• 沒有找到結果。

外包動畫制作公司

第四節 日本動畫產業之市場現況

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

67

久後上映動畫,延續並進一步提高市場對作品的關注與消費。

自上述三個不同時期之例子可知,雖然玩具業界大多仍以其他內容產業之作品 為原作,但透過跨媒體經營模式的妥善運用,玩具製造商亦可化被動為主動,不再 只被侷限於國內的單一市場,在國際舞台上發光發熱。

第四節 日本動畫產業之市場現況

一、國內動畫市場

日本國內自 2010 年開始推動 Cool Japan 計畫,期望透過官民合作向海外推廣內 容產業、流行、地域產品、服務、與食衣住行等日本特色產業,增加對日本的興趣 以期吸引更多觀光客至日本進行消費。2014 年年底日本大阪環球影城公布名為 Cool Japan 特別活動(經訪問經產省證實此 Cool Japan 與政府推動的 Cool Japan 計畫並無 關聯),於 2015 年在園區內針對惡靈古堡(バイオハザード)、魔物獵人(モンスタ ーハンター)、新世紀福音戰士(エヴァンゲリオン)、進擊的巨人(進撃の巨人)

等四個在國內外皆具有超人氣的作品為主題設立期間內限定之特別展覽,希望透過 知名作品的魅力吸引更多國內外觀光客至日本觀光。

(一)動畫與區域發展

目前日本國內的動畫製作公司多集中於東京,約有 360 間,佔動畫製作公司整 體的 8 至 9 成,東京區的動畫製作公司又有一半坐落於練馬區與杉並區,企業的集 中有便於資訊情報的傳遞與執行業務,有助於動畫業務的進行,同時亦促成同業間 的相互競爭。這種集中在特定區域的現象,不僅有利於業界發展,同時對該地的發 展也有一定的影響,久而久之形成該地區的特殊文化與景點,例如,對喜歡日本動 漫、輕小說的外國觀光客而言,腦中首先浮出的日本動漫聖地必定是秋葉原以及池 袋。

在日本動畫陸續在國內外舞台展現出箇中魅力並獲得各方肯定與讚賞後,日本

‧ 國

立 政 治 大 學

N a tio na

l C h engchi U ni ve rs it y

68

政府與民間也嗅到動畫產業背後的潛在商機,並開始將內容及創意產業列入發展項 目中,各地單位也開始配合政策並漸與業界合作。以動畫產業為例,作品中出現的 一些角色極可能因為具有某些特色而被當作一些地區或是單位的宣傳大使、又或是 動畫在製作時與某地區合作,將地區的風景套用於動畫場景以作宣傳、動畫角色與 其他業界的二次與多次利用,以角色形象或是特色與商品作結合。此外,地方政府 與動畫產業也開始將動畫所帶來的附加價值利用於地方振興事業上,例如:將地方 打造成動畫場景,並與郵政事業合作販賣限定商品,透過旅行業與廣告等管道進行 宣傳,憑藉著動畫自身的魅力與各方企業的宣傳吸引國內外觀光客前往觀光消費。

(二)國內動畫市場的發展

根據日本動畫協會的統計資料(見圖 6),日本動畫業界在 1990 年開始急速成 長,並於 2005 年達到顛峰。受到影音分享網站的崛起影響,2006 年開始走下坡,

但近五年來由於日本官方政策的推行、民間跨媒體經營模事之運用、盜版的查緝,

仍舊有小幅回升的趨勢。另一方面,日本動畫產業(包含與動畫業界的相關產業,

見圖 7)市場雖因受到世界經濟有些微影響,但不若動畫業界市場一般有顯著縮減,

當中又以商品化的項目佔整體市場的最主要部分,且發展十分穩定(見圖 9),值得 注目的是自 2008 年以來在旅遊玩樂項目的市場開始受到關注且有擴大的趨勢(見圖 8)。而其在 2015 年的動畫產業報告指出,2013 年日本國內廣義的動畫產業市場(含 電視動畫、劇場動畫、映像流通、商品化等二次利用,動畫音樂、現場娛樂演出…

等項目。)合計約為 1 兆 4,913 億日圓(圖 7),比 2012 年的 1 兆 3,721 日圓又略微 成長,(一般社団法人日本動画協会,2014)顯示雖然動畫業界市場只有 2 千多億日 圓的,但透過跨媒體經營模式的多角營運下,整體產業市場規模得以向外擴展約 10 倍,顯見潛在獲益之驚人,也因此受到日本政府近年來的重視。

2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013

(年)

10,948 11,187

2002 2003 2004 2005 2006 2,007 2008 2009 2010 2011 2012 2013

(億日圓)

2008 2009 2010 2011 2012 2013

4,350 4,337 4,617 5,049 5,305

2002 2003 2004 2005 2006 2,007 2008 2009 2010 2011 2012 2013