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外包動畫制作公司

第三節 動畫產業之組成關聯企業

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因應衍伸出其他方式。

製作動畫需要龐大費用已為常識,正所謂巧婦難為無米之炊,無論擁有多大的 動畫製作才能,若是沒有足夠的製作經費也無法得到驚艷八方的曠世巨作。以早期 的動畫作品為例,單靠電視收視率不足以負擔的起一集 30 分鐘約 1,000 多萬日圓之 制作費用;以往的主要收入多為播出後的 DVD 等錄像內容的販賣,在「原子小金剛」

一作後,發現動畫角色潛在的商業附加價值遠比單賣錄像內容要高出數倍,於是動 畫商業重心逐漸移到了角色商品上,加以機器人動畫與萬代玩具企業的合作成功,

周邊商品便成為動畫產業的主要重心之一。而順應此發展潮流,動畫業界也自早期 動畫制作企業、播放配給企業與下游的興收企業的小群體合作逐漸增加合作圈,不 斷開發新型態的作品方式與宣傳模式,透過不斷的嘗試、經驗的累積與事後檢討,

衍伸並確立了製作委員會的股東共資方式,除得以分擔高額的制作費用分散風險,

並可進一步強化企業間合作關係。此種仰賴各家企業集體集資的方式對動畫產業結 構多為中小企業之日本而言,是一種有效分散投資風險的作法。日本動畫業界藉由 製作委員會方式的從中運作調節,讓水平分離結構的內容產業得以進一步擴大與推 動跨媒體經營模式,並因應配信企業的日漸多樣化使此種模式更加普及。

第三節 動畫產業之組成關聯企業

日本的動畫產業的組成,概略可以下單與接單之業務區分成委託方及受委託方。

例如:由電視局或是電影公司等委託制作動畫之委託方發單委託制作動畫作品,而

「承包制作公司」與該公司旗下為數中多的「外包制作公司」23等受委託方便負責將 作品完成。除了基礎的動畫制作委託結構之外,其他相關領域的相互合作與連結也 促成產業結構的多樣與複雜化,多領域的產業結構亦為日本動畫產業興盛發展的主 要關鍵。本節將針對動畫制做公司、出版社、電視局與電影公司、廣告代理商與玩

23「元請け制作会社」與「下請け(グロス請け)制作会社」。

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具代理商等主要關聯企業做探討。

一、 動畫制作公司

負責制作動畫作品,依照執行業務的不同區分成為「承包制作公司」、「外包制 作公司」以及「專門工作室」24三種。承包制作公司,從企劃到執行制作等業務有能 力獨自執行一完整的制作程序,在基礎動畫產業結構中是承包商的角色,例如:東 映動畫、吉卜力、SUNRISE…等,皆為員工人數超過百人之大規模動畫製作公司。

下請制作公司主要承接由承包制作公司所外包之制作業務,其規模較承包制作公司 小上許多,多為十來名員工之中小型企業,外包制作公司多有自承包制作公司分家 獨立之情形。而專門工作室則是負責承接動畫畫面之作畫、背景美術、攝影等動畫 製作工程。

動畫制作公司雖主要為接受委託方,但並非一味處於被動,例如承包制作公司 有能夠獨立執行所有企劃與動畫制作能力之企業,除了足夠的資金與執行能力外,

這些企業有足夠的經驗去制作消費者喜好的動畫作品,反向販賣這些熱門動畫的版 權獲得利益。雖然動畫制作公司以中小企業為多數,但一些財力與規模實力足夠雄 厚的承包制作公司亦會參與動畫制作委員會成為出資者之一。

二、 出版社

一部好的動畫作品少不了好的故事內容,在日本動畫產業中,無論是過去還是 現在,許多動畫作品皆以漫畫作為原作,也因此使得出版業界與動畫產業有著密不 可分的關係。一般而言,出版社大多扮演著提供作品原作的角色,透過提供原作,

可依據最初所簽訂的契約授予改編動畫、二次利用權以及其他權利,收取權利金以 及抽成。隨著跨媒體經營模式的運作,根據動畫作品宣傳方式的不同,也可能逆向 以動畫為原作再將動畫改編繪成漫畫並出版,此時出版社便扮演將作品二次利用的

24専門スタジオ。

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角色。出版社與動畫產業之關係除前述提供原作與二次利用外,更重要的是期望透 過不同型態的作品宣傳與上映,獲得消費者的注目與青睞,在刺激原作銷售量之餘 也進一步提高該作品的周邊產品之銷售量。以漫畫為原作的情形為例,若其原作改 編製成的動畫獲得高人氣,則帶動周邊消費的可能性也就相對提升,除了各種二次 利用的利益回收之外,隨著動畫人氣的節節攀升,原作的漫畫出版量也會獲得關鍵 性的影響,而出版量的增加又會進而迎來新的消費者,這些消費者又陸續加入該作 品的龐大消費圈之中,如此相互提攜形成的好循環與相乘效果,正是各個關聯企業 所期望的,同時也是跨媒體經營模式最主要的核心目的。

由於提供原作、二次創作以及產業相互提攜中所預期的可能利益等因素促進了 出版社與動畫產業間的高度密切合作關係,以講談社實際運作經驗來說,原本只扮 演原作角色的出版社於近十年開始也投入出資者之中,成為動畫製作委員會中的主 要成員之一,在提供動畫制作資金之虞,在改編動畫的過程中對於內容的走向以及 細節亦更容易發表意見。

三、 電視局

電視局主要是將電視播放的時段針對各個請求進行分配,對有所需求的顧客進 行時段的販賣以賺取廣告時段費用。在動畫業界中所扮演的角色為與各個廣告代理 店協調其委託者所製作之動畫的播放時段,而各個時段所需的購買金額會依照收視 率的多寡而有所不同,為了確保取得想要的播放時段,出資者常常會支付超額的電 波費用,這也是為何動畫製作費用經常不得已被壓縮到最低,甚至是負債的原因。

電視局參與出資,一方面可能優先提供該作品播放時段(或是費用的減免),又或是 提供相關企業產品進行廣告播放。

近年隨著網路科技的發達,動畫的播放方式也開始多元化,除了專門播放動畫 的頻道之外,網路電視與 OVA(オリジナル・ビデオ・アニメーション,Original Video Animation)形式的動畫型態也日漸增多,這些管道的使用雖然尚未成為主流,

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但可以減少原本花費在購買播放時段的金額以投入動畫製作費用中,若是持續發展 利用,則動畫業界將得以擺脫長期依附於電視局播放媒介的型態;尤以網際網路的 發展影響動畫業界最甚,網際網路將時間與空間零距離化,讓作品得以在第一時間 內於世界播放,同時根據不同的宣傳手段也可以將作品以不同的方式呈現,關聯商 品市場亦隨之擴大。隨著輸出管道的轉換,屆時對整體動畫業界而言也將會是一種 革新,而隨著製作費的增加,作品的內容也將得以更加豐富,配合新型態的呈現方 式,勢必將會帶給市場更大的衝擊。

四、 廣告代理店

廣告代理店即現在所稱之廣告公司,但一般業界仍習慣以「代理店」稱之。目 前日本廣告業界中以電通與博報堂兩社鼎立佔據大部分的市場,但在動畫產業中,

以電通、ADK25為主要合作對象(寺田信之介,2007:12-13)。其主要業務為在想要 刊登廣告的客戶(廣告主)與能夠刊登廣告的企業(媒體公司)之間擔任協調事項,

代替廣告主向媒體公司在廣告主之預算範圍內爭取到所想要的刊登時段,也因此在 業界中習慣稱其作「代理店」。與日本的廣告代理店進行交涉之四大媒體企業為報紙、

雜誌、電視以及電台廣播(寺田信之介,2007:140);以電視動畫為例,動畫出資 者會透過廣告代理商支付電視局金額以購買播放時段,此時廣告代理店將會在電視 局、出資者以及原作方(例如:出版社)與動畫制作公司之間進行周旋,在動畫制 作進行中將已完成之部分作品呈現於電視局,在價值與利益評估中進行時段價格之 協調,而廣告代理店則自協調中與各媒體公司簽訂契約並從中賺取利益。不過,並 非所有的播放時段都會交由代理店負責代理,所以也有跳過代理店直接向電視台協 商的情形。

25營業額僅次於電通與博報堂,日本國內排名第三位之廣告代理店。

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五、 玩具製作商

在動畫產業中,較難有以玩具製作商為主導的動畫制作團隊,玩具製作商扮演 的角色大多為兩種,一種為自動畫製作的企劃階段便開始參與,並且共同負擔動畫 制作費用,另一種為單純以支持企業的角色提供已制作完成的動畫所需之播放時段

(谷口功、麻生はじめ,2010)。在跨媒體經營模式中,玩具製作商亦積極參與提供 動畫製作資金之製作委員會,成為主要出資者之一。

根據日本玩具協會(The Japan Toy Association)2014 年之調查數據指出,2013 年日本玩具產業國內市場規模約為 6,756 億日圓,相較 2012 年之 6,716 億日圓略為 成長了 100.6%(見圖 5);而以販賣營業額而言,目前日本玩具業界以索尼(ソニー)、

任天堂、萬代(バンダイナムコホールディングス)三家企業佔據玩具業界市場前 三名。玩具製作商除了研發遊戲機以及相關遊戲硬體外,軟體的研發亦為重點項目 之一,透過跨媒體經營模式之運作,玩具廠商行使商品研發之權利,這種以作品的

任天堂、萬代(バンダイナムコホールディングス)三家企業佔據玩具業界市場前 三名。玩具製作商除了研發遊戲機以及相關遊戲硬體外,軟體的研發亦為重點項目 之一,透過跨媒體經營模式之運作,玩具廠商行使商品研發之權利,這種以作品的