結 構 1 — 遊 樂 園 探 險

1-1

1-2

1-3

1-4

(13)

當場景 1 的 標題文字 到達定位之後,緊接著進入場景 2。請依據 1-1 節 的場景紀錄表( P.8),完成切換場景的動作。

逐步解析 2

切換場景

1

通知其他角 色切換場景

2

切換背景

3

隱藏不需要 的角色

4

定位並顯示 需要的角色

想一想,應該由誰發出通知?

1

通知其他角 色切換場景

(1) 利用 事件類 的 來 發出通知。

(2) 切換場景的時機由 標題文字 到達定位來決定,

因此由 標題文字 發出廣播訊息。

(3) 廣播的內容可以任意設定,為了方便管理,此處設為「場景 2」。

2

切換背景

(1) 當收到訊息:場景 2 ,將背景換成 人物對話 。

(2) 設定舞臺背景的方法,與【逐步解析 1】Q1 相同,但是觸發的方式 不同(接收訊息)。

3

隱藏不需 要的角色

標題文字 不出現於場景2 中,須 隱藏 起來。

4

定位並顯 示需要的 角色

(1) 當收到訊息:場景 2 ,將需要的角色定位並顯示。

(2) 場景 2 需要的角色為: 、 、 。 (3) 接收訊息的方法,與 Q2 相同。

(4) 定位的方法與【逐步解析 1】Q3 相同。

問題思考

解題分析

(14)

完成切換場景的程式後,當我們執行完一次 程式,再次按綠旗重新執行程式,會發現原本在 場景1 中彈跳的 標題文字 不見了,為什麼呢?

應該怎麼解決?

手腦並用

01 02 03 04 05 06 07 08 09

【參考程式】

*

代表本次新增的程式)

●標題文字 爸爸、小潔、媽媽

●舞臺

01 02

*

03 04 05 06 07 08

*

09

*

10

1 3

*

01

*

02

*

03

4

1

*

01

*

02

2

1

坐標參考位置:

爸爸(-115, -70)

小潔(-5, -50)

媽媽(105, -75)

重 複 結 構 1 — 遊 樂 園 探 險

1-1

1-2

1-3

1-4

(15)

在場景 2 中,角色之間會利用文字對話 框的方式呈現對話,並於對話中變換不同的 造型。請播放影片 樂園歷險 2.mp4 ,觀察角 色的對話情形,完成下圖的對話流程,並完 成程式。

1. 每一句話均設定以 3 秒呈現。

2. 聲音錄製與播放,將於 1-4 節中說明。

角色對話

逐步解析 3

讓我們出發 歷險去吧!

爸爸

小潔

小潔 媽媽 收到訊息:場景 2 說話時機

收到訊息:小潔說 01 說話時機

收到訊息:小潔說 02 說話時機

收到訊息:媽媽說 說話時機

廣播:小潔說 01 通知其他角色

通知其他角色

通知其他角色 春天真是舒

服的季節

適合全家出 去走走

3 秒 3 秒

爸爸A 爸爸B

對啊! 我們可以去遊樂

園放鬆一下!

3 秒 3 秒

小潔A 小潔B

不錯喔! 真是好主意

3 秒 3 秒

媽媽A 媽媽B

今年有很多 刺激的冒險 遊戲喔!

讓我們出發 歷險去吧!

3 秒 3 秒

小潔A 小潔B

角色 造型

(16)

1

角色   切換造型

2

角色說話

造型切換:

用文字框說話:

3

設定   對話時機

(1) 角色對話的方式:

①前一個角色說完話,要通知下一個角色。

②後一個角色收到通知之後,才能開始說話。

③各角色均需「發出通知」與「接收通知」,設定方法相同。

(2) 以「爸爸→小潔」的對話為例:

解題分析

爸爸說第 1 句話時,造型為「爸爸 A」。

1

角色   切換造型

2

角色說話

3

設定   對話時機

問題思考 重 複 結 構 1 — 遊 樂 園 探 險

1-1

1-2

1-3

1-4

(17)

【參考程式】

01 02 03 04 05

1 1

2 2

01 02 03 04 05 06 07 08

1 1

2

2 3

01 02 03 04 05 06

1 1

2

2 3

爸爸

媽媽

01 02 03 04 05 06

1 1

2

2 3

小潔

小潔

(18)

1-2 節能減碳 小試身手 

地球的溫度越來越高,二氧化碳排放太多,需要大家節能減碳,拯救我們的地 球。請將以下對話內容及場景,以 S cratch 製作成簡易動畫作品。

【場景 1:校門口 角色:小達、小誠】

角色 對話內容 長度 (秒)

小達 小誠啊! 2

天氣好熱喔! 3

小誠 對啊! 2

新聞說地球暖化,北極熊家都快沒了。 6

【場景 2:家裡  角色:小達、爸爸、媽媽】

角色 對話內容 長度 (秒)

小達

爸爸

媽媽

1. 請以檔案 1-2小試身手. sb 3 進行程式撰寫。

2. 可於對話中變換造型,增加動畫效果。

3. 場景 1 對話內容的時間為參考秒數,可自行調整。

4. 場景 2 請自行發揮創意完成對話內容。

檔案1-2 小試身手 下載方式請見 P.3

重 複 結 構 1 — 遊 樂 園 探 險

1-1

1-2

1-3

1-4

(19)

1-3 遊戲設計 —勇闖魔鬼城

小潔全家來到了遊樂園中的「勇闖 魔鬼城」,準備開始接受挑戰!

請播放 勇闖魔鬼城 1.mp4 ,觀察並 分析影片中呈現的各效果,利用 Scratch 來完成它吧!

【程式摘要】

接續上一節的程式,本節將完成遊 戲說明與遊戲設計,內容共包含 2 個場 景:

場景 3:遊戲選項

場景 4: (1) 遊戲開始 (2) 遊戲設計 (3) 遊戲結束

搭配【逐步解析】說明

題目解析流程

任務說明

開始

結束

切換背景

切換場景

設定角色顯示

/隱藏/定位

設定障礙物

設定按鈕

操作角色 設定生命值、

倒數計時

設定過關/失敗 畫面

2、 3

1

4 5 6 7

8

場景3

場景4

檔案

1-3

下載方式請見 P.3

(20)

本節中,我們將學習遊戲設計的重要技巧,包括利用 控制類 的「重複結構」來設計不停運動的障礙物、用滑 鼠控制角色移動、倒數計時等。另外,將利用「選擇結構」

來判斷角色是否過關或失敗(表 1-1-2)。

學習目標 1. 重複結構。

2. 設定變數。

3. 條件判斷。

1-1-2 本程式所需積木

積木類型 外觀 功能

事件類

當角色被點擊後,開始執行下方的指令積木。

當收到指定的訊息時,開始執行下方的指令積木。

發出指定的訊息。

控制類

*

程式區塊1 重複執行指定次數的程式區塊1。

*

程式區塊1 重複執行無限次的程式區塊1。

程式區塊1 程式區塊2 程式區塊3

條件

依條件進行判斷:

(1) 成立:執行程式區塊 1,再執行程式區塊 3。

(2) 不成立:執行程式區塊 2,再執行程式區塊 3。

等待指定時間之後,繼續執行下一個指令積木。

*

停止執行指定的程式。

*

偵測角色是否碰到滑鼠游標或其他角色。

*

代表首次使用的積木)

重 複 結 構 1 — 遊 樂 園 探 險

1-1

1-2

1-3

1-4

(21)

(續) 表1-1-2 本程式所需積木

積木類型 外觀 功能

運算類

判斷左數是否等於右數。

判斷兩個條件中,是否至少有一個成立。

動作類

將角色移動到指定位置。

*

將角色向右旋轉指定角度。

*

將角色向左旋轉指定角度。

*

設定角色的翻轉方式。

外觀類

顯示、隱藏角色。

改變角色外觀大小。(正數代表放大、負數代表縮小)

*

設定角色外觀大小比例。(大於 100 代表放大、小於 100 代表縮小)

切換成指定的舞臺背景。

*

將角色切換成下一個的造型。

將角色切換成指定的造型。

*

設定角色的圖像效果:顏色、亮度、馬賽克等。

以對話框顯示指定文字,並在指定的秒數後消失,接

著才執行下一個指令積木。

變數類

*

顯示變數。

*

隱藏變數。

將特定的值指定給變數(以國文這個變數為例)。

*

將變數增加特定的值(以國文這個變數為例)。

*

代表首次使用的積木)

(22)

在「場景 2.人物對話」中,小潔說完話後,就進入「場景 3.遊戲選項」。

請完成切換場景的動作。

逐步解析 1

切換場景

本次切換場景的要點有:

1. 發出 廣播訊息:場景 3 。 想一想,應該由誰發出廣播訊息?

2. 舞臺背景: 遊戲選項 。 3. 要隱藏的角色:

、 、 。

4. 要定位並顯示的角色:

、 。

問題思考與解題分析,請參考 P.16 第 1-2 節【逐步解析 2】。

【參考程式】(

*

代表本次新增的程式)

●小潔

01 02 03 04 05

*

06

*

07

●遊戲說明鈕、遊戲開始鈕

*

01

*

02

*

03

●爸爸、媽媽

*

01

*

02

●舞臺

*

01

*

02

坐標參考值:

遊戲說明鈕(15, 25)

遊戲開始鈕(15, -35)

重 複 結 構 1 — 遊 樂 園 探 險

1-1

1-2

1-3

1-4

(23)

重複無限次

• 功能說明

重複結構中的 重複無限次 會不斷的執行程式區塊1。

• 應用介紹

1. 重複變換不同的造型:

(角色閃爍、走路造型變化)

2. 讓角色不停往返滑行:

3. 讓角色不停旋轉:

Scratch 積木 流程圖

A 點

B 點

滑行到A 點

滑行到B 點 Scratch 積木 流程圖

造型換成下一個

等待0.5 秒 Scratch 積木 流程圖

程式區塊1

Scratch 積木 流程圖

向右旋轉15 度

等待0.5 秒

(24)

進入「場景 3.遊戲選項」後,畫面 上會出現 遊戲說明鈕 、 遊戲開始鈕 。

請播放 勇闖魔鬼城 2.mp4 ,觀察這 兩個按鈕與滑鼠游標之間的互動效果,

利用 Scratch 來完成程式吧!

按鈕外觀變化

逐步解析 2

1

按鈕碰到滑鼠游標時,

會變化

2

按鈕被點擊時,

會變化

想一想,要如何判斷滑鼠移到按鈕上了?

1

按鈕碰到 滑鼠游標 時,顏色 會變化

(1) 兩個按鈕碰到滑鼠游標時,顏色都會改變。

(2) 當滑鼠游標移開,按鈕顏色都會變回原樣。

(3) 條件判斷: 控制類 的 。

(4) 條件式: 偵測類 的 。

(5) 結果: ①成立:顏色改變 。

②不成立:顏色復原 。

問題思考

解題分析

重 複 結 構 1 — 遊 樂 園 探 險

1-1

1-2

1-3

1-4

(25)

【參考程式】

*

代表本次新增的程式)

●遊戲說明鈕、遊戲開始鈕

01 02 03

*

04

*

05

*

06

*

07

*

01

*

02

*

03

*

04

*

05 坐標參考值:

遊戲說明鈕(15, 25)

遊戲開始鈕(15, - 35)

2

1

想一想,下面這兩組程式的執行結果有什麼差別?

手腦並用

* B A

2

按鈕被 點擊時,

尺寸會 變化

(1) 滑鼠點擊的觸發積木: 事件類 的 。 (2) 按鈕縮小。 -- 將角色尺寸縮小 10%

(3) 按鈕復原。 -- 將角色尺寸放大 10%

(26)

1. 觀察影片,點擊各按鈕之後,會造成哪些角色顯示、隱藏?填入下圖中。

(請填寫「顯示」或「隱藏」,若無反應請打 ×)

B

點擊 遊戲說明鈕 與 遊戲開始鈕 時,分別能控制其他角色的顯示與隱藏。

請播放 勇闖魔鬼城 3.mp4 ,觀察各按鈕的功能,繼續完成程式吧!

按鈕功能設定

逐步解析 3

A

D C

B

②產 生 的 反 應

① 按下按鈕時

按下 遊戲說明鈕

按下 說明結束鈕

按下 遊戲開始鈕

A 遊戲說明鈕 的反應 B 遊戲開始鈕 的反應 C 說明結束鈕 的反應 D 遊戲說明頁 的反應

其他 × × 進入場景4

重 複 結 構 1 — 遊 樂 園 探 險

1-1

1-2

1-3

1-4

(27)

【參考程式】

*

代表本次新增的程式)

●遊戲說明頁

*

01

*

02

*

03

*

01

*

02

● 遊戲說明鈕

*

01

*

02 01 02 03 04 05

*

06

*

07

●遊戲開始鈕

*

01

*

02

*

01

*

02

● 說明結束鈕

*

01

*

02

*

03 01 02 03 04 05

*

06

*

07 2. 這 3 個按鈕要處理的有:

(1) 角色間的訊息傳遞。

參考 P.19 第 1-2 節【逐步解析 3】Q3。

(2) 角色定位、顯示、隱藏。

參考 P.16 第 1-2 節【逐步解析 2】Q3、Q4。

(28)

本次切換場景的要點有:

1. 發出 廣播訊息:場景 4 。 2. 舞臺背景: 遊戲進行 。 3. 要隱藏的角色:

、 、

、 。

4. 要定位並顯示的角色:

、 、 、

、 、 、

、 、 。

問題思考與解題分析,請參考 P.16 第 1-2 節【逐步解析 2】。

當滑鼠點擊 遊戲開始鈕 時,

會進入「場景 4.遊戲進行」。請 播 放 並 觀 察 勇闖魔鬼城 4.mp4 , 完成切換場景的動作。

逐步解析 4

切換場景

1

遊 樂 園 探 險 重 複 結 構

1-1

1-2

1-3

1-4

(29)

【參考程式】(

*

代表本次新增的程式)

●遊戲開始鈕

01 02 03 04 05

*

06

*

07

●旋轉棒、磚塊、鋸齒

*

01

*

02

*

03

● 機器人、鑰匙、幽靈

*

01

*

02

*

03

*

04

●舞臺

*

01

*

02

●遊戲說明鈕、說明結束鈕、遊戲說明頁

*

01

*

02

坐標參考值:

角色 黑色旋轉棒 黑磚 鋸齒1

坐標 150, 100) (-80, 150) (-95, -115)

角色 紅色旋轉棒 紅磚 鋸齒2

坐標 (-155, -25) 50, 30) (-95, -130)

坐標與尺寸調整參考值:

角色 機器人 鑰匙 幽靈

坐標 (-195, 97)(50, -125) (95, 10)

尺寸比例(%) 50 80 25

(30)

在場景 4 中,有的障礙物會不斷來回滑行、有的會不斷旋轉,而在迷宮 終點的 鑰匙 ,則有特別的外觀效果。請播放 勇闖魔鬼城 5.mp4 ,觀察這些角 色的運動方式與變化情形,並完成這些效果吧!

角色不斷運動、不斷變化

逐步解析 5

1

角色不斷 來回滑行

2

角色   不斷旋轉

3

鑰匙 不斷閃爍

1

角色不斷 來回滑行

(1) 不斷來回滑行的角色:

、 、 、 、 。

(2) 不斷來回滑行:

① 滑行: 動作類 的 。

②不斷來回滑行:(以 黑磚 為例)

A 點 B 點

2

角色   不斷旋轉

(1) 不斷旋轉的角色: 、 。

(2) 旋轉: 動作類 的 。 (3) 不斷旋轉:(以 黑色旋轉棒 為例)

角色的旋轉效果會受到旋轉方向、旋轉角度、等待時間、角色造型中心的

問題思考

想一想,鑰匙的閃爍效果 是怎麼設計出來的?

解題分析

重 複 結 構 1 — 遊 樂 園 探 險

1-1

1-2

1-3

1-4

(31)

3

鑰匙 不斷閃爍

不停切換造型來呈現不停閃爍的效果:

(1) 切換造型:

因角色只有2 個造型且不停輪流切換,

故可用 外觀類 的 。

(2) 為了清楚看到角色造型的變換情形,

應加上 。

【參考程式】(

*

代表本次新增的程式)

● 黑磚、紅磚、鋸齒1、鋸齒 2

01 02 03

*

04

*

05

*

06

(A 點)

1

(B 點)

(A 點)

●紅色旋轉棒(造型中心在角色中心)

2

01

02 03

*

04

*

05

*

06

●黑色旋轉棒(造型中心在一端)

2

01

02 03

*

04

*

05

坐標參考值:

角色 A 點 B 點

黑磚 (-80, 150) (-80, 40)

紅磚 50, 30) (-75, -75)

鋸齒1 (-95, -115) (-95, -145)

鋸齒2 (-95, -130) (-95, -105)

(32)

●鑰匙

01 02 03 04

*

05

*

06

*

07

3

●幽靈

01 02 03 04

*

05

*

06

*

07

*

08

*

09

*

10

1

設定角色的迴轉方式

1. 一般角色來回滑行:只要利用 2 個 組合。

→但是用在幽靈身上,滑行情形會變成:

  (臉固定朝右,來回滑行)

2. 若要幽靈的臉朝向不同方向:增加

→此時滑行情形會變成:

  (向左滑行時,上下顛倒)

3. 為了避免旋轉造成顛倒的狀況:增加 動作類 的 →此時滑行情形會變成:

 

重 複 結 構 1 — 遊 樂 園 探 險

1-1

1-2

1-3

1-4

(33)

當 玩 家 按 了 遊戲 開始鈕 、進入場景 4,

我們就要開始闖關了!

闖關說明如右圖。

請一起來完成這項 任務吧!

滑鼠控制角色闖關

逐步解析 6

闖關說明

1. 為了提醒玩家操作方法,進入場景 4 之後,機器人 要 說「請用滑鼠點擊我,帶我移動闖關!」

2. 當 機器人 被滑鼠點擊後,會開始跟著滑鼠游標移動。

3. 玩家利用滑鼠,帶著機器人闖關。

4. 如果機器人碰到道路邊緣或障礙物,就要退回起點,

等待滑鼠再次點擊之後重新闖關。

1

機器人說話

2

點擊後,跟著 滑鼠游標移動

3

碰到物體會 退回到起點

1

機器人 說話 

(1) 機器人說:「請用滑鼠點擊我,帶我移動闖關!」。

(2) 說話: 外觀類 的 。

2

點擊後,

跟著滑鼠 游標移動

(1) 滑鼠點擊的觸發積木: 事件類 的 。 (2) 跟著滑鼠游標移動: 動作類 的 。

想一想,右側這 兩組程式的執行結果 有什麼不同?

手腦並用

A B

*

問題思考

解題分析

請用滑鼠點擊我,

帶我移動闖關!

(34)

3

碰到物體 會退回到 起點  

(1) 判斷是否碰到○○,可利用 偵測類 的積木:

①判斷是否碰到特定角色:

②判斷是否碰到特定顏色:

(2) 如果機器人碰到障礙物,就回到起點坐標:

(以碰到 幽靈 為例)

① 條件判斷: 控制類 的 。

②條件式: 。

③如果成立: 。

因須判斷的條件較多,包括 幽靈 、鋸齒 1 、鋸齒 2 等,

逐一使用 如果…那麼… 撰寫程式,會使程式變得冗長,

此時可使用 運算類 的 ,將多個判斷式 合併,讓程式更簡潔易讀。

闖關說明:「機器人如果碰到障礙 物,必須退回起點,還要再次被滑鼠點 擊之後,才重新開始闖關。」

但執行右圖的程式,機器人碰到幽 靈,回到起點之後,又會立刻跑回滑鼠 游標位置,不會停留在起點等待滑鼠點 擊。為什麼呢?

手腦並用

重 複 結 構 1 — 遊 樂 園 探 險

1-1

1-2

1-3

1-4

(35)

【參考程式】

*

代表本次新增的程式)

●機器人

01 02 03 04

*

05

1

*

01

*

02

*

03

*

04

*

05

*

06

*

07

*

08

*

09

2 3

(36)

重複指定次數

• 功能說明

重 複 結 構 中 的 重複指 定次數 會將程式區塊1 重 複 執 行n 次(n 為 指 定 次 數),常會應用在已知重複 次數的地方。

• 應用介紹

(1) 設定計時馬錶:

馬錶的指針 1 秒要轉動 1 格(6 度),1 分鐘共 轉動60 次。

(2) 切換造型:

一上第3 章程式設計初 探—生日派對中,煙火角 色共有4 個造型,每隔 0.5 秒會切換1 次造型。

Scratch 積木 流程圖

等待 次數+1 1 秒

60 次 不成立 成立

向右旋轉 6 度

Scratch 積木 流程圖

程式區塊1 n

程式區塊1 次數+1

n 次 不成立 成立

60

30

45 15

Scratch 積木 流程圖

等待 0.5 秒 次數+1

4 次 不成立 成立

切換造型

重 複 結 構 1 — 遊 樂 園 探 險

1-1

1-2

1-3

1-4

(37)

1

設定 倒數計時

2

設定 生命值

倒數計時 生命值

①時間 秒。

② 一開始要隱藏,進入場景 4 時才顯示 在畫面上。

③ 進入場景 4 時開始倒數計時,時間每 秒減1。

①共有 條命。

② 一開始要隱藏,進入場景 4 時才顯示 在畫面上。

③ 機器人每次碰到邊緣或障礙物,減 1 條命。

問題思考

想一想,如何每經過1 秒,就讓數字減 1 ?

為了增加遊戲的趣味性與挑戰性,遊戲 通常都會有倒數計時、生命值的條件限制,

如右圖。

本遊戲的條件如下圖,請利用 Scratch 來完成設定。

倒數計時、生命值

逐步解析 7

生命值:共有3 條命

(1) 進入場景 4 時顯示在畫面上。

(2) 機器人每次碰到邊緣或障礙物,減 1 條命。

倒數計時:60 秒

(1) 進入場景 4 時顯示在畫面上並開始倒數。

(2) 機器人碰到邊緣或障礙物退回起點時,持續 倒數,不重新計時或暫停。

(38)

1

設定 倒數計時

(1) 建立變數: 資料類 的 。 (2) 建立 倒數計時 ,並在舞臺上定位。

變數無法利用程式碼在舞臺區定位,我 們可以直接拖曳到適當的位置放置即可。

(3) 隱藏變數:

由於 倒數計時 要到場景 4 時才出現,因此 一開始時要設定隱藏。

變數的顯示、隱藏屬於 資料類 積木,不 是 外觀類 。

(4) 顯示與初始值:

① 變數的初始值為 60。

② 當收到訊息:場景 4 才 顯示 在畫面上。

(5) 倒數:

① 每經過 1 秒,數字就要減 1。

② 共要重複執行 60 次。

2

設定  生命值

(1) 建立變數、設定隱藏、顯示的方法同 Q1。

(2) 變數的初始值為 3。

(3) 生命值 減 1:

① 時機:機器人碰到邊緣或障礙物時要將 生 命值 減1。

② 方法:只要將右側積木加到加到本節【逐 步解析6】的相關程式中即可。

解題分析 重 複 結 構 1 — 遊 樂 園 探 險

1-1

1-2

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1-4

(39)

【參考程式】

*

代表本次新增的程式)

●舞臺(新增變數:生命值、倒數計時)

*

01

*

02

*

03

*

04

*

05

*

06

*

01

*

02

*

03

*

01

*

02

*

03

1 2

2

1

雖然變數的程式可以放置於任何角色中,但為了方便管理、避免與角色的程式混淆,

建議統一將變數的程式寫在舞臺區。

●機器人

01 02 03 04

*

05 06 07

08

*

09 10 11

2

2

(40)

準備好要開始闖關了嗎?遊戲的勝敗判定與結果呈現如下。這是最後的 關卡了,讓我們一起來完成這項任務吧!

勝敗判定

失敗: (1) 超過時間。

(2) 用完 3 條命。

過關:機器人在時間內拿到鑰匙。

結果呈現

1. 失敗:出現 失敗畫面 、 再玩一次鈕 。 2. 過關:出現 過關畫面 、 再玩一次鈕 。 3. 再玩一次鈕 :

被點擊時,按鈕先變小再復原,然後回到 場景4,重新闖關。

逐步解析 8

勝敗判定

1

設定   失敗條件

2

設定   過關條件

3

設定    再玩一次鈕

1

設定   失敗條件

(1) 超過時間:在秒數為 0 時發出 廣播訊息:失敗 。

(2) 用完生命:利用 控制類 的 如果…那麼… 來進行條件判斷。

①條件式:生命值為0。

②成立:發出 廣播訊息:失敗 。

(3) 結果呈現: 失敗畫面 、 再玩一次鈕 定位並顯示。

想一想,下列這兩組程式的執行結果有什麼差別?

手腦並用

A B

*

問題思考

解題分析

重 複 結 構 1 — 遊 樂 園 探 險

1-1

1-2

1-3

1-4

(41)

2

設定   過關條件

(1) 機器人碰到鑰匙時,發出 廣播訊息:過關 。 (2) 結果呈現: 過關畫面 、 再玩一次鈕 定位並顯示。

3

設定 再玩 一次鈕

(1) 按鈕的顏色、尺寸有動態變化。

(2) 按鈕功能設定:

①當按鈕被點擊時,發出 廣播訊息:場景4 。

② 場景 4 中,要隱藏的角色有:

再玩一次鈕 、 過關畫面 、 失敗畫面 。

想一想, 再玩一次鈕 為何要 發出 廣播訊息:場景4 呢?

【參考程式】(

*

代表本次新增的程式)

● 舞臺

01 02 03 04 05 06

*

07 01 02 03

*

04

*

05

*

06

*

07

1

● 再玩一次鈕

*

01

*

02

*

03

*

01

*

02

*

03

*

01

*

02

*

03

*

04

*

05

*

06

*

07

3

(42)

●過關畫面

*

01

*

02

*

01

*

02

*

03

●機器人

●失敗畫面

*

01

*

02

*

01

*

02

*

03

01 02 03

*

04

*

05

*

06

07 08 09 10

11 12 13 14

2

重 複 結 構 1 — 遊 樂 園 探 險

1-1

1-2

1-3

1-4

(43)

1-3 猜一猜 小試身手 

這是一個 1 ∼ 100 的猜數字 遊戲,試試看,你能在第幾次猜 對數字呢?讓我們一起來設計一 個猜數字的遊戲吧!

請 以 檔 案 1-3小試身手. sb 3 進行程式撰寫。

1. 爸爸說「這是一個 1 ∼ 100 的猜數字遊戲」。

2. 詢問「猜猜正確答案是多少?」並等待使用者輸入。

3. 設定 3 個變數來儲存正確答案、玩家輸入的答案、

猜錯次數。

正確答案的數值不要顯示在舞臺上。

4. 玩家輸入後,對輸入答案進行條件判斷:

猜猜正確答案 是多少?

恭喜!答對了!

輸入答案=正確答案

→ 爸爸說「恭喜!答對了!」

太大了!

輸入答案>正確答案

→ 爸爸說「太大了!」

→ 猜錯次數+1

太小了!

輸入答案<正確答案

→ 爸爸說「太小了!」

→ 猜錯次數+1

這是一個1 ~ 100 的 猜數字遊戲 檔案1-3 小試身手 下載方式請見 P.3

(44)

1-4 聲音設計

播放範例影片 遊樂園探險 -音效篇.mp4 , 仔細觀察並分析遊戲進行時的聲音搭配,我們 將著手為遊戲進行聲音的設計:

1. 背景音樂:襯托場景氣氛的音樂。

2. 音效:配合畫面內容呈現的聲音效果。

(通常指音樂、對白以外的聲音,例如:打字聲)

3. 對白:人物間的對話。

搭配【逐步解析】說明

題目解析流程

任務說明

開始

結束

設定場景1 背景音樂

設定場景3 按鈕點擊音效

設定場景4 過關/失敗畫面音效

錄製/匯入對白

設定場景4 背景音樂

設定場景4 角色 碰到障礙物時音效

設定場景4 按鈕點擊音效

設定場景2 對話音效

1

2

3

背景音樂

對白 音效

檔案

1-4

下載方式請見 P.3

重 複 結 構 1 — 遊 樂 園 探 險

1-1

1-2

1-3

1-4

(45)

我們已經完成了遊樂園探險的全部場景、遊戲操作,

現在,我們將要利用 音效類 的功能,為遊戲新增背景音 樂與角色音效,並使用「錄音」的功能為人物錄製旁白,

增添遊戲的趣味性(表 1-1-3)。

學習目標 1. 播放音效。

2. 錄音。

1-1-3 本程式所需積木

積木類型 外觀 功能

音效類

讓角色播放指定的音效。

角色必須先新增音效,才能播放音效。

*

讓角色完整播放指定的音效。

角色必須先新增音效,才能播放音效。

*

代表首次使用的積木)

在循序結構的程式中,雖然指令會由上而下依序執 行,但因為電腦執行的速度非常快,如果各指令間沒有等 待時間,在我們看來,就像是同時執行數個步驟,沒有先 後之分。

試比較表1-1-3 中兩個積木的差異,說說看,右側 4 組程式呈現的結果有什麼不同?(也可以開一個新檔案,

觀察程式的執行差異)

① 發出聲音和更換造型同時發生:       。

② 先發出聲音,再更換造型:           。

③ 先更換造型,再發出聲音: 。

手腦並用

(46)

本遊戲中,場景 1、場景 4 含有背景音樂,請試著完成背景音樂的設定。

1. 場景 4 的背景音樂要重複播放。

2. 音樂來源→「範例音效 循環」: Guitar Chords2 、 Dance Snare Beat 。 逐步解析 1

背景音樂

新增背景音樂

新增   背景音樂

( 以 場 景1 為例)

(1) 程式位置:將程式寫在舞臺區,方便管理。

(2) 新增音效:選用範例音效中的 Guitar Chords2 。 (3) 播放音效:選用左頁表 1-1-3 的 音效類 積木。

(4) 播放時機:程式一開始就播放。

在 場 景4 中, 背 景 音 樂要不停重複播放,右側哪 一組程式可以達到目的?

手腦並用

A

*

B

*

問題思考

解題分析

重 複 結 構 1 — 遊 樂 園 探 險

1-1

1-2

1-3

1-4

(47)

小叮嚀

場景1 中,標題文字花了 5 秒就到達定位,

進入場景2,但是 Guitar Chords2 的音樂卻有 7.24 秒。

我們可以經由簡單的步驟來進行修剪:

點擊 裁剪

框選要保留的部分

點擊 保存

聲音長度 7.24 秒

【參考程式】

*

代表本次新增的程式)

●舞臺

(場景1)

01 02

*

03

(場景4)

01 02

*

03

*

04

為了方便管理,對話、音效的程式 寫在發出聲音的角色身上。背景音 樂與角色無關,建議將程式寫在舞 臺上。

(48)

本次的執行要點有:

1. 將音效與程式分別設定在發聲的角色中。

2. 視程式需求,判斷應該使用 或 。

依闖關規則,機器人碰到道路邊緣或障礙物時,要立即回到起點、減1 條命。若我 們要為機器人新增 screech 的音效,應該選用哪一組程式?

手腦並用

A

*

B

*

本遊戲中,除了背景音樂與人物對話之外的角色音效清單如下表,請完 成這些角色音效的設定:

場景 角色 發聲時機 音效來源 (範例音效)

場景3 遊戲說明

遊戲說明鈕 遊戲開始鈕 說明結束鈕

按鈕被點擊時 效果/Fairydusty

場景4 遊戲進行

機器人 碰到道路邊緣或障礙物時 電子/Screech

過關畫面 過關時 人類/Clapping

失敗畫面 失敗時 電子/Alien Creak2 再玩一次鈕 按鈕被點擊時 效果/Fairydusty

逐步解析 2

音效

1

遊 樂 園 探 險 重 複 結 構

1-1

1-2

1-3

1-4

(49)

【參考程式】(

*

代表本次新增的程式)

● 遊戲說明鈕、遊戲開始鈕、

說明結束鈕、再玩一次鈕

01

*

02 03 04 05 06 07

08 4 個按鈕的廣播訊息不同

● 機器人

●過關畫面

01 02 03

*

04 05

●失敗畫面

01 02 03

*

04 05 01

02 03 04 05 06

07

*

08 09 10 11

12

*

13 14 15 16

(50)

錄音

如果電腦連接了麥克風,我們就可以在Scratch 中直接為角色錄音:

選擇音效頁

點擊 錄製

開始錄音

停止錄音

播放錄音

儲存錄音

為錄音檔命名

編輯音檔、調整效果(視需求設定)

程式 造型 音效

音效

裁剪 貓咪說話

貓咪說話 9.94

快播

錄製

慢播 回音 機器 響亮 輕柔 反轉

Record  Stop recording  播放

儲存

錄音

重新錄音

重 複 結 構 1 — 遊 樂 園 探 險

1-1

1-2

1-3

1-4

(51)

現在,我們要為場景 2 的人物配製對白。我們可以根據下表的對話內容,

自行為角色錄音,或使用範例音檔。

自行錄音時,音檔長度與範例檔不同,請自行調整程式。

角色 對話內容 範例音檔1-4 對白.zip 下載方式請見 P.3 檔名 (.wav) 音檔長度 (秒)

爸爸 春天真是舒服的季節 爸爸01 3.02

適合全家出去走走 爸爸02 2.38

小潔 對啊! 小潔01 1.01

我們可以去遊樂園放鬆一下 小潔02 2.89

媽媽 不錯喔! 媽媽01 1.51

真是好主意 媽媽02 1.6

小潔 今年有很多刺激的冒險遊戲喔! 小潔03 3.26

讓我們出發歷險去吧! 小潔04 2.25

逐步解析 3

對白

本次的執行要點有:

1. 在各角色中新增音效(自行錄音或匯入檔案)。

2. 利用 或 播放音效。

3. 配合音檔長度,調整角色對話的時間。

安插播放音效的積木時,下列哪一種方法比較正確?

手腦並用

A

C

B

D

參考文獻

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