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日本動畫產業之歷史發展沿革(1917~1973)

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第二節 日本動畫產業之歷史發展沿革(1917~1973)

一、何為 Anime?何為 Animation?

本研究為日本動畫產業之相關研究,一般日本動畫的視聽者對於「Anime」(ア ニメ)一定不陌生,認為這就是日本動畫的代名詞,但是有些情況下也會聽到

「Animation」(アニメーション)一詞,兩者皆出現於國際場合且似可通用,容易 讓不明白的人產生混淆;又或者依照語音的邏輯判斷這兩者是一樣的意思,只是一 種略詞或是慣稱的差別。究竟這兩個看來相似的單詞內涵為何?是同源不同家?還 是同源亦同家?若同源,又為何會分家?甚有必要先做個分析與探討。

(一)Animation(アニメーション)

Animation(アニメーション)是 Animate 的名詞,源自於拉丁文的 Anima,為 賦予生命、栩栩如生的意思。在動畫初發展之際所採用在底片上一格一格繪出動作 的動畫表現稱為「Animate Cartoon」,用以與寫實動畫做區別,現在則直接以 Animation 統稱,而一般使用 Animation 的時候多是「Animation 動畫」的略詞。實 際上 Animation 代表的是「動畫的表現方式」,因此除了最簡單的動畫通稱,另外在 業界提到這個單詞,通常會用來表示運用某種技巧製作的動畫種類,例如賽璐璐動 畫(Celluloid Animation セルアニメーション)、紙動畫(Paper Animation ペーパー アニメーション)、剪影動畫(Silhouette Animation シルエットアニメーション)等。

明治末期開始從國外輸入短篇動畫(短編 Animation)以「凸坊新画帖」命名上 映,是最早以日語翻譯的動畫。目前日本動畫界主流的商業動畫,以電影播放的話 被視為一種「漫畫電影」,而以電視播放的話就是「電視漫畫」;現在日語中的「動 画」一詞則是由日本早期的日本動畫股份有限公司(日本動画株式会社)的創立者 政岡憲三所鼓吹,將 Animation 以日本自己的語言來稱之。

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(二)Anime(アニメ)

為 Animation 的省略語,為專屬於日本的用語,在國外使用該詞即用以指稱日 本特有的動畫(津堅信之,2004:20),隨著時代演進與日本動畫產業的蓬勃發展與 對外輸出,Fred Patten 指出 1972 年後美國國內盜版活動猖獗,日本動畫愛好者便開 始以 Anime 作為日本動畫的專有名詞,也因此該詞彙漸漸地普及於美國(Fred, 2004)。

除了視聽者與業界之外,學界亦開始注意到日本動畫的特殊性與學術價值,自 1980 年代開始,美國開始出現針對日本動漫研究的書籍與報導,如 1982 年的「Manga!

Manga!」以及後續出版的「Dreamland Japan」、「Manga: Sixty Years of Japanese Comics」、

「Manga: The Complete Guid」等;可知日本動漫風潮已席捲至美國學術界,Anime 一詞也開始逆向活躍於各國相關研究中。

(三)Japanimation(ジャパニメーション)

單字的出現源自於美國,根據現在三省堂大辭林字典裡的解釋,ジャパニメー ション指的是日本製的動畫作品。對於此單詞的演變有幾種說法,一說是由

Japan-animation 所略稱而來,另一說則是由Jap’s animation(Jap 是對日本人的蔑稱),

帶有偏見與歧視的意思,雖然只是一種推測,但也不無可能。此詞彙傳進日本時便 是指稱在海外獲得視聽者歡迎的日本製動畫,並且於 1990 年代講談社漫畫原創改編 成的「AKIRA」、「攻殻機動隊」等動畫播出之際第一次被運用於媒體上。

二、世界動畫的起源與發展

(一)動畫產業之歷史沿革

在進入日本動畫的發展歷史前,首先要先了解動畫在世界的起源與發展。最早 透過傳媒所播放的動畫是由美國的 James Stuart Blackton 在 1906 年利用寫實動畫技 巧所製作的「滑稽的幽默相」(Humor Phases on Funny Face),也因此被稱作為「美 國的動畫之父」。而後隨著時代的發展,硬體播放器販賣的同時,軟體亦開始有所需

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求,進而展開了動畫內容的製作的競爭。直到 1908 年,法國的 Emile Cohl 承襲了 Blackton 的技術,發表了作品「幻影集」(Fantasmagorie),開創另一種將圖片內容 繪於紙上再逐一覆畫至電影負片上的新型態動畫表現手法。這種方式又被稱為是傳 統的手繪動畫製作技術,也較近似於一般所熟知的膠片動畫技術,在當時甚為前衛,

不僅是第一部內容全為動畫的影片,也是首部在電影院播放的動畫,因此具有承先 啟後的重大意義(山口康男:2004,27-28)。

說起美國漫畫史上最有名的作品則非 WinsorMcCay 的 Little Nemok 莫屬,他在 受到 Blackton 的啟發後便開始嘗試製作動畫並從中找到新志向,於 1911 年將自己的 原作 Little Nemok 漫畫改編成動畫,而後在 1918 年以「報導式動畫」(ルポルター ジュアニメ)的精密畫面呈現技術製作了「露西坦尼亞沉船記」(The sinking of the Lusitania)。此種背景下,美法兩國的電影便以全動畫方式為中心開始發展,在無聲 動畫的時代中,美國的全動畫技術很快地就發展至巔峰,以美國來說,1909 年國內 就有 8,000 家電影院林立,形成「五分錢娛樂場」1的流行;在需求量增大的情形下,

供給的速度跟不上市場的需求速度,於是乎開始出現大量電影分配業者以及電影製 作工作室,著名的好萊塢就是在 1900 年代後期所設立,漫畫作品也因此大增。順著 這股頭陣潮流,美國的動畫製作技術開始有所革新,例如賽璐璐動畫(Celluloid Animation)、peg system 與 slush system 等技巧,讓動畫的製作更為穩定,這些製作 方式也同時影響他國動畫產業的發展(山口康男:2004,29-30)。

(二)華特迪士尼(Walt Disney)

俗話說「過街老鼠人人喊打」,不過就是有這麼一隻老鼠打破大家對老鼠既有骯 髒狡詐的負面印象;這隻老鼠不僅在美國當道,甚至紅遍全世界,無論大人還是小 孩都一定認得他,那就是著名鼠星——「米老鼠」(Mickey Mouse)。而創造出米老

1原文為 nickelodeon,為一種於 20 世紀初在美國流行的電影院,指規模很小的平民電影院,因為門 票只需要五分錢所以被稱作五分錢電影院或是五分錢娛樂場;在競爭激烈的地區,電影院裡會有鋼 琴等音樂的伴奏(因為當時主要為無聲電影)。

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鼠角色的,是目前全世界的動畫企業龍頭華特迪士尼公司(The Walt Disney Company,

以下簡稱迪士尼公司)的創辦人──華特迪士尼(Walt Disney,全名為 Walter Elias Disney)。華特被稱作是世界動畫史上的最大功臣之一,儘管他的動畫創作之路佈滿 荊棘、困難重重,創業屢屢失敗;但他仍舊胸懷夢想,在各種歷練中吸收更多有關 拍攝電影與動畫的技術,並在 1923 年與其兄長成立迪士尼兄弟製片廠(Disney Brothers Studio),為迪士尼公司的前身。在某次的突發靈感下,華特創造出了以老 鼠為原型的卡通角色,取名為莫迪默(Mortimer Mouse),後來才改名為現在大家所 熟悉的米老鼠(Mickey Mouse),並開始接連拍攝以米奇為主角的系列動畫。雖然動 畫發表之初並未獲得預期反響,但華特沒有就此放棄,順著有聲電影的興起將動畫 搭配配音,推出了第三部米奇系列動畫「威利汽船」(Steamboat Willie),同時也是 世界上第一部有聲動畫,獲得極大回響。而推出當日(1928 年 11 月 8 日)也成為 了米奇的生日,這位鼠明星也成為了迪士尼公司的當家招牌。

在「威力汽船」推出後的十年間,迪士尼除陸續製作動畫外也寫下許多歷史紀 錄,包含推出世界上首部彩色動畫「花與樹」(Flowers and Trees)與長篇動畫「白 雪公主與七個小矮人」(Snow White and the Seven Dwarfs)、發行電影原聲帶、獲得 奧斯卡榮譽獎等諸多創舉。二戰期間,雖然許多製片廠被充作美軍軍房,許多員工 也被徵招赴戰場,在缺少人力的情況下,長篇電影的製作也變得相對困難,於是在 二戰期間除了「小鹿斑比」之外其他作品以中短篇作品為主力,直到二戰結束之後 許多員工復歸公司繼續參與動畫製作才開始再次推出長篇動畫,以 1950 年之「仙履 奇緣」(Cinderella)打頭陣,迪士尼公司迎來其黃金期,陸續堆出了「小飛俠」(Peter Pan)、「小姐與流氓」(Lady and the Tramp)、「睡美人」(Sleeping Beauty)、「101 忠 狗」(101 Dalmatians)等經典動畫,成為許多人的童年回憶。然而,迪士尼公司的 輝煌事蹟不僅止於動畫事業,1955 年,華特在美國加勒福尼亞州設立了以迪士尼動 畫為背景的迪士尼主題樂園,而後也在 1971 年、1983 年、1992 年、2005 年分別在 美國佛羅里達州、日本東京、法國巴黎、中國香港等地設立主題樂園(2015 年預計

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於上海落成上海迪士尼樂園)。此外,迪士尼企業亦內部擴展,擁有處理自家商品的 消費品生產部門、傳媒部門以及通信部門,與前述之電影部門及主題樂園部門同為 該公司的主要五大事業。

迪士尼公司在動畫產業上創立了許多重要事蹟,如:將誇張表現技巧用於動畫、

分鏡系統(Story-board system)的開發、迪士尼品牌(Branding)的確立、人才培育 系統(Personnel training system)的開發、商品化(Merchandizing)的展開、分工系 統(Division system)的確立(山口康男:2004,36-38)。其成功案例亦成為各個領 域的模範,日本的動畫也受到該公司的極大啟發與影響。例如東映動畫、日本漫畫 之父手塚治虫、動畫大師宮崎駿…等影響近現代動漫畫至深之重要功臣們的發跡。

複合型傳媒經營模式的建立更是各國企業用以模仿與學習的準則,日本的跨媒體經 營模式在一定程度上也是參考迪士尼企業的方式,而後配合國情加以修正,不過近 幾年角川企業隨著公司部門的擴增,對於跨媒體經營方針有朝向美國迪士尼的複合 型傳媒經營模式發展的趨勢,此部分將於第四章詳述。

三、初期發跡時期 I(1917~1945)

日本動畫產業自 1917 年發展至今已快一世紀,本研究將針對每段發展歷程進行 探討,並且於本章最後將每段時期之經歷整理成表 1 以便於讀者參照。

(一)日本動畫的發跡與草創

第一次世界大戰後,日本因為戰爭經濟的關係景氣大好,社會也開始希望吸收 更多的外國文化,此時期(大正時期)電影已成為一種大眾娛樂,海外的動畫也非

第一次世界大戰後,日本因為戰爭經濟的關係景氣大好,社會也開始希望吸收 更多的外國文化,此時期(大正時期)電影已成為一種大眾娛樂,海外的動畫也非