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一個故事,三個結局──《童話故事遊戲》

一、開放性故事與創造性思維

《童話故事遊戲》186( Tante Storie Per Giocare ),原文的意思是「玩耍故事

183 參見《幻想的文法》,羅大里著,楊茂秀譯。台北:成長基金會,2008。頁 91-93。

184 參見藍劍虹。<兒童,一種文學動物 語言經驗與符號中的兒童,從浪漫主義到後結構主義

>。台東大學兒童文學研究所博士論文。2010。頁 9。

185 為研究者本身的個人經驗。

186 羅大里著。沈蕚梅,劉錫榮譯。石家莊:河北少年兒童出版社,2000 年。

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說不完」,每篇短篇故事都有三個結局,裡頭的插圖187還暗示了第四個結局。為 何羅大里要大費周章讓故事有多個結局?讓我們回想和孩子說故事的場景吧。

你會需要停下來解釋一些跟故事裡被忽略的細節,來回應他們無窮的好奇心;

你會知道當他們不滿意故事的既有結局時,他們會提出自己的意見,才會感到滿 足。因此說故事不只是一個人在敘述而已,也是聽者參與的過程,而結局若能讓 孩子主動下指導棋,那就能激發他們骨子裡潛藏的創造力。

羅大里曾對開放性文本有以下言論:

我稱之為創造性情境的是一種情境,在那裡,兒童不再被視為對既定知識、

價值或是傳統和那些別人發明的想法的消費者,而是被視為確實的生產者。

在創造性情境中,兒童能夠確實地建構其自由。這是一個相當微妙的工作,

需要耐心和等待,僅僅只是告訴孩子說你是自由的,並期望這樣可以改變其 生活,這是不夠的。同樣地,告訴孩子說畫你想畫,這並不足以讓他就可以 自由創作。教師必須使用「開放文本」 這個技術,在開放文本中,與他自 身的經驗一起工作(也是遊玩),他在其中取得對自身和他所身處的周遭世界 的意識;在故事的發明編造中,他事實上是和他自身的經驗一起遊玩(也是 工作) ,不過是透過組織故事拆解故事和改變故事來進行……他不斷地「再 造」世界的能力,以便能更好地探索世界,能夠更好地區分真與假、真實與 想像、可能和不可能之間的距離。188

以下便要討論開放式結局影響在文本、讀者、作者中的多面性功能。

當一個故事不只有一個結局,正如羅大里所言,當故事是開放性結局,我們

187 同上,請參見頁 151-154 的插圖說明,如在<狡猾的皮諾喬>故事的三個結局分別為,皮諾 喬成為大財主、遭員工報復說真話導致所有財產灰飛煙滅、或被神秘小矮人陷害說真話變的一無 所有。而插圖「第 11 頁:他當了市長,人們就為他樹立了一座紀念碑。」則是不在文本裡,另 外的第四個結局。Tante storie per giocare(義大利原著初版,1971)的繪者是 Paola,在頁尾更放入 了插圖說明,說明他插圖裡所隱含的第四個結局。

188 此段文字引自<兒童,一種文學動物 語言經驗與符號中的兒童,從浪漫主義到後結構主義>,

藍劍虹撰。台東大學兒童文學研究所博士論文,2010 年,頁 221。

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被作者置於一個創造性的情境當中。同時,它起了一個很好的示範作用:「結局 是可以被不斷改寫的。」這就像拿了搖控器的閱聽者,面對了不只一台的頻道時,

我們受到了暗示,去思考更多選擇的可能性。正如同羅大里說「兒童不再被視為 對既定知識、價值或是傳統和那些別人發明的想法的消費者,而是被視為確實的 生產者。」189誰說了則故事,開啟了想像力的按鈕,就和孩子們一同咀嚼情節。

正因為每個孩子都是不同的,他們的口味不一,這是一種練習,練習去選擇自己 喜歡的結局,若是都不喜歡,也可以成為故事結局的生產者。

當讀者成為故事生產者,作者成為故事閱讀者,這裡的生產者,意指的不是 羅大里,這位寫出故事的作者。因為事實上,故事的作者雖掛上羅大里的大名,

故事在閱讀/說的當下,讀/聽者有權去批判,甚至在文本中帶入自己有關的背景 知識和意見。這種作者、讀者、文本三者交互溝通的關係,故事將往更多的發展 去延伸。在《幻想的文法》中,曾提到他與孩子們對故事結局的討論。

我說了一個從收音機裡聽來的故事給一群小朋友聽。那個節目的名稱叫「玩 耍故事說不完」190(Tante Storie Per Giocare)。那些鬼原本住在火星上,實 際上,他們的生活非常無聊,痛苦不堪。因為沒有人相信他們了,大人、小 孩都取笑他們,完全不當他們是可怕的東西,他們再怎麼弄出可怕的聲響,

都沒有人理他們。最後,他們決定移民到地球來居住,依據他們獲得的訊息,

地球上有許多人仍然怕鬼……

「故事暫時說到這裡為止,」我說:「接下來我們得要繼續下去把它說完!

你們有什麼建議?」

以下,是小朋友的建議:

「當他們來地球的路上,有人在太空中把路標改了,那些鬼跑到別的地方去 了,很遠很遠。」

189 這裡的誰不應只指成人(老師或父母),有時也會是孩子本身的發言。

190 正好是《童話故事遊戲》的義大利版本書名(Tante Storie Per Giocare)

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「不用改路標,鬼看不見,他們都蓋著白布,他們會到月亮上去。」

「有幾個會來地球,但是太少了,數量太少了,嚇不到人的。」……

到此為止,我們可以看出孩子們的動力與感受影響到他們想像上的算計。故 事只能透過多元的過濾來發展下去,即使公開的,表面上,那是一個怪誕的 荒謬故事,但其中的威脅仍然存在。191

羅大里向孩子們說了一個從收音機聽來的故事,但是他說故事只說了一半,

轉而去詢問孩子們的意見。 這是一個邀請孩子成為故事生產者的通行證,一個 不確定情節走向的文本能夠接受所有人的塑造,所以孩子們能放心的去成為一個 創造者。孩子們還是怕鬼,所以這些鬼「跑到別的地方去了,很遠很遠」、「會到 月亮上去」、「數量太少了,嚇不到人的」。

所以編這些故事的同時,孩子們事實上在和他們自己的生活經驗對話,同時 也創造了一個世界。他們思考,透過組織、再製一個故事;他們表達,透過簡單、

直接的語言產出。

我們也可以看到這個收音機故事,在<可憐的幽靈>192當中,羅大里換了個 書寫的方式去說,當然,他也刻意的讓這個故事有「開放文本」的發展性。這些 幽靈不住火星而是住在「博爾特星球」,一樣因為沒有人害怕他們,決定移居到 地球。只是有別於剛剛看到的版本,筆者簡要說明這三個結局分別是:

一、「幽靈抵達了地球,嚇人的成果很豐碩所以決定留在地球」。

二、「兩個外籍幽靈帶頭到了另一個皮喬星球,那裡住著小矮人特別膽小,

可後來他們也不怕幽靈了」。

三、「移動的途中遇到另一群地球上的幽靈,因為地球人也不怕幽靈,所以 他們想要到博爾特星球。他們聽了只好一起尋找另一個膽怯人住的世界。」

可以看到羅大里的三個結局193,第一個讓幽靈到了地球,嚇人嚇的為所欲為,

191 《幻想的文法》,羅大里著,楊茂秀譯。台北:成長基金會。2008 年。頁 219-220。

192 《童話故事遊戲》,羅大里著。沈蕚梅,劉錫榮譯。石家莊:河北少年兒童出版社,2000 年。

193 同上。參見頁 16 插圖,繪者是 Paola,插圖暗示的第四個結局是,「找不到任何可以嚇唬的人,

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可能讓那些聽收音機故事的孩子看到,恐怕不會滿意這個結局。另外兩個結局則 不讓幽靈稱心如意,在第二個結尾小矮人最後也不怕幽靈,他們只好再度遷移;

最後一個結局,故事事實上並沒有說完,他們遇到了在地球上的幽靈,發現地球 上的人也不會怕幽靈了,只好繼續去尋覓膽小的人住著的星球。

還有一件有趣的事,羅大里在書尾放了自己對結局的意見。

第三個故事:可憐的幽靈

第一種結局是不可能的,我不相信地球上還有那種膽怯的人。第二種結局挺 好玩,但這不是為可憐的小矮人編的。我喜歡第三個結局,因為它還為故事 繼續講下去留著餘地。194

可以看到羅大里喜歡可以「繼續講下去留著餘地」的結尾,也就是「開放式 的結尾」。這裡作者成為了自己故事的閱讀者。

二、作品第幾號

法國作家馬克‧薩波塔所著的《作品第一號》195,1962 年在法國出版,隨 即引起法國文學界一片轟動。很快地,它被譯為英文、德文、和義大利文,並被 讚譽為世界上獨一無二的「撲克牌小說」。它,是本「無裝訂」小說,所有的頁 面全部散裝,這意味著當你閱讀它時,並不需要按照特定的順序去看。這不僅打 破了讀者對書的既定印象,故事的走向也會隨著「撲克牌式閱讀」的不確定性而 改變。薩波塔曾經談過為此作品取名的用意:「我給我的小說取名為《作品第一 號》,就是想讓 A 讀者讀後創造出自己的《作品第二號》,B 讀者讀後創造出《作 品第三號》……就是對於同一個 A 讀者來說,他今天讀的故事也絕不同於昨天 讀的故事。新的故事總在前頭,讀者天天都在創新。」196

他們就相互嚇唬。」

194 同上,頁 146-147。

195 《作品第一號》,馬克‧薩波塔著,江伙生譯。長春:吉林出版。2010。

196 參見《作品第一號》的導讀小冊子,馬克‧薩波塔著,江伙生譯。長春:吉林出版。2010。

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此部小說有一些特點:沒有頁碼、正面排版、背面空白,所以閱讀前後可以 洗牌,也可以不按照順序抽頁閱讀,每次都能讀出新的故事。男主角在這多達一 百四十九頁的作品裡,完全沒有提及到姓名,但卻存在著。在男主角身邊的女性,

有他的妻子瑪麗亞娜、情婦達格瑪以及他覬覦並想一親芳澤的年輕姑娘埃爾佳。

他是個什麼樣子的人、這些女性和男主角的關係,隨著洗牌的順序面貌有所更迭。

有時,他是「一個市井無賴、行竊各商店公司,一個盜竊犯和強姦犯」197;有時

有時,他是「一個市井無賴、行竊各商店公司,一個盜竊犯和強姦犯」197;有時