軟體設計與文化、人際溝通的相關研究向來是各行其道,然而兩者的關係 卻其實密不可分。尤其是當軟體使用者的組成是來自許多不同的背景時,設計 更需深層的考量人際溝通、社會學與心理學等相關領域。科技中介的溝通特性 使得通訊軟體的設計無法單就設計面或是社會文化面來進行討論。就目前市場 的情況來說,一些通訊軟體或是網路社群的群體軟體,包括 MSN Messenger 和部落格,使用情況相當普遍,但是目前有關於群體軟體的研究卻不多。
由 傳 統 認 知 心 理 學 的 觀 點 來 看 電 腦 人 機 互 動 (Human Computer Interaction,以下簡稱 HCI)系統的組成,認為系統是由人和電腦兩種資訊單 位所組成,人機的互動可以被形容為是一種資訊處理的封閉循環(information processing loop),也就是說傳統的認知科學認為認知結構分別是由三個子系統 所組成,這三個子系統分別是感官輸入(input)子系統,中心的資訊處理子系 統,感覺驅動的輸出(output)子系統。輸入(input)和輸出(output)代表的 是人類資訊處理的低階(具體)或高階(抽象)的層次,處理外在真實的材料
(Kaptelin, 1997)。
然而,這樣的取徑有一個問題,因為在這個取徑的研究之下,資訊處理系 統的循環是封閉的,太過簡化電腦人機互動的相關影響因素,所以無法反應真 實的互動情況,沒有考量存在此封閉系統之外的現象,無法提供適當的概念基 礎來將使用電腦時相關的社會、組織和文化情境納入考量。因此研究者逐漸瞭 解到環繞著人和系統的環境脈絡線索會影響互動關係,而這些因素正是與系統 發展情境、使用者目標以及使用者價值觀相關。這也就是的認知科學研究中所 強調的的「生態真實性」(ecological validity)(Neisser, 1976; Kaptelin, 1997)。
因此,Kaptelin(1997)認為電腦人機互動(HCI)的研究已從認知心裡學 逐漸轉換到情境分析。Nardi(1998)進一步介紹、比較四種認知科學的傳統典 範來思考認知和知覺理論的發展脈絡,這四種典範包含神經科學、認知科學、
行動理論和分散式認知。這些理論影響電腦人機互動領域的研究和設計方式。
Nardi 認為經歷一連串的討論和反省之後,認知與感知的研究領域逐漸從傳統 偏生物性的、神經科學方面的人類知覺研究移轉到重視在行為環境中個人目 標、動機、社會情境、關係網絡和工具中介對行為造成的影響。
由於個人目標、動機、歷史背景、社會情境和關係網絡等因素逐漸被HCI 領域所重視,開始有人在反省傳統為了發展符合使用者心智模式,降低認知負 荷,提升工作效率為目標的「使用性」(usability)研究導向(Carroll, 200 轉引 自李峻德,1996)。李峻德(1996)也提到 HCI 的主要研究成果大多是偏向可 觀察與客觀測量的動機行為(效力或效率)的方面,相對來講就忽略了個人主 觀面向。因此,為了彌補傳統使用性的不足,進一步的加強研究結果的生態真 實性使其更符合人類社會生活中的需求,目前除了使用性之外,新興的趨勢就 是在使用性的架構之上,依據不同的使用目的和環境特質,發展整理出更具有 特定面向意義的設計原則,如社交性(sociability)。
然而,除了整體研究逐漸認同情境因素的重要性之外,也與使用者數目擴 大、任務種類多元化有密切的關係。軟體在發展的早期主要是發展針對單一使 用者使用的系統軟體,然而隨著時代的變遷,技術及需求的演變,軟體設計早 已從針對單一使用者變成提供給群體/社群所使用。這樣的軟體有別於提供給單 一使用者的軟體,被稱之為群體軟體(groupware)。Grudin(1994)認為群體 軟體的設計必須要輔助群體的使用使他們達到共同的目標,考量因素要比單一 使用者使用的軟體要複雜,例如使用者之間的社交關係也是一種設計考量因 素。因此,群體軟體的設計往往跳脫了單純介於單一使用者以及系統之間的互 動的思考,必須要考量更多的情境因素。
由此可知,除了電腦人機互動整體研究思考的變遷由封閉循環到重視情境 因素,群體軟體的發展亦使得影響設計成功與否的因素變得更為複雜。因為如 此,過去針對觀察單一使用者與系統之間互動的研究方法也被重新的檢討。主 要的影響就是讓研究取向從概念上和方法學上進行檢討。開始有研究者納入其 他研究領域的重要理論,也有人重新檢討方法學上的缺失,企圖可以彌補過去 封閉取徑的不足。以情境式探查法為例,透過關係式階層法的模型整理,情境 式探查法把文化面向也拉入分析的範疇之中。由於情境式探查法周詳的考量因
素,因此有別於其他的研究方法有可能更適合用以發展群體軟體的設計。