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免費的商業模式

第二章 文獻探討

第四節 免費的商業模式

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原先累積的經驗及知識、花時間所製造出來的。

第四節 免費的商業模式

長尾理論的提出者 - 克里斯.安德森 (Chris Anderson)對於網路數位時 代的觀察又提出了「免費的商業模式」,其認為數位化的產業終將走向免費,並 歸納出數位時代的三類免費商業模式,分述如下:

(一) 第一類免費:直接交叉補貼

免費東西:吸引你掏錢購買另一樣東西的任何產品 免費對象:願意以「某種方式」付費的人

(參考圖 7)

圖 7、第一類免費:直接交叉補貼

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任何一套產品和服務,每一個環節的價格,往往由心理因素而非成本決定,

因此企業會把產品組合理的某些產品價格定為零或者接近零,目的讓獲利不錯 的產品更容易賣出去。例如:信用卡免年費是為了讓你使用信用卡向商店購買 商品,而銀行再向商店收取服務來創造收入;許多電信業者會將手機費補貼至 免費,吸引消費者購買後來賺取電信通話費。

(二) 第二類免費:三方市場

免費東西:內容、服務、軟體、及其他 免費對象:每一個人

(參考圖 8)

圖 8、第二類免費:三方市場

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這是在免費經濟最常見的模式,由第三方付費,參與前面兩方之間免費交 換所創造出來的市場,例如:在傳統媒體模式中,由廣告主付錢,電視可以讓 觀眾免費收看,電視台並非把節目販賣給觀眾,而是把觀眾賣給廣告主來謀取 利潤。經濟學家把這種模式稱為「雙邊市場」,有兩組不同的使用群體,相互支 撐而產生綜效:廣告主付錢給媒體以接觸到最多的消費者,而消費者就有機會 向廣告者購買產品,最後付錢的依舊是消費者,並且是以較高的價錢購買,因 為廣告行銷費用將會墊高產品定價。

(三) 第三類免費:免費增值

免費東西:搭配付費加值款的任何東西 免費對象:基本款使用者

(參考圖 9)

圖 9、第三類免費:免費增值

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免費增值(freemium)的這個名詞是由創投家魏爾森(Fred Wilson)所創,

此一模式亦是網路商業模式最常見的一種,例如:線上遊戲可以免費玩,但是 想要擁有更多的功能就得付費購買;很多網站免費使用,如:部落格及相簿,

但若是想要加值功能或是更大的使用空間則需要付費購買。對於數位產品來說,

免費相對於付費的比例是倒轉的,典型的網站是採用「5%守則」,意即 5%的付 費使用者養活了 95%的免費使用者,此辦法行得通的原因在於服務 95%的免費 使用者所需之成本接近於零。

(四) 第四類免費:金錢市場

免費東西:人們選來贈送,不期待付費的任何東西 免費對象:每一個人

(參考圖 10)

圖 10、第四類免費:金錢市場

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維基百科有上千萬篇的免費文章及資訊都是網友們免費貢獻,由此可知,

非金錢市場一直存在,網路給予網友們發言的平台,因為資訊流通成本幾乎為 零,使得分享成了一種產業,這也就是所謂的「禮物經濟」。分享的動機可能是 重視名聲和希望引來注意,也有可能是表現慾、好玩、或是單純的自利。

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