• 沒有找到結果。

日本動畫產業之歷史發展沿革(1974~)

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

36

製作,於是決定委外製作,自此之後動畫製作產業的委外成為常態,1980 年代後期 這種低成本的委外工程大多配給至東亞的鄰近國家,如臺灣、韓國,這使得基層動 畫製作人才迫於低廉的薪水而紛紛出走,動畫產業開始出現缺乏根基人員的空洞化 問題。而外包雖然有利於成本的控制,但若作畫監督者無法將想法完整傳達至作畫 方的話,則很可能出現作畫進度的停滯問題。

前述 1970 年代開始動畫製作的雇用型態開始改變,經營者與勞動者開始正面衝 突,不堪負荷的製作公司相繼倒閉13或是進行改組及人員裁減,造成動畫業界充滿了 緊繃與不安的氣氛,而在僵持不下的尷尬氛圍中也進入了短暫的蕭條期。

第三節 日本動畫產業之歷史發展沿革(1974~)

一、近現代發展 I(1974~1993)

1972 年,日本首相田中角榮提出日本列島改造計畫,以經濟發展為優先,於是 日本上下便開始出現一股儲金熱潮,該年在政治方面亦十分動盪不安,反體制的思 想逐漸透至社會,對於無法反抗社會的年輕族群們而言,這種反抗思想轉而反映在 次文化的形成;同時,傳統的家庭模式也隨著經濟發展而有所改變,主外的一家之 主們因為應酬的需要而逐漸晚歸,而掌握電視遙控器的權力便轉移到了小孩手上,

加以電視機平價化之因素,家家擁有一台甚至於多台電視機已為常態。

(一)日本動畫潮流的展開

1960 年代以「原子小金剛」為首開始大量生產的電視動畫在短短 10 年不到的 期間內便攻佔了日本觀眾們的心,不過,儘管虫製作公司東映動畫都曾經製作出受 到青年層所青睞的作品,而眾家製作公司所製作的動畫無論是題材還是表現方式皆 十分多樣,但動畫卻依舊被冠予「給小孩子看的」的主觀印象,而打破這個既有印

13虫製作公司(舊虫)於 1973 年不堪大筆負債而倒閉。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

37

象的,即是 1970 年代後期所播出的「宇宙戰艦大和號」(宇宙戦艦ヤマト)、「機動 戰士鋼彈」(ガンダム)…等動畫,將動畫的觀眾群拉大至高中及大學年齡層。

1、 宇宙戰艦大和號(宇宙戦艦ヤマト)

「宇宙戰艦大和號」是一部以宇宙為背景的戰鬥動畫,講述在未來的世界裡,

地球受到外星侵略者攻擊,主人公為了保護地球、防止人類滅絕,於是乘上被改造 後的宇宙戰艦「大和號」,與全體隊員為了地球的興亡而戰;該作自 1974 年 10 月開 始播放並於 1975 年 3 月結束,於當時並未受到視聽者的青睞,因為低靡的收視率(6%

~7%)而被迫中斷,14但該作在日本 SF 圈中意外的獲得好評,並擁有了一群粉絲。

1975 年,在經過不斷爭取下,該作於同年夏季從近畿地區開始進行重播,這次的播 放一雪首播時的失敗恥辱而獲得極高收視率與人氣,並且蔓延至全國,於各地紛紛 出現粉絲俱樂部,相關商品也乘此順風得以熱賣,全國上下無不陷入這股由大和號 引起的動畫熱潮。1977 年將電視版重製編輯成劇場版上映,首次出現為了觀看動畫 而在電影院熬夜排隊的人潮,顯見該作受歡迎之程度;隔年上映之「再見,宇宙戰 艦大和號:愛的戰士」(さらば宇宙戦艦ヤマト愛の戦士たち)同樣寫下票房突破 21 億日圓的空前佳績。此外,本系列作亦輸出至西洋的美國、澳洲、義大利、巴西...

等,以及東洋的香港、臺灣、韓國等地。

(1) 聲優與配樂

「宇宙戰艦大和號」的劇作組中有許多人曾經待過虫製作公司,製作實力自然 不在話下,值得一提的是在製作人的堅持下,本作(含系列作)的配樂均採用交響 樂或是大型樂隊的演奏曲目。在大和號之前採用交響樂作為配樂的動畫較著名的即 為虫製作公司所製作的「原子小金剛」了,在此段期間在配樂上編制如此多預算的 動畫並不多見,這也可說是一種風格的傳承;在大和號後,交響樂作為動畫配樂的 方式才開始逐漸增加。此外,從本作開始也興起了聲優潮流,1970 年代後期,開始

14原企劃為 52 集,預定製作至 39 集,最後僅播出 26 集。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

38

出現動畫迷前往參觀動畫製作工程的活動,「宇宙戰艦大和號」的播出後,由於其超 高人氣讓為角色配音的聲優也隨之受到矚目,許多動畫迷們也特別為此前往配音的 參觀學習,更有許多人也因此以聲優為將來就業志向,可謂為將來的聲優行業發展 打下良好的形象基礎。

(2) 激勵國內動畫製作士氣

受到第二次世界大戰戰敗的影響,儘管距離戰敗已過了 20 多年,戰後出生的新 世代也逐漸成為支撐社會的新力,尚未走出戰敗陰霾的日本人民心中總存著一種對 國外的自卑感,且傾向於閃避有關戰爭的議題,大和號的出現如同暗喻大和民族在 激烈的戰鬥中被擊敗又堅強站起,面對未知且強大的敵人。該作受到年輕族群歡迎 的原因除了題材外,也是因為世代交替的影響。喜愛這部作品的族群多為戰後出生 潮的團塊世代(1947~1949 年之間出生)之後,1950 年代中期後所出生,被稱為「新 人類」的世代,雖仍受到戰敗打擊餘韻的影響,由父母輩的傳述中對戰爭印象仍有 所餘悸,對他們而言,「戰爭」猶如一既有的大前提背景一般,雖為共同記憶卻又從 未體驗過,充滿未知又令人感到恐懼,而該作的出現,在某種程度上是滿足了他們 對於這種「未知的真實」的需求;雖然沒有任何確切的證據可以證明「大和號」是 否代表著大和民族,但顯然隨著動畫的進展,觀影者的確是產生了一種民族帶入感,

並且將歷史的沮喪與畏縮感轉化成對該作的狂熱支持,並且藉由動畫的成功找回失 去已久的信心。對動畫業界而言,除前述所提及將動畫的年齡層市場擴大外,受惠 於作品的高人氣,連帶周邊商品、原作漫畫、相關專訪企畫的雜誌販賣亦十分暢銷,

此外,許多該作的迷與狂熱者們也如火如荼地展開同人創作,在此之中也發掘了許 多優秀之創作與業界人才,15引起年輕世代對動畫產業的關注,稍稍緩解了 1970 年 代初期的蕭條寒冰期。

15如小木雅申、氷川竜介皆因加入「宇宙戰艦大和號」粉絲俱樂部為契機進入動畫相關產業工作。

17又稱作 Newtype,在鋼彈動畫中認為人類在移居宇宙中會演化成為更有能力進行溝通的種族,通常 這類種族擁有反應過於常人以及預知能力。

18 1972 年「無敵鐵金剛」(マジンガーZ)播出後,隔年又推出相關系列作,在 1974 年至 1977 年間 至少上映了 7 部以機器人為題材的動畫。

19最初鎖定的觀眾群即為較為年長的青少年而非孩童。

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

40

模型的熱賣,意外地逆向再次捧紅「鋼彈」動畫,從此看來,此作可謂跨媒體營運 模式的先驅動畫。該作在內容的巧思安排、同類型動畫的進化表現、帶動玩具模型 產業的興起…等面向中,於動畫產業的影響深遠,這點從其系列作仍活躍於現今動 畫業界便可知曉。

1970 年代末期,為回應日本次文化主要族群的需求(也就是現在所稱之「御宅 族」),開始出版動畫雜誌,動畫相關資訊開始有固定的窗口供有需求之消費者取得,

而龐大的訊息透過雜誌的編輯與整理,讓原本零散的大量元素有了初步的系統整合 與歸納,開始形成動畫資料庫的雛型,亦讓動畫產業更加貼近社會大眾。隨著 1970 年代後期各類媒介管道的興起,動畫產業也邁入了下一階段的黃金時期。

(二)數位化時代

動畫製作的數位化最早可溯於 1960 年代後半,開始運用電腦與影印機在動畫上 實驗性地進行 3D 表現技術;1970 年代後半,由於電視的普及與電腦的傳入,開始 運用電腦於動畫製作系統上,並針對將電腦導入動畫製作一事開始進行檢討與研究,

直至 1980 年代,數位電腦的作畫開始被引進動畫製作系統,將動畫與上色的部分移 至電腦進行,但是效率並未有顯著提升。1990 年代開始,日本的數位技術有了較大 進展,尤到了後期,隨著電腦與數位科技的發展,連帶的相關領域產業也必須得跟 進,於是各家動畫製作公司為不落人後,皆開始朝向製作的數位化。

動畫製作的數位化,指的是將製作動畫的各個流程全部透過電腦執行,而動畫 數位化,意指將前述之動畫製作的數位化所製作的作品內容轉換成數位數據並輸出,

目前的動畫作品皆採用此種方式。數位化推行之初,受限於設備的技術,原畫與動 畫等步驟仍舊需要人工操作,之後手繪板與繪筆的發明與更新,讓作畫的製作程序 得以搬移至電腦作業。然,動畫數位化仍有一些階段性的缺點與問題存在,例如,

相較於傳統的製作方式,線條方面仍有線條不夠細緻柔軟、自然,於畫面呈現上顯 得僵硬與呆版等筆觸問題,但隨著科技日新月異,軟硬體設備的更新,作畫技術上

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

41

的問題皆已獲得解決,也因此,動畫製作也得以全面的進入全面的數位化;另一方 面,其優點為製作品質與效率的提升、製作工程的省力化、製作成本的減少、資料 的保存更加容易、素材的取出與相互運用更加便利…等,當中尤以成本的縮減最為 重要。

1、CG 技術的運用

在動畫數位化過程中,CG(computer graphics)技術的發展占了很重要的角色,

藉由 CG 技術製成的動畫又稱為 CG 動畫(computer graphics animation)。CG 技術 在動畫產業中通常以兩種方式進行運用,一是以處理特殊效果的部分使用,一是全 部以 CG 技術來製作動畫,20後者的原理與傳統動畫作技術雷同,只是將原本在膠

藉由 CG 技術製成的動畫又稱為 CG 動畫(computer graphics animation)。CG 技術 在動畫產業中通常以兩種方式進行運用,一是以處理特殊效果的部分使用,一是全 部以 CG 技術來製作動畫,20後者的原理與傳統動畫作技術雷同,只是將原本在膠