社交性準則(sociability guideline):
所謂的設計原則(design principle)是要提醒我們設計一個介面的時候應 該要提供以及避免的事情。原則(principle)是指一般性的指引(guidance)嘗 試要去傳遞一個系統的設計和評估標準,而原則有時候也以說成是準則(啟發 式準則)(heuristics)。啟發式準則是一種一般性的字彙,當應用到設計問題時 就是指設計原則以及使用性原則。(Preece, Roger & Sharp, 2002)。在這裡社交 性準則的主要目的是提供設計者一系列設計相關的評估標準,輔助社群網站甚 至是群體軟體設計者能夠建立起符合良好社交性目標的系統。
角色扮演:
本研究提及的角色扮演概念涵蓋相當廣泛,在文獻探討的部份分為兩個主 要目的。第一個目的是透過有關角色扮演的相關理論-劇場理論和角色扮演模 型瞭解個人作為一個主體如何形成他們對於自己所扮演的角色的認知,透過理 論架構的整理,轉換為訪談問題,協助研究者從角色扮演的角度分析互惠行 為。第二個目的是歸納整理過去有關社群成員角色分類的研究,並且從中比較 在過去的相關研究中什麼樣的社群成員角色有可能對社群產生貢獻、有可能協 助其他社群成員,這種角色在本研究中也被稱之為互惠性角色。另外在本案例 中,「角色扮演」也是一種管理社群成員的策略,利用造型精靈、遊戲闖關的 概念促進成員積極對網站產生貢獻。
關係式階層法(Affinity diagram):
關係式階層法是一種分析資料的方式,在HCI 的領域中常常用來協助分析
情境式探查法(contextual inquiry)所獲得的訪談資料。分析結果可以得出五 種模型分別強調軟體設計的不同面向,產生的模型為輔具模型、物理模型、步 驟模型、關係模型以及文化模型。輔具模型用以瞭解除了軟體之外,使用者另 用的相關工具協助他們完成任務。物理模型強調環境中的物理環境配置和安 排。步驟模型重視動機、引發行為的因素,透過一步一步的拆解行為,找出中 斷的步驟和原因。關係模型可以看出所有參與在其中的相關人員他們的互動方 式,而文化模型則是進一步瞭解互動過程中潛藏的價值觀、規範、個人經驗、
人格等文化面因素。因此,關係式階層法有助於全面的瞭解系統與人之間的關 係,進而協助設計者產生考慮周詳的軟體設計。
互惠量表:
互惠量表在研究中是用來釐清受訪者在社群網站中的互惠行為,根據 Bennet&Sheats(1948)的 27 種角色分類挑選出六種在網站中會對社群網站產生 貢獻的角色分別是資訊給予者、起始者、意見給予者、精心製作者、鼓勵者、
激勵者,為了強調互惠的「協助」性質,再加入「主動協助他人解決問題」的 問題解決者,形成七題互惠角色的主觀性評估量表,以Likert 五點量表的方式,
讓使用者自我評估每一種角色的同意程度,進而歸納出巴哈姆特的相關互惠角 色。問卷的結果會用於訪談中進一步瞭解使用者的相關動機和其他影響行為的 因素。
貳、 文獻探討
一、社交性(一)、 社會因素對群體軟體(groupware)發展的重要性
1990 年在 CHI 的一場討論有關群體軟體的會議中,多位具有群體軟體發 展背景的學者以及業界專家提供了許多對與群體軟體基本功能和成功要素的 看法。
他們將群體軟體定義為:以電腦為基礎,協助兩個以上的人進行工作的系 統稱之為群體軟體。
“Computer-based systems that help two or more people work together are called groupware.”(Crowley, Kraut, Rein, Sproull,
& Enso, 1990, p.87)
在那次會議中Crowley 等人認為,電子郵件是成功的群體軟體,因為具有 以下幾大特徵:低成本、內容具彈性、可以廣泛的流傳(在特定社群中)以及 簡單的介面。Crowley 認為這也可以成為群體軟體的成功特質。Rein 則是認為 群體軟體應該要讓使用者感受到其他使用者行為的存在。他認為群體軟體應該 提供以下功能:協同的控制(concurrency control)、支援群體工作的步驟(support for group process)、群體使用的介面(group interfaces)、可以與其他單一使 用者連結的機制(connection to single-user application world)。由此就可以看 出,除了使用性(usability)的考量之外,群體軟體需要考量群體的動態步驟 以及與他人連結的重要性。
Grudin(1994)簡要整理出群體軟體的起源,並且檢視群體軟體成功之處,
希望能夠尋找出更好的支援群體工作情境的方法。他認為群體軟體是一種軟體 應用程式,可容易地分享文件和資訊用以幫助群體合作完成共同的任務。其起 源主要是源自於1980 年代中期與 CSCW(Computer Supported Cooperative Work)的整合。群體軟體重視情境因素,其成功的關鍵要比單一使用者使用的
軟體要複雜的多,例如使用者之間的社交關係也是一種設計考量因素。因此,
群體軟體的設計往往跳脫了單純介於單一使用者以及系統之間的互動的思 考,必須要考量更多的情境因素。群體軟體發展的問題不只是直接牽涉到發展 群體軟體時所產生的新問題和挑戰,也包含單一使用者的軟體介面設計所會遇 到的挑戰,主要是源自於群體社交動態的問題。
Grudin(1994)認為社交(social)、和動機因素是主要的兩個群體軟體研 究議題之一,也是促使群體軟體設計成功的關鍵因素之一。一個群體軟體是否 會被接受要視其有沒有包含群體共有一般的社會動態。群體活動最主要的就是 社交、動機、政治和經濟因素,這些因素很少是明顯且穩定的。使用者的行為 會不自覺的受到社會傳統、人格特質以及身邊的人所引導。因此,瞭解個人行 事的優先順序(personal priority)也是相當重要。除此之外,當群體成員有非 常不同的職業或角色,利益衝突可以成為群體軟體是否會成功的主要障礙。為 了要解決這樣的問題,研發者必須要瞭解目標使用者複雜的工作環境,要和具 有代表性的使用者一起工作,這樣才有可能對發展互動系統產生標準的建議。
Grudin(1994)認為群體軟體的設計必須要輔助群體的使用使他們達到共 同的目標,考量因素要比單一使用者使用的軟體要複雜,例如使用者之間的社 交關係也是一種設計考量因素。因此,群體軟體的設計往往跳脫了單純介於單 一使用者以及系統之間的互動的思考,必須要考量更多的情境因素。也可以由 此看出,社交性(sociability)的發展對於群體軟體的設計來講相當的重要。
(二)、 從CMC 的觀點談「社交性」
從電腦人機互動(HCI)的研究領域中看到社會面向逐漸被重視的傾向,
然而在以電腦人機互動為本位試圖要從電腦中介溝通(CMC)的研究中找到可 以加強電腦軟體系統設計的建議時卻發現,這並不是一件簡單的事,首先必須 要瞭解兩者不同的發展脈絡,因此才可以看出兩者所要重視的地方以及互補和 差異處為何,進而找到交集處形成所謂的軟體設計的社交性準則,如圖一所示
圖 二 社交性準則、人際溝通以及電腦人機互動三者的關係 資料來源:本研究整理
隨著電腦在人們的社會生活中扮演的角色越來越重,人們逐漸將一部分的 生活重心放在網路上,逐漸產生一些值得注意問題,因此研究者以網路作為溝 通的媒介為主要研究主軸,進而產生電腦中介溝通的研究議題,網路社群
(on-line community)的研究相當廣泛,根據 Smith&Kollock(1999)出版的 網路社群研究論文合集 communities in cyberspace,蒐集了 11 篇有關網路社群 的研究,以研究主題來區分研究議題大致可分為四大主題,第一種為研究網路 社群作為一種生活的溝通、互動環境,研究其參與者在其中的身份變化、認同 等相關議題;其次則為建立網路社群中的溝通秩序,瞭解社群中所存在的權力 關係,尋求適當的控制機制;另有以社群結構和社群動態為主的研究,從結構 面來瞭解社群成員在網路環境中的動態關係與行為表現;還有學者將研究焦點 放在社群的集體行為特徵。電腦人機互動(HCI)的研究則是從原本的神經科 學為基礎、後來納入認知心理學,瞭解人類在生理、心理以及過去經驗的框架 下,使用電腦時的一些方式與心智模式(mental model)的配合,之後逐漸認 為要和多種領域結合因此才有社交性的概念出現。
因此,電腦中介溝通(CMC)研究的主要目標是要瞭解新的溝通媒介對於 人類生活所造成的影響,企圖從中找出規範、需要重視的社會問題,瞭解人與 人之間的關係是如何受到新科技所影響,甚至是瞭解人類面對新科技所需面臨
電腦人機互動
(HCI)
電腦中介溝通
(CMC)
社交性設計準則
的衝擊與改變;電腦人機互動(HCI)最終的目標還是要回到系統環境的設計 面,產生良好的系統設計。社交性準則就是電腦人機互動研究學門在企圖整併 社會文化研究與應用軟體設計時產生出來的一個新的領域,在尚未有許多研究 者探索之際,本篇研究希望能夠運用CMC 研究的成果在前端能夠產生對於社 群動態的深入理解,之後奠基於這樣的基礎之上能夠設計出在結構上、功能 上、概念上符合群體需求的群體軟體。
(三)、 社交性的廣義、狹義與設計原則
根據牛津英語大詞典的解釋,社交性是指人的一種特質和傾向,傾向和他 人交往、陪伴,有意願以一種愉快、友善的態度和他人溝通的特質。這樣的解 釋與Rutter 和 Smith 的觀點不謀而合。Rutter&Smith 深入的探討「Sociability」
根據牛津英語大詞典的解釋,社交性是指人的一種特質和傾向,傾向和他 人交往、陪伴,有意願以一種愉快、友善的態度和他人溝通的特質。這樣的解 釋與Rutter 和 Smith 的觀點不謀而合。Rutter&Smith 深入的探討「Sociability」