第二章 探究基礎
第四節 博物館教育
Eisner 和 Dobbs(1986)談到博物館教育的使命時,皆認為目前博物館專業 人員缺乏對博物館教育目標的共識,所以博物館研究人員與教育人員需要進行 功能性的互補以便產生新穎的教育想法。另外,Hooper-Greenhill(1983)發現在 大部分的博物館中仍無法提供真正學習的原因是博物館教育有許多以下的限制 : 一 、人員及設備的不足。二、博物館教育功能鮮少被認為與研究部門同等重要。
三、博物館的管理階層通常對教育活動給予很少的支持卻期待過高數量的參與 觀眾。雖然博物館都處在有限支持的情況下,Hooper-Greenhill 仍然期待博物館 教育人員可以嘗試為觀眾發展真正、永續的及有意義的經驗 。針對如何設計活 動,她提出以下參考準則:一、博物館教育必須是高品質的 ;二、博物館教育 要與博物館、觀眾及教育相關 ;三、博物館教育要建立在物件的基礎上 ;四、
博物館教育要讓學習者覺得有自信及有能力 。除此之外,Hood (1983) 提出可 依參觀頻率將博物館觀眾分為三種:時常參觀的、偶爾參觀的及從不參觀的。
通常第一種時常參觀的觀眾只佔很小的部分,而其他兩種偶爾或從不參觀的觀 眾的心態很類似,皆認為參觀博物館的學習經驗並不會讓他們覺得特別地愉快 或心動。對他們而言,如果博物館教育並不像正規教育課程,博物館教育或許 會更吸引他們。綜合以上準則,博物館教育倘若能讓學習者運用先前的技能與 知識產生新觀念與新概念,成為具啟發性的經驗,這就是真正的學習。
Dewey(1990)建議將孩童的經驗當作是流動的、初萌芽狀態的以及生氣蓬 勃的。這樣的經驗只是一個過渡的階段而不是最終的形式,雖然本身並不完整 卻可協助孩童成長。他建議若教育人員觀察到孩童顯現最高昂的學習興致時,
就要及時掌握、打鐵趁熱,掌握當下經驗進行輔導,否則時機稍縱不復返。若
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教育人員能經過選擇、利用與再強調這樣經驗的時機,將能成為孩童生命中重 要的轉捩點,不僅在經驗當中增加他們的能力,還能讓孩童推向更上一層樓的 進階力量。
Dewey(1990)進一步地分析,若現在我們只吸引孩童有興趣投入而讓之表現 出一時的激動與興奮,代表我們只持續地擺弄他們的一種能力卻無法將之導向 於發展特定的面向。這就像是讓孩童持續品嚐食物,卻沒讓他們吃飽;只刺激 味蕾卻未給予感官上的滿足—因為隨著消化吸收滿足後孩童就能將激動與興奮 轉換為未來的工作能力。根據 Dewey 的忠告,教育人員的輔導功能就是要發揮 孩童的興趣、協助他們增加能力並揭露未來可能的寬廣生涯。
博物館如何設計適合觀眾的教育活動呢?綜合以上專家們的建議模式,可 推論出四個要點:一、連結博物館與觀眾的經驗。二、引導人們在專注中產生 學習動機。三、培養學習者的自信、能力與人格。四、博物館教育不要像正規 教育課程而是用想像力進行詮釋。以下擬從這四個要點做進一步的分析:
壹、連結博物館與觀眾的經驗
針對教育與經驗的關係,Dewey (1938) 提出傳統與非傳統教育觀念之間的 分野,在於傳統的教育觀念認為要借助於外力將資訊與技能傳授給下一代。非 傳統的觀念則認為教育要以人們自然的天賦為基礎,將重點放在輔導人們透過 經驗學習、從中自由發展符合個性的活動。因此在教育與真正經驗之間必須有 個密切的連結。Dewey 認為並不是每一種經驗都具有教育性或是稱得上是真正 的經驗,惟有 高品質的經驗才是真正的經驗。什麼是高品質的經驗呢 ? Dewey (1938)認為可從這個經驗是否能讓人覺得愉悅,以及是否會影響未來經驗的兩 個面向去檢視經驗的品質。
從 Dewey 對於經驗與教育的看法延伸到博物館教育人員的啟發,就是要設 計能提供令人愉悅且高品質經驗的活動,這樣才算得上是真正的經驗。那實際 上要如何組織、進行呢 ?Dewey (1938)建議要在個人經驗與教育之間進一步地 做有機的聯結(organic connection)。什麼是有機聯結的經驗呢 ?
一、連貫性與交互作用的經驗
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根據他的看法,就是從現今的經驗中選擇那些能在未來有效地活化新創造 的經驗。因為教育是「在經驗中發展」、「藉由經驗而展開」且是「為了經驗」
(education of, by and for experience)的過程,這就是 Dewey 主張以習性(habit)
為基礎而建立的「連貫性經驗」(experiential continuum),其包含我們在生活 中遇到狀況下產生的情感、理智態度與感受等。所以「連貫性經驗」就是每種 經驗同時地汲取過去的經驗,又以某種方式修正調整未來經驗的品質(Dewey, 1938)。從此觀點,Dewey 將教育的過程視為「積極的動態」(active
participle),包含智能與道德的養成過程。倘若「連貫性經驗」能喚起人們的 好奇心、增強原創力,強烈地形塑想克服困難的欲望以達成個人未來目標,這 就將個人導向截然不同的發展方向(Dewey, 1938)。
Dewey 認為每一種經驗都有個推進力,價值只取決於將人們實地推動的方 向。所以他建議成年人可如教育人員般地對未成年人抱持著同理心、不用強迫 灌輸的態度,憑著自己的經驗來指引成年人如何從現今的環境中汲取養分建立 有價值的經驗。他強調只有當個人內心願意受環境影響而改變自身,這樣的情 境經驗才屬於真正的經驗,也只有當個人願意因此而調整自己的需求、欲望、
目標及能力等,並與周遭因素產生「交互作用」(interaction)時才能擴大自己的 世界,進一步創造新的經驗(Dewey, 1938) ,可參考圖 2-4-1。
Dewey (1938)認為「連貫性」與「交互作用」是構成經驗的經與緯,缺一 不可,這兩個因素也是衡量教育意涵與經驗價值的標準。這也就是說現在的經 驗具有為未來學習準備的功能。他並認為教育中的謬論就是誤認為人們只學習 當下特定的某些知識內容而忽略一些附屬的學習,例如毅力、喜惡的態度等等,
這些無形的態度可能會比課堂上學到的內容對未來重要些。
所以他認為教育中最重要的就是養成人們繼續學習的欲望。這就是 Dewey 提倡,作為協助人們成長或趨向成熟的教育,應該是一個「永遠注重當下」
(ever-present)的過程。
二、以戲劇與遊戲增加連結與行動力
根據 Dewey 的想法,教育人員要如何策畫活動呢?
58 圖 2-4-1 連貫性與交互作用的經驗 研究者繪
他建議針對為較年幼孩童的教育方法是用遊戲抓住他們自然的衝動與本能,並 養成高效率的習性(habits)以便擴大其意識、增加行動力,使之能繼續達到較高 層次的感知及判斷能力。否則遊戲將僅僅給孩童娛樂而沒有教育上的成長意涵。
他認為說故事、唱歌與遊戲比賽等屬於建設性的活動,較能喚起孩童們自我的 衝動並幫助他們達到較高層次(Dewey, 1938)。因為 Dewey 的哲學觀點隱含了教 育要以人為核心、以建立健全的人格為目標,他建議我們要提供愉悅的學 習經驗讓孩童不斷地從中得到新能力影響未來的經驗。Dewey 在 1944 年提到他 在學校中設置實驗室、商店與園圃等,如果還能充分地使用戲劇表演、遊戲和 競賽等活動,那麼學校便存在著許多機會重現實際生活的情境,並且能夠在逐 漸向前推進的經驗中獲得和應用資料以及觀念(吳木崑, 2009)。所以在 Dewey 的 學校中,戲劇與遊戲等占有重要的角色。那麼 Dewey 的理論如何應用在博物館 領域之中呢?
基於 Dewey 相當重視遊戲的教育功能,基於智性及社會意義的考量,將遊 戲做為課程的一部分,透過遊戲活動能夠有效的導引出學習狀態(林秀珍, 2007) 。
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因為孩童習慣在生活中透過遊戲學習周遭的世界,且遊戲中的挑戰讓參與者能 主動地透過想像、在模擬的情境下發展解決問題的能力並進行學習過程。
Ansbacher (1998)推論兩種進步式教育可運用在學校與博物館之中:一、進步式 教育連結學習作為思考與發展經驗;二、進步式教育從做的經驗為起點成為省 思的基礎。他建議實際上運用的教育必須有主動性,必須能給學習者有些可思 考的、可詮釋的以及可研究的空間,也就是連結過去與現今的經驗,並將之運 用在未來的經驗之中。所以博物館可運用 Dewey 的經驗模式實踐進步式教育,
在有些動手也動腦的活動來發展身體,瞭解認知概念與經驗並進行身心的互動。
一般在科學或兒童博物館,互動性與實驗性的活動相當的普遍,在歷史博物館 也有邀請觀眾融入個人的口述歷史、連結個人經驗與歷史脈絡的活動,在美術 館中也有越來越多引導觀眾不用透過閱讀面板而直觀欣賞作品的活動。所以現 今的博物館應該嘗試納入更多更新穎的教育活動。
綜合以上觀點,博物館教育人員可嘗試納入戲劇與遊戲活動以便於連結個 人的生活經驗,並抓住人們的學習衝動以趁機引導他們在社群中互相接納與適 應,之後再進一步地協助他們到達較高層次的學習。基於許多研究發現遊戲中 的人們最有內在動機去學習,因為當人們在玩耍中是完全地專注以至於自己有 想繼續探索有趣的內容,在這樣的狀況下人們是藉著自由地做自己感興趣的事 來表達自我( Csikszentmihalyi & Hermanson, 1999)。
貳、在專注中產生動機
除了戲劇與遊戲之外,還有哪些方式能讓人們專注於學習呢?
除了戲劇與遊戲之外,還有哪些方式能讓人們專注於學習呢?