第一章 緒論
第三節 名詞解釋
本研究的相關名詞:注意力缺陷過動症學生、社會技巧、桌上遊戲,茲分別 闡述於下:
壹、注意力缺陷過動症學生
依據美國《精神醫學診斷及統計手冊第五版》(DSM-5,2013),注意力缺陷 過動症(Attention Deficit Hyperactivity Disorder,簡稱ADHD)是指在注意力缺陷或 過動/衝動兩組症狀中,九項至少出現六項,其表現未達應有之發展階段,同時對 於社交和學業/職業的活動有直接負面影響,且持續六個月以上。上述症狀發生在 十二歲之前,且發生於兩種以上的情境。
ADHD被歸類於神經發展性疾患(Neuro-developmental Disorders),包含智能 障礙、溝通疾患、自閉症類群、注意力缺陷/過動疾患、特定式學習疾患,以及動 作疾患五類,其中注意力缺陷/過動疾患再細分為合併型、注意力不足型,以及過 動─衝動型三類(孟瑛如、簡吟文,2015)。
依據我國身心障礙及資賦優異學生鑑定辦法(2013),注意力缺陷過動症ADHD 學生列屬於情緒行為障礙類別,指長期情緒或行為表現顯著異常,嚴重影響學校 適應者;其障礙非因智能、感官或健康等因素直接造成之結果。前項情緒行為障 礙之症狀,包括精神性疾患、情感性疾患、畏懼性疾患、焦慮性疾患、注意力缺 陷過動症、或有其他持續性之情緒或行為問題者。
前項所定情緒行為障礙,其鑑定基準依下列各款規定:
一、情緒或行為表現顯著異於其同年齡或社會文化之常態者,得參考精神科醫師 之診斷認定之。
二、除學校外,在家庭、社區、社會或任一情境中顯現適應困難。
三、在學業、社會、人際、生活等適應有顯著困難,且經評估後確定一般教育所 提供之介入,仍難獲得有效改善。
本研究所稱國小注意力缺陷過動症(ADHD)學生,是指就讀臺東縣某國小普通 班中、高年級的學生,因其不專注、過動或衝動等特質,影響到學校、家庭及社 區生活適應,經醫生評估領有醫院診斷證明,並經鑑輔會鑑定後,具有ADHD症狀,
接受特殊教育服務之學生。
貳、社會技巧
洪儷瑜(2002)定義「social skills」為社會技巧,內涵包括人際互動的「社交」,
也包含處理自己以及自己與團體互動的「社會」;而「技巧」意涵互動所需的「技 巧」和「能力」。
蔡桂芳(2001) 整理眾學者文獻,歸納出社會技巧的定義:社會技巧是經由學 習而來的行為,在與他人互動時,這些行為能被對方所接受、避免引起對方不愉 快的觀感。且社會技巧具有五大焦點:「情境性」指社會技巧會發生在某種情境中;
「互動性」指社會技巧包括接受他人的行為並給予反應;「應變性」指社會技巧 會依不同的環境或關係而改變;「複雜性」指社會技巧包含內隱與外顯、語言及 非語言的行為;「增強性」指社會技巧具有目的性,若個體表現出的行為能達到 其目的,會對個體產生增強。
我國教育部於2019年編訂《十二年國民基本教育─身心障礙相關之特殊需求 領域課程綱要》,將社會技巧的分類為「處己」、「處人」及「處環境」三個主軸,
其中「處己」的內涵包含處理情緒、處理壓力與自我效能;「處人」包含訊息的解 讀、基本溝通、人際互動、處理衝突及多元性別互動等技巧;「處環境」則包括學 校、家庭和社區的基本適應技巧,例如遵守校規或社會規範。
本研究所稱的社會技巧為三位研究對象共同缺乏且需改進的兩項目標行為:
處環境主軸下的「遵守遊戲規則」,以及處己主軸下的「接受失敗」,而這兩項目 標行為又分別細分為四個具體成份,列舉如下:
一、遵守遊戲規則
(一) 能專心聽規則說明。
(二) 尚未輪到順序時,能耐心等待,不搶先動作。
(三) 輪到順序時,能依規則進行遊戲。
(四) 能依規則或裁判判決決定遊戲結果。
二、接受失敗
(一) 輸了遊戲時,能控制情緒,不生氣。
(二) 輸了遊戲時,能接受結果,不爭辯。
(三) 輸了遊戲時,能接受結果,不責怪他人。
(四) 輸了遊戲時,能維持平靜,繼續進行下一輪遊戲。
參、桌上遊戲
桌上遊戲(Board game),簡稱為桌遊,又稱為不插電遊戲。桌遊的歷史最早可 追溯至西元前七千年類似遊戲板的物件,被推測是當時的人做為社會性娛樂之用 的遊戲;而有明確記載的是西元前三千年,埃及出土的Senet(雙陸棋),以及春秋 時期《左傳》中記載的中國圍棋,至今仍有人玩(陳介宇,2013)。
早期對桌遊的定義較狹隘,較類似於棋盤遊戲的概念,Noda、Shirotsuki與 Nakao(2019)指出桌上遊戲是指一種遊戲方式,為在棋盤上放置、移動或移除棋子 的遊戲,它有特定的規則,棋子以特定方式在標有圖案的棋盤上移動。傳統的桌 上遊戲範例包括象棋、圍棋和日本的將棋。
現在所稱之桌遊十分廣泛,如陳介宇(2010)所稱:桌遊廣義來說涵括各種 有規則且可在桌子、地板等平面上進行的遊戲,遊戲的運作常會需要操作其中的 配件,例如:棋子、骰子、紙牌、圖版等;而參與遊戲的人會有勝負之分。隨著 時代的演進,桌遊的主題、內容、型態、媒材及玩法越來越多元,有些桌遊甚至 被移植到電腦或智慧型手機上,與固有的觀念不同,但多數人仍認為這樣還是桌 遊。
因此,桌遊因其主題、性質或玩法而有非常多種的類型,我國第一家桌遊出 版社新天鵝堡將國內外的桌遊大致分類為陣營遊戲、策略遊戲、紙牌遊戲、派對 遊戲、家庭遊戲、兒童遊戲等六大類。其中前三類需要運用較多的邏輯思考、規 劃和分析等認知能力,後三類則較為簡單,憑藉運氣或手眼協調能力即可進行,
主要是製造歡樂氣氛,適用年齡也較無限制。
本研究指稱之桌上遊戲,考量研究對象的能力及需求,從上述家庭遊戲和兒 童遊戲兩類中挑選,並參考洪仲俞(2019)的調查研究,由現職國小資源班教師票 選出適用於動機教學及社會互動教學之前三名桌遊中,選擇規則簡單、可多人參 與、遊戲時間約10~20分鐘,並可增進研究對象遵守遊戲規則與接受失敗兩項社會 技巧的桌遊,分別為「醜娃娃」以及「超級犀牛」兩款。