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過去有關社交性準則的研究的方式主要是先制訂網站所要輔助目標社群

的面向是哪些,要達到什麼樣的作用,依據這樣的社交性目標產生社交性準則

(Barab , Makinster ,Moore., Cunningham& The ILF Design Team, 2001; Preece

& Maloney-Krichmar, 2003; Maloney-Krichmar& Preece, 2005; Rutter &

Smith)。然而每一個網站的社交性目標並不一致,也就是說目標會因為網站性 質的類型、屬於來區分社交性準則。

本研究有別於以網站類型做分類,改以概念為依歸,統一以文獻訂出的社 交性的定義「一種社交性的政策和技術結構,用以輔助群體合作,達成群體目 標。」為社交性準則所要達成的最終目標。這樣的研究結果相較於過去的研究 更可以看出分析的結構,並且可以對照可能的效果以及實際執行的方式,更能 讓設計者做為參考的依據。除此之外,由於遊戲社群有共同的類似的遊戲經 驗,因此,巴哈姆特的設計範例對於日後其他遊戲社群的相關設計更具有參考 的價值。

結果也發現,角色扮演和互惠其實也會互相影響,因為影響使用者進行互 惠的因素有一部份會因為個人前台的表現而有所不同;角色遵循的規範、禮節 也會影響他人互惠的意願。下表二十九整合學者整理出來的社交性準則以及此 次研究整理出來的社交性準則,依據主要達成目標、次要目標列出社交性的相 關政策和技術結構。由下表可以發現,過去許多由不同類型社群網站歸納整理 出來的社交性設計準則,很多都可以對應到以角色扮演和互惠為主的社交性政 策和技術結構,例如網路禮節和規範的指引以及聯繫工具的可見性,這些都是 過去學者研究出來認為需要重視的社交性相關準則。除此之外,經過訪談整理 後還發現,互惠與可信度(trust)也有密切的關係,而信任(trust)的概念過 去主要是在商業經營相關的網頁設計主要討論的範疇。

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Maloney-Krichmar, 2003)。

增加溫馨感 繫 ( Barab, Makinster,Moore, Cunningham & The ILF Design Team, 2001)。

使用者向張貼文章者透露他的 可(Rutter & Smith)。

加強網路禮節

Maloney-Krichmar, 2003)。

系統環境具有結構輔助群體 合 作 和 工 作 ( Barab.,

Makinster., Moore, Cunningham & The ILF

Design Team, 2001)。

提 昇 群 體

Maloney-Krichmar&

Preece J, 2005)。

所 有 社 群 網站

注意成員的個別差異和社群 的 集 體 需 求 (Preece &

Maloney-Krichmar, 2003)。

展示刊登文章者的位置來源、

職業等背景資料,並且有選擇 給單一個人或群體觀看的彈性 選擇(Rutter & Smith)。

使 用 者 可 以 一 次 將 自 己 的 問 題、困擾和意見讓許多人知道

(Rutter & Smith)。

教 師 提 問 社群

如具有目標,使用者執行的 任務則具有結構性(Barab,

Makinster, Moore, Cunningham & The ILF

Design Team, 2001)。

膝 傷 害 輔 助社群

Maloney-Krichmar &

Preece, 2005)

根據社交性準則的結果可以發現,本篇研究根據重新定義後的「社交性」

發展社交性準則相較於過去的相關研究,更能將焦點放在溝通品質與社交關係 上。而巴哈姆特由於是資訊分享的網路社群,注重文章的說明、遊戲相關資訊 的分享,因此從使用者的角度來說資訊或是資訊提供者的「可信度」在網站中 也需要被重視。因為玩家本身的相關經驗會影響到他們提供資訊的可信度。

除此之外,遊戲社群或是以文字為主的討論版有時候會因為某些爭議性的 話題而導致討論主題失焦,陷入無意義的討論(也就是筆戰),因此版主的強 力介入、版規的制定或是實踐也就相對的比起其他社群網站來得重要。除此之 外,因為重視資訊的分享,因此溝通效率或是資訊閱讀的效率也就顯得相對重 要。

因為資訊的貢獻與受惠者的回報是這個網站的主要互惠過程,因此回報的主要 方式除了由網站提供特殊的功能之外,利用增加GP 值的方式不僅應用遊戲的 能力值比喻讓使用者容易接受,還可以讓提供資訊的人獲得成就感,讓其他人 更能透過GP 值瞭解這個使用者的相關經驗程度。但是對於其他網站而言,GP 值對其使用者來講可能較無法理解,意義也沒有這麼大。若是以情緒為主的互 惠社群,類似巴哈的回報機制或許對使用者來講就沒有這麼重要。最後根據本 研究整理出的與社交性相關的設計準則,條列如下。

提昇社群成員互惠的相關社交性準則有

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1. 主要目標:提昇網站內容的品質

社交性政策:增加輔助文章說明的工具 技術結構:

„ 提供檔案分享的功能或輔助文章說明的軟體,例如繪圖軟體 2. 主要目標:減少溝通問題

社交性政策:善用電子郵件等兩人,一對一的溝通工具。

社交性政策:增進溝通與閱讀效率

社交性政策:以明確、適當頻率的方式提醒使用者版規。

技術結構:

„ 增加水球、小簡訊、站內信的功能,並且使這些功能放在清 楚、方便獲得的位置。

„ 強化文章搜尋功能,例如增加遊戲翻譯名稱查詢、全文搜尋 的服務。

„ 提供即時通訊軟體服務。

„ 在討論串上顯示被處罰者的處罰原因。

„ 開設討論版的版規專區。

„ 認證提醒、會員測驗、轉職測驗。

3. 主要目標:促成良好社交關係

社交性政策:有效率的感受他人鼓勵,尤其是透過一對一的溝通工具。

社交性政策:增加他人回覆「新增文章」、或是「無人回應的文章」的機 會。

社交性政策:增加談話話題,協助提升文章品質。

社交性政策:兼顧溝通效率以及使用者身份的存在感

社交性政策:提供使用者指標用以參考發表文章者的可信度。

社交性政策:加強網路禮節 技術結構:

„ 顯示個人基本資料點選率、回應文數、小簡訊祝賀生日或其 他特殊節日的祝賀。

„ 讓新發表的文章或是沒有人回應的文章放在顯眼的位置。

„ 將個人角色類型化並且開放給其他使用者參觀。

„ 點選GP 值可以看到給予支持、鼓勵的使用者帳號。

„ 讓每個表達肯定、正面意見的使用者向張貼文章者透露他的 身份則可以進一步增加社交關係的互動。

„ 相關參考指標為,發表文章數、上站次數、基本資料點閱率、

造型穿著、等級、特殊身份 ( 板主、總管、站長 ) 、參 與活動獲得的名次。

„ 發文時提醒、建議受訪者,在請求他人協助時可以用來參考 的委婉語句,例如請、拜託拜託、各位大大…等。

„ 利用功能升級的方式,引導使用者進行版規測驗、站規測 驗。

六、 研究限制

(一)、 巴哈的角色扮演設計不符合使用者的心智模式(mental model)

因此對使用者的使用行為影響有限,遊戲角色無法影響使用行為。以 Ashforth(2001)的觀點來看就是,訪談的結果發現,受訪者沒有人是屬 於完全進入角色的情況,大部分介於悲觀以及進入角色之間。因此也很難 瞭解角色扮演與互惠之間的關係。

(二)、 形成印象並非使用網站的主要動機

形成良好的形象似乎在這個網站中並非主要的目的與預期結果,因為 大部分使用巴哈姆特的動機為瞭解遊戲的相關資訊。因此,這樣的管理模 式相對來說應該要在重視他人印象的前提之下才會更具有影響力。

(三)、 角色扮演的定義廣泛

角色扮演的定義廣泛在研究、分析以及觀察上有一定的困難。就 Goffman(1959)的觀點,角色扮演就是一種人際互動的表現,個人前台 或者是形象管理就像是一種輔助工具的象徵比喻以及不同動機的互動表 現。因此,從Goffman(1959)對於角色扮演的定義來說,所謂的角色扮

演其實是無邊無際的。反觀Ashforth 而言也是如此,只是從組織的觀點 來看,工作的任命、訓練和執行像是人生舞台中某一面向的角色罷了。因 此,在本研究中要分析使用者在巴哈姆特所進行的角色扮演也面臨到結構 複雜、多元的困難。

(四)、 情境強弱的研究需要長期觀察

研究方法上的問題為,透過一個半小時的情境式探索,難以確實的瞭 解系統在長久的情況下,如何輔助使用者進行使用。要瞭解這種情況的方 法,也許必須要長期觀察不同動機的新手的使用情況才有辦法做到。因此 要瞭解網站如何在設計上提供強烈的情境輔助成員進行角色扮演具有一 定的困難。在受訪者多已經歷過一段時間的使用之下,受訪時遇到困難的 機會較少,若要求受訪者回想過去的使用情況所得的發現也相對來講很有 限。雖然新手可以敏銳的感受到網站提供的線索、資源等情境上得變化,

但是老手對於網站的架構、服務有較透徹且全面的理解,因此更具有架構 或是更會主動分析且詮釋這些設計對他們而言所代表的意義。

(五)、 價值觀、共識、默契的發展是社交性設計的大挑戰

透過整合過去相關的準則發現,有一些社交性策略,偏向價值觀的發 展,以及群體默契的培養,這些是很難以技術方面的介面設計去輔助。例 如,在回文的過程中,允許在具有前文脈絡的情境下產生趣味效果(Rutter

& Smith )以及發展出被共同認同的價值規範和控制過程(Preece &

Maloney-Krichmar, 2003)。

(六)、 少部分研究者主要以使用BBS 為主

由於巴哈姆特起初是以BBS 的型態出現,隨著時代的變遷出現了 WEB 版的巴哈姆特,但是卻也同時保留 BBS 的使用型態。因此部份資歷 較深的使用者的使用行為仍然維持在BBS 之中。這些使用者只有為了要 觀看少數的討論版才會使用網站模式,因此,限制了角色扮演中有關造型

或是個人基本資料設計的相關研究。

陸、 未來研究與建議