第三章 研究方法
第四節 研究工具
本研究所使用的研究工具有桌上遊戲、自編社會技巧觀察記錄表及訪談大綱 三項,分述於下:
壹、桌上遊戲
本研究所採用之桌上遊戲有兩款,分別為「醜娃娃」(Ugly Doll)及「超級犀 牛」(Rhino Hero),是依研究對象之能力及需求,參考洪仲俞(2019)的調查研究,
由現職國小資源班教師票選出適用於動機教學及社會互動教學之前三名桌遊中,
挑選規則簡單、可多人參與、遊戲時間約 10~20 分鐘,並可增進研究對象遵守遊 戲規則及接受失敗兩項目標行為的桌遊。
此兩款桌遊在遊戲進行中,皆需與其他玩家輪流出牌,在最終判定遊戲勝負 之前,有許多蓋錯卡牌、太慢蓋牌、無法將牆壁牌擺上牌堆等機會,使學生出現 生氣、挫敗、爭論、不接受結果等行為,因而可在自然情境中進行社會技巧的教 導,詳細內容說明如下表 3-2:
表 3-2
桌上遊戲內容說明
遊戲名稱 醜娃娃 超級犀牛
原名 Ugly Doll Rhino Hero
原作者 Jason Schneider Steven Strumpf & Scott Frisco
進口出版商 楷樂國際企業有限公司 新天鵝堡企業有限公司 適用年齡 6 歲以上 5 歲以上
遊戲人數 2~6 人 2~5 人
遊戲分類 家庭遊戲 家庭遊戲、兒童遊戲
(續下頁)
遊戲名稱 醜娃娃 超級犀牛
資料來源:修改自瘋桌遊益智遊戲專賣店 https://www.phantasia.tw/、新天鵝堡桌遊 http://www.swanpanasia.com/
貳、自編社會技巧觀察記錄表
(一)輸了遊戲時,能控制情緒,不生氣。
(二)輸了遊戲時,能接受結果,不爭辯。
(三)輸了遊戲時,能接受結果,不責怪他人。
(四)輸了遊戲時,能維持平靜,繼續進行下一輪遊戲。
記錄方法採時距紀錄法,將一節課 40 分鐘分成四次,以 10 分鐘為一個時距,
總時距為四次。劃記方法為在該時距內,若表現出上述的目標行為,而未出現相 反的錯誤行為時,便劃記「1」,代表 1 分;反之,若在時距內,出現與目標行為 相反的錯誤行為,不論次數、強度或持續時間,皆劃記「0」,代表 0 分;若該時 距內未進行目標行為的活動時,則不適用,劃記「/」。
計分方式為依每項目標行為在四個時距中獲得 1 分的次數,除以總次數(扣掉 不適用的次數),再換算為百分比。計算公式如下:
目標行為的達成率 =
每個目標行為的達成率最大值為 100%、最小值為 0%,計算完每個目標行為的 達成率後,再分別將「能遵守遊戲規則」和「能接受失敗」之下的四個目標行為 達成率求出平均值,以作為該項社會技巧的分數。
為求研究過程的一致性,於基線期、介入期、維持期皆以此社會技巧觀察記 錄表做記錄,並使用同樣的記錄方式及標準。
參、訪談大綱
為了解研究對象的導師對本研究之介入成效的看法,研究者參考石麗馨 2016)、張嘉琦(2018)及謝函穎(2019)的訪談大綱,依據本研究的目的和內容,修 改設計成如附錄五的訪談大綱,於教學前及教學後,分別訪談研究對象之普通班 導師,並整理訪談內容,以了解導師對桌上遊戲融入社會技巧課程的看法,還有 導師對研究對象在接受課程介入後社會技巧改變的看法。
獲得 1 分的次數 總次數
× 100%