• 沒有找到結果。

根據研究先前所訂的社群互惠角色類型發現,巴哈姆特的使用者主要的互 惠角色集中於資訊與意見分享者以及鼓勵者。因此,參考受訪者的訪談結果,

依照這兩種互惠角色分別繪製輔具模型、物理模型、步驟模型、關係模型和文 化模型。在整理模型的同時並且將結果與社交性的定義交互檢視,進而確保模 型內容與社交性有關。其中在資訊與意見分享者的步驟模型可以看出,與社交 性相關的重要因素為造型設計、基本資料設計以及與人互動三大面向。1. 造型 設計主要是瞭解使用者如何使用巴哈姆特所提供的個人前台型塑個人造型;2.

基本資料設計則是系統自動配合角色的行為而變化的數值,像是GP職、功勳 等;3. 互動面向則是強調人際互動的相關功能動態表現。

造型設計和基本資料就像是Goffman的個人前台,Goffman(1959)認為個 人前台(personal front)也許會包括以下項目,表示成員階級和身份的佩章和 衣飾、服裝、性別、年齡、種族特徵(racial characteristics)、體型和外觀、心 情(posture)、說話模式(speech patterns)、面部的表情(facial expressions)、

身體的姿態(bodily gestures)以及喜好(like)。上述這些前台工具巴哈姆特幾 乎都有用到,透過這些媒介所傳送的符號有些也許是固定的,有些則會變動,

例如,種族的特徵就是固定的,使用者一旦註冊選定種族就無法更改,但是面 部的表情、服裝、配章,就是屬於變動的。這三大面向會在步驟模型中仔細的

歸納出流程、考量因素以及遇到的問題。

在模型繪製的圖形中,不同的單位會以不同的幾何圖形表示,其中菱形代 表行動(action)、中斷(breakdown)以閃電符號表示、行為者(behavior)以 圓形表示、使用者的價值觀或其他行為的影響因素(values or factors)以矩形 表示、而使用輔助工具(artifact)則以具有弧形角度的方形表示下圖二十一為 本研究中各個模型組成要素的圖型定義。。

圖 二十一 關係式階層法模型組成要素

(一)、 輔具模型(artifact model)

輔具模型中除了上述提到使用者會應用不同的電腦應用軟體來輔助他們 使用巴哈姆特網站之外,資訊與意見分享者的輔助工具輔助他們說明文章的內 容、加強說明以及增加可信度、此外他們也會透過Email以及線上遊戲平台分 享有用的資訊或者是幫助其他玩家。不僅如此,MSN等時通訊軟體有時也會用 來發展網站以外的人際關係。

1. 輔助文章說明

使用者在張貼文章時為了要進一步說明自己想要表達的意思,或者是加強 自己論點的可信度與生動性,會使用像是繪圖軟體、網路相簿等其他工具。

UserL

:有阿,比如做一些投稿的作品集或是做一些解說圖就會用

photoshop

或是

illustrator

,還有

coredraL

…。…比如像最近不是有車 禍,車上塞七個人,我就畫示意圖,我們大家在研究,一個小車子要 怎麼塞七個人,我就畫一個設計圖。

UserM

...

打完以後再增加一些連結佐證。他可以增加連結,像這樣

子就可以讓大家連一下。我有時候會這樣用,當我可能要貼圖片。我

輔助工具

行動 影響因素

中斷

行為者

可能就先把圖片放到無名小站相簿,然後再連結。大部分是這樣,因 為奇摩的相簿很爛。很容易網址連結失效。有時候會這樣,我就覺得 很討厭。

2. 分享與協助他人:Email以及線上遊戲平台

另外一種會使用到其他輔助工具的目標就是為了要進行分享,因為網站中 無法提供與個人電子信箱互通的功能,因此使用者自行使用複製貼上的方式,

使用電子信箱分享文章。另外一種幫助他人的方式則是透過線上遊戲的溝通平 台,學習遊戲技能資訊的搜尋是為了使自己在玩遊戲的時後能夠更加的順暢便 利,而某些遊戲的技能需要的不只是文字上的說明,還需要更為生動的表演,

因此,玩家在巴哈上知曉彼此之後,反而是利用他們真正在遊戲中活動的空間 --遊戲平台,相約在線上遊戲中實際的觀看所需要學習的技能是如何被執行。

UserN

...

就有些比如說他練的技能剛好跟我練的有相關性,我就會

想說在版上的溝通不好溝通,我就會想說你剛好跟我同一個伺服器,

就想說那我進去遊戲問你,或者實際去看他怎麼樣打怪。

統整有關輔具模型的接觸取徑和其他輔助工具之後,產生以下模式。由圖 可以發現使用輔具的原因相當廣泛,幫助他人或是分享一些有用的資訊時由於 需要檔案的傳輸所以會使用站內信箱或電子郵件;有時候協助他人處理在遊戲 中遇到的問題必須要在遊戲的情境之下加以說明,因此會利用遊戲的平台。此 外,為了要輔助文章的說明一些繪圖軟體的使用可以讓想要分享自己意見或是 資訊的使用者更能清楚表達自己的意思。最後,要發其他人際溝通的管道時,

較為普遍且即時的即時通訊軟體仍然是一個好用的工具。下頁圖二十二為資訊 與意見給予者之輔具模型。

圖 二十二 輔具模型:資訊與意見給予者

Artifact

打字都要用滑鼠按,用螢幕小鍵盤,因為吃東西只剩一隻手。

使用情境三:邊用邊玩

因為巴哈查得的資訊主要是用在電玩遊戲中,因此,有的使用者會同時查 詢資訊以及玩線上遊戲。因此,使用巴哈時會有經常切換視窗的需求。

UserP

:比如說我現在要找那個攻略,我要進去

..

我會這樣看。看完後

我大概就縮下去然後開遊戲出來玩。或者是我遊戲是視窗的話,視窗 版的大概是這樣,那我就會點下面這裡邊看邊玩。

表 十 物理環境模型與影響的面向

使用情境 影響的面向

情境一:在外使用 密碼記憶、資訊貯存和管理 情境二:邊吃邊用 使用滑鼠或是鍵盤輸入 情境三:邊用邊玩 提高切換不同視窗的頻率

(三)、 步驟模型(sequence model)

資訊與意見分享者的步驟模型中主要的動機及引發動機的因素有三 種,繪製出的步驟模型如圖二十五所示。

1. 對角色裝扮的功能感到興趣,想要透過這個功能得到肯定與重 視

為了要能夠有充分的資源使用巴哈姆特的角色扮演功能,為自己的虛 擬角色購買裝備,使用者必須要提高自己的等級。其中的一種作法就是積 極的發文產生貢獻並藉由他人對自己的肯定提高自己的GP值或巴幣。使用 角色造型設定的動機與目的稍微具有男性與女性的差異存在,女性有稍微 較多的人是基於喜歡裝扮不同的造型、好玩的原因使用造型設計的功能,

雖然女性受訪者中也是有人會無視於系統的這種功能。除此之外,有人認

為巴哈的造型精靈具有激勵使用者的作用、也有人基於好奇、炫耀、想要 在眾人中凸顯自己、打發時間、不用白不用等原因使用造型精靈。

然而,大部分的使用者仍然認為巴哈角色相關設計功能缺乏具有區隔 性的角色功能應用,並且與自己原本的預期有落差。因此,雖然造型設計 的功能在某種程度上來說影響使用者的使用行為,但是關於角色形象對於 角色行為變異性上的影響顯得相當微小,也就是說大部分使用者是為了享 受裝扮的樂趣而使用,在使用的過程中不會因為對於職業、種族在意義上 的理解而影響使用的行為。

UserC

:我原本以為是像文字型

RPG

,就是一般我們看到的遊戲都是

圖形介面。我以為是你可以點某個選項,他就會寫去原野打怪,可能 會隨機遇到怪,就全部都用點的介面,然後去攻擊。就是直接在網站 裡面玩文字介面的遊戲。但是後來感覺不是,就還是要

PO

文,賺經 驗值。我記得他之前好像有說要類似那種系統,後來又沒有,後來我 就比較少用這個。

...

我覺得他可以設計成,像某個角色如果

PO

文章的 話可以有多一點的經驗值,或是巴幣,像盜賊他就可以拿到多一點巴 幣。類似這種的。像你

PO

文章如果你是盜賊應該就可以有多一點巴 幣,劍士的話可能就可以有多一點經驗值。如果有不同功能這樣比較 會有人在意。

UserE

:如果他有開放一些遊戲的功能,就要發揮一些法師的特長。

UserC

:因為劍士比較帥,遊戲中暴力型角色的力量比較強,一般劍

士力量是最強的,像盜賊、弓箭手就是敏捷比較強。

問:剛剛提到妖精通常比較正義、敏捷,那法師呢?

UserE

:法師就是魔法,然後直接在遠的地方就可以把敵人快速殺掉。

問:那如果他的職業,比如說他是初心者或不是初心者,或他是劍士 或是法師,對你來講會有什麼樣的不同

?

UserG

:我覺得好像沒什麼差別,因為我覺得他們的職業跟網路遊戲

不大一樣,因為他沒有用真正的去玩,只是一個身份而以。代表你在

巴哈姆特裡面的身分,好像沒什麼差別。因為我在網路遊戲中比較常 玩的就是法師,我覺得妖精滿帥的,一般人比較神秘,所以我就選。

就是集兩個共通點。

問:所以法師在遊戲中的最終目的或是責任精神是什麼?

UserG

:我覺得應該沒有精神,大家都是想要等級比較高,都在看裝

備比較好或是等級高,大概所有職業都是這個目的,看誰錢比較多。

2. 看到他人的提問或是有興趣的文章,在發表意見之前想要確認 文章的價值及發文者的可信度

對資訊與意見分享者來說可信度是一種綜合網站內所有相關數值或 畫面的評估,這些資料套用Goffman的個人前台概念來看可以分為變動與 固定兩種不同的個人前台(personal front)。所謂變動的前台就是指使用者 的種族設定,是妖精或是矮人在一開使註冊時就決定,而且無法更改;變 動前台會隨著使用者在網站中的經驗增加、發文增加而有所不同,例如巴 幣、GP值、功勳、等級等,有的變動個人前台可以隨著使用者的意志而變 化例如使用者暱稱或是使用者手札。綜合變動與固定前台可以作為可信度 的指標。一般使用者在閱讀文章時同時也可以看到發文者的相關前台資訊

(如下圖二十三)。

圖 二十三 瀏覽討論區文章時,使用者可以直接在文章旁的欄位查看作者的相關基本資料。

使用者運用基本資料評估角色可信度的方式不盡相同,資歷較淺的、

較為謹慎的使用者會綜合多種資訊來做判斷,資歷較深的使用者有一套自 己的標準用以衡量新手與老手之間的區別。這個結果剛好和Rutter J.&

Smith G..的研究結果具有相似性,他認為回文者的適當性(包含權威和資 格的認可)有助於網站社交性的提升,但是他的研究指出可信度的重要性 卻沒有設計範例指出如何提供可

綜合來說,可以用來評估可信度和文章價值的依據有發文者的發表文章 數、上站次數、基本資料點閱率、角色造型、角色職業(是否轉職)、等級。

3. 透過一對一的溝通管道分享資訊:避免筆戰、提昇溝通效率

巴哈姆特的站內信類似於電子布告欄,自成一個系統,而且無法與外面的 電子郵件互通。站內信的使用動機為避免、控制筆戰發生;傳送私人訊息。

使用站內信的主要原因是因為討論的事務涉及到私人意見和資料的 傳輸、討論被禁止的主題、另外當討論已經轉變成筆戰時,為避免自己的 文章在討論串中成為被撻伐或是爭議的對象,因此在交換意見時會使用站 內信進行溝通。除此之外,當使用者欲傳達之訊息是要給特定的人並且包 含自己的私人訊息時就需要使用站內信。

UserF

:因為那時後版主已經呼籲讓這個筆戰停止,就很多人在勸。

有些人就會勸架,那時後血氣方剛,看到有人在勸架,版主就說假如 再不停我就要鎖住這一串。我就停然後發他信

...

UserB

:我會覺得他講的話很有道理,我私底下贊同它,可是我不想

要在上面跟大家吵的時候,我會選擇回信給他。

使用者使用站內信遇到的問題為溝通效率低、漏信問題以及通訊錄管 理功能不明顯。有使用者認為站內信的溝通的效率低。有使用者認為email 要找很久才找的到,而且感覺要填寫很多的字後才能寄出去,因此使用者 比較偏好類似手機簡訊的功能。

UserM

:我覺得

EMAIL

要打好多,簡訊只要打一點點就好了,有這種

感覺,就是

EMAIL

一定要打一大片才可以接受。

...

然後內容這麼大一

個你就會想要把多一點東西可是有時候就不知道要打什麼。遊戲基地 的傳訊會加入名單,例如你可能跟這個人很好,好友名單那樣。這邊 沒有好友名單,就要自己再去找到底帳號叫什麼。

另外,站內信主要的問題在於聯絡的對象並不常使用巴哈姆特,因此,信 件寄過去後無法得知對方是否收到,甚至等到幾個月之後才收到對方的回信。

另外,有新信到時必須要按「重新整理」才能夠收到新信件,這也是一項使用 的問題。在通訊錄的管理方面,雖然巴哈姆特有好友名單的功能,但是16位受 訪者中僅有一位使用,其他受訪者都不知道有這項功能,可見信件的通訊管理 在可見性上需要改進。下圖為資訊與意見分享者的步驟模型。

4. 引發發表文章的因素眾多

4. 引發發表文章的因素眾多