(一)、 輔具模型
圖 二十七 輔具模型:鼓勵者
如上述的資訊與意見給予者所提到的,受訪者還會運用其他輔具來看他人 溝通,而鼓勵者主要應用的輔具與溝通的管道有密切關係,包含電子郵件、網 路遊戲平台、站內信箱或者是即時通訊軟體。
(二)、 物理環境模型
鼓勵者的物理環境模型與資訊與意見分享者一致,因此省略。
即 時 通 訊 軟 體
Goal 分享
Artifact
使用站內 網路遊戲 信箱
幫助他人
其他平台 人際 溝通
電子郵件 分享或是傳 送他人需要檔案
(三)、 步驟模型
在巴哈姆特中鼓勵者的行為表現很有限,主要還是透過文章發表以及給GP 的方式,展現自己對於其他成員的支持和鼓勵,進而讓他們有親切溫暖的感 覺。然而根據其他使用者的使用經驗表示,有的版會提供生日快樂的祝賀email 或者是小簡訊的功能,可以在站上傳簡單的訊息。訪談過程中使用者提到,點 選率的提升、回應文增加以及有小簡訊的祝賀生日都會讓使用者感受到溫馨的 感覺,後面兩者的感受經驗是來自於電子布告欄以及其他電玩遊戲社群網站的 使用經驗。溫馨的感受也牽涉到發表文章時,有他人的安慰和支持,尤其是一 對一的互動,更可以讓使用者感受到溫馨的感覺。此外,討論版整體的發文的 主題、風格也會影響到親切感的形成。下圖二十八整理出如何運用溝通工具避 免使用者觸犯版規或站規、提升使用者正面情緒。
問:看到有人定期來這邊關心你,你有什麼感覺?
UserM
:可能就覺得還滿溫馨的,有人關心我耶!好神奇,這樣感覺
還不錯,有人關心的感覺其實很好
...。
UserD
:因為
HATE真是溫馨阿。以前的
HATE版是溫馨的。所謂溫馨
是因為你半夜
PO個文,人家會跟你閒聊一下或推文。但是現在根本 就是你
PO個文但是沒有人要理你。因為你不是名人,或是你的東西 不夠聳動。問題是我不是要這個阿。
UserM
:有時候我在設定上面可能我生日顯示幾號,就會有不認識的
人,可能我常在那個版出現,就會有不認識的人就說耶!你生日到 了,生日快樂。這樣子。就覺得好溫馨喔。類似小簡訊那樣。
問:你會覺得看到好笑的會覺得親切,看到什麼樣的可能會覺得比較 嚴肅?
UserF
:恩,我覺得會。瑪其的話大家平時都還滿正常的。天二版比
較多不正常的,因為就跟會去看那個版的玩家。跟那個版的風氣有差。
圖 二十八 步驟模型:鼓勵者
Intent:希望得到更多資訊 Trigger: 看到不錯的文章
回文提供解決辦並 給予精神上的鼓勵 Intent:鼓勵他人
Trigger:看到他人遭遇非遊戲 的問題之相關文章
Intent:鼓勵他人 Trigger:有遊戲生手
文化模型:從情緒鼓勵、激勵的觀點來看文化模型
六、 模型整合與社交性準則探討
(一)、 輔具模型
圖 三十一 整合模型- 輔具模型 內建應用軟體
輔助文 章說明
Goal 分享
Artifact
繪 圖 軟 體
使用站內 信箱 網路遊戲
幫助他人
其他平台 人際 溝通
即 時 通 訊 軟 體 電子郵件
分享或是傳 送他人需要檔案
(二)、 步驟模型
圖 三十二 整合模型-步驟模型 Intent:發表文章
Trigger:
Intent:希望得到更多資訊 Trigger: 看到不錯的文章
回文提供解決辦並 給予精神上的鼓勵 Intent:鼓勵他人
Trigger:看到他人遭遇非遊戲 的問題之相關文章
Intent:鼓勵他人 Trigger:有遊戲生手
(三)、 關係模型
(四)、 文化模型
表 二十六 巴哈姆特遊戲社群網站相關社交性準則
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伍、 研究結論與建議
本研究的主要研究問題為:
(1) 具有互惠性質的角色如何在社群中彼此互動?
(2) 網站提供的成員管理機制如何影響成員互動?
(3) 什麼樣的考量因素會影響到網路社群成員的互惠行為?
(4) 與角色扮演、互惠相關的社交性準則是什麼?
其中第一點已透過資訊與意見分享者的模型分析以及鼓勵者的模型分析 做了詳細的說明。第二點與第三點以下將詳細的探討,另外也多加整理有關角 色形成的反思。巴哈姆特多樣化的設計方式產生許多有趣的現象,其中之一就 是,藉由遊戲角色管理成員讓我們重新認識、反省角色的形成。透過分析發現,
角色扮演和互惠的確會影響社交性的發展,其中以角色扮演的影響最大,而且 集中在互動的部分。而且從結果也可以看出,角色扮演中促成群體合作、減少 溝通問題產生的相關社交性設計有助於互惠行為產生。但是,角色扮演中有關 形象設計的部份與「社交性」的發展卻不見有可以做為參考的設計範例,有部 分原因是因為巴哈姆特在運用角色扮演管理會員時出現一些問題,這些問題會 留待最後來做討論。在第四點社交性準則的部份,透過關係式階層法的方式將 資訊與意見給予者、鼓勵者的輔具模型、物理模型、步驟模型、關係模型和文 化模型,挑出與系統機制相關、社交政策相關且符合社交性定義的相社交性準 則。