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跨媒體經營模式之組成與市場現況 第一節 跨媒體經營模式之組成方式

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第三章 跨媒體經營模式之組成與市場現況 第一節 跨媒體經營模式之組成方式

一、 水平整合方式

以動畫制作22中各項業務的運作方式做為區分,動畫業界基本上區分為水平整合 與水平分離兩種型態。

水平整合,是指一家企業能夠獨立運作動畫產業中所需之企劃、出資、製作、

配給、放映、周邊販賣等各項業務之方式,這種方式最大的特色即為該企業獨家擁 有該動畫的各項權利,美國的動畫與電影業界多屬於水平整合。水平整合方式最著 名之企業以華特迪士尼企業集團為代表,該社旗下擁有各種部門之子企業,在本公 司決定推行一新作時則全力支援各項業務。此種方式操作下的作品若是成功引起市 場注意並成為熱門,則該企業將能獲得巨大利潤且由其獨佔,加以近年來又有跨媒 體經營模式的推波助瀾,強化各項業務,於經營面來說是有益之發展,但若是成效 不彰則易鉅額虧損,於是相關風險評估在決策時即會做出判斷。除了企業的過度擴 大、利益寡占化、與製作費的增加等利弊外,也可能存在創作內容多樣性的減少問 題(田中絵麻,2009)。

二、 水平分離方式

相較於獨佔企業水平整合,同時存在許多的制作部門、能同時創造出各式各樣 的作品內容的產業構造,由不同企業負責不同業務,彼此之間相互交織形成合作網 的水平分離方式則為日本內容產業界的一大特色,當中又以動畫產業尤其明顯。獨 立作業的各企業雖為獨立分工,但透過一作品而有所交集,並且擁有相同目標,在 槍口一致的前提下,各種關係企業便紛紛提出各種企劃與想法,運用有限的資源以 期將利益最大化,在多企業與多部門的構造、企業相互合作、創作內容的多樣性等

22 日本的製作動畫以「制作」稱之,動畫製作委員會則是動畫「製作」委員會稱之,兩者有所不同。

本研究為尊重兩者差異,因此在文中提及原文之相關名詞時亦有所區分。

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因素下,企業間逐漸發展出一套合作的模式,即跨媒體經營模式(メディアミック ス,Media Mix)。水平分離方式所獲得的權利與利益通常為共同參與的複數出資企 業所共有,比較少有權利與利益的寡佔情形,且擁有創作內容的多樣性等特色,不 過由於參與整體宣傳活動的企業規模有大有小,可能會有製作能力或是權利管理能 力不足的問題(田中絵麻,2009)。

跨媒體經營模式的運行,讓各企業得以暫時性的水平整合與垂直整合,如同粽 子式組成關係,各企業就如同粽子,並以動畫製作委員會為中心向各個領域發散出 各種企畫的連結,而各個企業間也可以相互進行合作強化連結,這種方式能促使各 企業部門相互合作以發揮最大潛能。

第二節 動畫製作委員會方式

一、 動畫製作委員會方式之定義與發展沿革

目前日本動畫在其國內的流通管道主要可分為三種,分別為電影動畫、電視動 畫與 OVA 動畫三種。根據管道的不同,所需之製作費也有所差異。電影動畫主要目 的即為了將作品拿至電影院放映而製作,一般而言,電影動畫所需花費製作費最多,

90 分鐘的作品約需 2~3 億日圓;電視動畫又可依時段區分為一般時段的電視動畫以 及深夜電視動畫,根據講談社之 h 氏表示,一部於深夜時段播放之 30 分鐘動畫作品 製作費用約為 1,500 萬日圓,最小單位一季 13 集的話則需約 2 億日圓;而 OVA 動 畫主要是將動畫作品透過 DVD 或是光碟販售,內容除了原創外也有一些動畫的延續,

一部 30 分鐘的作品製作費用約在 1,400~3,000 萬日圓(日本動画協会,2009)。由此 可知,製作一部系列動畫作品需要的資金十分可觀,因此製作費用的籌募與確保便 成為製作動畫的重要前提,雖然在籌措資金方面有許多方式,如個人資金與廣告收 入方式,但 1990 年代後期開始,尤其以深夜動畫為代表,集資方式逐漸轉向製作委 員會方式為主。

(一)定義

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第一節所述水平分離方式當中最重要的一部分,即是藉由「製作委員會」的方 式聯繫各項企業,並使其關係更為密切。

岩崎(2007:78)認為製作委員會方式是指一作品經由複數的企業夥伴組成一 組織,並共同出資所製作之方式。簡而言之,在取得某特定內容作品之「權利」(許 諾權、ライセンス)後,製作委員會中的主幹事彼此共同達成協議、共同出資、共 同獲得相關利益且不會對投資對象進行虧損補償要求的一種組織方式。更詳細的解 釋為,多方產業部門的企業,如製作部門、流通部門、廣告部門、原作保有部門等,

為使一共同世界觀的作品得以順利改編製作與推展,根據簽訂的契約組成一個組織,

為了達成該共同目標而集結出資提供費用以供各個流程得以順利進行,而各種商品 的販賣金之抽成一部分由從原作取得權利動畫化以及各種商品化權利的「製作委員 會」按出資比例分配,一部分則是回歸原作方。此種方式初期較多被運用於動畫、

電影業界,於 2008 年後開始擴大於手機軟體業界。

而以集結動畫製作所需資金為目的所組成的製作委員會組織,即稱為「動畫製 作委員會」。近年,日本動畫產業在資金周轉方面多以「製作委員方式」為主流,此 種方式是以管理原創作內容之原作企業,例如出版社,與配給及上映企業,例如電 視局,以及周邊關聯企業,例如玩具製造商等各家企業共同出資,於事前決定作品 的利用型態及利益分配等相關事宜,進而展開作品的製作(伊藤高史,2014)。訪談 中 h 氏則認為,動畫製作委員會成立的最重要旨趣在於取得將原作多方利用的「權 利」後,一同出資製作動畫的製作費用。

根據訪談對象 h 氏表示,製作委員會方式並不完全等於跨媒體經營模式。因為 跨媒體經營模式主要業務在於各關聯企業進行宣傳活動的推動,吸引大眾目光並提 高作品人氣,最終目的是提高整體的收益,並刺激原作的銷售量;雖然動畫製作委 員會的成立目的是在於共同出資動畫製作費用,但最終目標仍舊在於盡可能為委員 帶來龐大的收益。相較於跨媒體經營模式屬於概括性,非出資企業亦包含其中的商

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業合作方式,製作委員會方式將宣傳以及獲益等重點置於出資企業之上。

(二)發展沿革

製作委員會方式,即「製作委員會」一詞作為詞彙被使用,並與映像製作相關 聯約自 1980 年代中期開始(鷹野宏行,2005:201),並於 2008 年擴大運用於手機 內容產業。1990 年代中期開始於動畫產業運作,自此開始確立型態並漸成主流,山 本(2010)指出,1990 年代動畫工作室系統開始崩壞,開始接受企業的製作費出資 支援,此種方式逐漸普遍且自成生態,可視作為製作委員會的前身;1996 年後,原 本以單一電影企業、工作室獨力完成全部流程,近似美國水平整合的動畫業結構開 始轉換成現在多方關係企業相互合作的水平分離型態,製作委員會方式成為水平分 離方式中主要的資金調節樞紐。雖然無法確定製作委員會方式究竟是源於何時,但 1984 年的劇場版動畫「風之谷」即使用了製作委員會方式,也較常被認為是製作委 員會方式的一個發展契機;異業合作方式也自 1980 年代開始冒頭,雖然制度尚未成 熟,但可視為製作委員會方式的前身,且此時期的成長與日後跨媒體經營模式的形 成與發展有著極大的關係。根據公正取引委員會指出,電視動畫的製作委員會於 1990 年代後期才開始擴大運用。

由前述的發展沿革可推知,促成動畫產業界製作委員會方式確立的最主要原因,

是因為企業開始無法獨立負擔龐大的動畫製作費用,加以 1990 年代後深夜動畫的需 求大增,除了難以同時周轉龐大的製作費用外,隨著各動畫的播放時段、頻道的不 同,所需支付的金額也有所不同。舉例而言,根據日本動畫協會的調查,2011 年,

於深夜時段十一點至十二點播放之動畫新作每周約有近 40 集;而深夜時段所需花費 費用約為數十萬到數百萬日圓,若是要購買地上波時段,便宜的也須約 1,500 萬至 3,000 萬日圓(日経エンタテインメント,2012.12 月號)。而據講談社 h 氏指出,

NBS 人氣的深夜時段一個月即須花費 1,000 萬日圓以上。由此可知,光是動畫的製 作費用加上播放時段費用就十分龐大,遑論還要加上作品之宣傳與其他雜支費用,

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以一社之力實在是難以負擔。筆者認為製作委員會方式的形成,除了先行研究中常 提起之降低成本風險、調度製作資金等顯見作用之外,更重要的是間接強化各企業 間的合作關係,拓展了作品內容的二次與多次利用範圍,連帶提高整體獲利。

除了製作費用增加與資金周轉等因素之外,商業發展也會受到日本文化的影響 或是制約,進而找到最適合的平衡發展方式,在一產業發展開始停滯不前時,為了 突破困境,除了重新擬定發展策略之外,亦必須了解並重新分配業界的現有資源以 利於組織的重建。此外,隨著科技的日新月進,娛樂市場已不再局限於單一選項,

將有更多的企業投入市場,競爭也會更為激烈,而當選擇擴大後,消費者的消費方 式會逐漸產生變化,原本達到動態平衡的的業界生態也需要有所轉型。這些因素皆 與製作委員會之形成有關。

將有更多的企業投入市場,競爭也會更為激烈,而當選擇擴大後,消費者的消費方 式會逐漸產生變化,原本達到動態平衡的的業界生態也需要有所轉型。這些因素皆 與製作委員會之形成有關。