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一、 反思角色形成

如文獻探討時所討論到的角色形成的兩大觀點,一種是在既定體制下被賦 予的角色,例如母親、上司、教師;另一種是符號互動論的觀點,強調角色的 可塑性以及彈性,角色本體固然重要,但是更重要的是在與他人互動之後角色 所接收的回應和自身的改變,如此的一來一往才是真正形成角色的過程。

在探討「社群網站的經營者、設計者如何應用角色的扮演來達到成員管理 時」,其企圖就是將角色如導演命令演員,期望使用者扮演既定的角色內涵。

然而更多的證據證明,以管理社群成員的觀點來看,「角色可以被引導,不能 被創造」。因為以遊戲角色來管理社群成員,期望成就網站的互惠效應時會遇 到以下幾個困難。

第一點,使用者動機薄弱

根據Ashforth的觀點角色扮演的心理動機有四種,分別是身份(identity)、

意義(meaning)、控制(control)和歸屬(belonging)(p.55)。身份(identity)

是Ashforth主要討論的範疇,他認為身份對於角色扮演的影響尤其重要,其中 又細分成自我知識、自我表達、自我和諧、自我連續性、自我特殊性和自我提 升。然而,受訪者角色扮演的動機不全然是起因於身份的動機,也有部分的使 用者的動機是屬於控制和歸屬。他們會希望展露自己優越的一面以及和其他成 員有良好的關係而使用造型設計。

在身份動機中,巴哈姆特的使用者對於角色與自我的和諧性上感覺沒有那 麼強烈,所扮演的角色在自我和諧的契合度上沒有那麼高,因為大部分是由於 興趣、純粹喜歡外型、在深層的價值觀的認同上比較少看見,頂多分成攻擊、

輔助兩種性質。但是他們並不會把遊戲中攻擊與輔助的角色特性帶入網站的使 用行為中。受訪者表示之所以會使用職業、種族設定,並且進行造型上的裝扮 的原因有很多,包含單純喜歡變換造型,覺得很好玩、炫耀、想要豎立個人獨 特風格、無聊、羨慕他人的裝扮等。

第二點,網站角色在使用上無法與遊戲角色呼應

社群網站經營與遊戲設計具有相當大的差異。遊戲角色本身在設定時即使 有攻擊型、輔助型的行為差異,但是在網站的規劃上,很難讓使用者發揮攻擊 與輔助的特性。

使用者受到遊戲的影響,許多角色行為的思維是跟著遊戲中的角色功能、

特色在轉變,當系統無法配合這樣的角色意義時,使用者就無法進入角色,並 且配合角色扮演影響他們自己的行為。除此之外,大部分使用者進行角色造型 的裝扮時,是處在自我的世界之中,沈浸在自我表達(self-expression)的愉悅 之中,他們期望塑造出來的是自己心目中典型的美、帥或是某一種風格,鮮少 受訪者會跳脫出自己的世界與他人比較,進而期望自己的造型在眾多其他使用 者中跳脫出來。這樣的使用方式也減少了在自我特殊性上的使用動機

第三點,缺乏文本讓使用者深入角色。

每一套遊戲都有一套文本讓使用者可以深入角色的個性特質、了解角色的 能力,遊戲透過故事情節發展的情境,營造並且加強使用者對於角色本身的認 同。然而社群網站確缺乏這套文本來輔助使用者更遵守角色該有的行為。因 此,運用遊戲角色來管理社群成員角色是有一定的困難。

第四點,模仿以及造型與角色的矛盾造成角色模糊

除此之外,遊戲的世界中有共同為大家所喜歡的明星人物,因此有意無意 間造成互相模仿的現象,因此,就個人來說自己是獨特的自我,思考裝扮、挑 選人物,但是就他人來說,看過了上百上千的角色造型之後,其實,最終,並 沒有真正展露個人特質與意義的感覺,畢竟除了代表思想的文章之外,代表的 外在形象的角色造型在眾多的同好的世界中逐漸模糊,因此也就無法影響他人 的觀感,除了美感的相似而造成彼此的親近之外。專注在自我的造型上,自然 也就影響與他人的社交關係。

就像Brett(1980)提出的觀點,一個角色的模糊性越大,這些模糊性的指 標包含角色行為的優先順序,評估角色的標準以及角色被賦予的期望,這些會 限制角色學習的過程和效果(轉引自Ashforth, 2001)。這也是巴哈角色面臨的 問題,系統帶給使用者在職業、種族上的角色模糊性太大,使得使用者無法有 效學習角色。舉例來說,應該要區分種族以及職業在外型配件上的區別,以避 免Goffman所提到的表演者無意間破壞自己的團隊印象,產生干擾印象的情況。

因此我們可以發現,想要以遊戲角色的管理產生互惠是有其一定的矛盾。 互惠。Preece & Maloney-Krichmar(2003)認為發展共同認同的價值觀規範和控 制過程是一個社群網站社交性原則的組成要素之一;Rutter& Smith認網路禮儀 對於虛擬社群的社群感之形成有密切的關係。這些學者的觀點都強調規範與制

資訊給予者(information giver),提供資料和事實。 62%

起始者(initiator),建議新穎的事實(novel ideas)。 37.5%

意見給予者(opinion giver),提供意見、價值觀和 感受。

(socio-emotional roles)

鼓勵者(encourager),獎勵其他想法的一致性、親 切溫暖以及讚美。

62.5%

綜合性互惠角色 主動協助其他成員者 37.5%