第三章 研究方法
第一節 研究架構
為了探究桌上遊戲對國小 ADHD 學生社會技巧之實施效果,本研究採單一受 試研究法(single subject research)之跨受試多探試設計(multiple probe designs),分 為基線期、介入期及維持期(A-B-M)三階段;研究對象為三位國小 ADHD 學生,一 位五年級學生,另二位為四年級學生。自變項為桌上遊戲,分別為「醜娃娃」與
「超級犀牛」兩款遊戲;依變項為學生的社會技巧能力表現,即是學生在「遵守 遊戲規則」及「接受失敗」的表現。研究架構如圖 3-1。
圖 3-1 研究架構圖
依變項 社會技巧:
1.遵守遊戲規則 2.接受失敗 自變項
桌上遊戲:
1.醜娃娃 2.超級犀牛
研究對象
三位國小 ADHD 學生
控制變項 1.教學者與評量者 2.教學地點
3.教學時間 4.評量方式 5.增強方式
壹、自變項:
本研究的自變項為桌上遊戲,是針對研究對象的需求而設計的社會技巧課 程,教師先教導社會技巧內容,再以桌上遊戲作為媒介,進行活動和練習。桌上 遊戲的選擇參考洪仲俞(2019)的調查研究,由曾經在課堂使用桌遊進行教學的國 小資源班教師,評選出適用於動機、專注力、社會互動、記憶力和理解力教學的 桌遊前三名,從中挑選「醜娃娃」與「超級犀牛」兩款遊戲。原因為規則簡單、
操作容易、可多人參與、遊戲時間約 10~20 分鐘,並可增進本研究所探討之社會 技巧。三位研究對象的課程時間分別於每週二、四、五的早自習時間,進行每次 40 分鐘的介入,預計介入 8 次。桌上遊戲課程教案如附錄三。
貳、依變項
本研究的依變項為社會技巧,包含「遵守遊戲規則」及「接受失敗」兩項目 標行為的立即成效與維持成效。透過攝影機錄影,由兩位評量人員觀察研究對象 之目標行為,記錄於自編的「社會技巧觀察記錄表」中。
一、遵守遊戲規則
是指研究對象能依各桌上遊戲的遊戲規則與他人共同進行遊戲,包含以下四 種具體行為:
(一)能專心聽規則說明。
(二)尚未輪到順序時,能耐心等待,不搶先動作。
(三)輪到順序時,能依規則進行遊戲。
(四)能依規則或裁判判決決定遊戲結果。
二、接受失敗
是指研究對象進行桌上遊戲輸給他人時,能接受遊戲結果,不產生激烈情緒 反應,包含以下四種具體行為:
(一)輸了遊戲時,能控制情緒,不生氣。
(二)輸了遊戲時,能接受結果,不爭辯。
(三)輸了遊戲時,能接受結果,不責怪他人。
(四)輸了遊戲時,能維持平靜,繼續進行下一輪遊戲。
參、控制變項:
為減少研究過程中的干擾因素,避免影響研究結果的變項關係及詮釋,本研 究的控制變項包括教學者與評量者、教學地點、教學時間、評量方式及增強方式 五項,分述於下:
一、教學者與評量者 (一)教學者
為避免不同的教學方式及學生適應上的問題,本研究的教學者即為研究 者,畢業於國立嘉義大學特殊教育學系,現於國立臺東大學特殊教育學系碩士 在職進修專班進修,曾修習資源班教材教法、單一受試研究法等相關課程,具 備教學專業知能,以及觀察記錄的能力。研究者在國小資源班任教的經歷為七 年,先前曾多次參加桌上遊戲的相關展覽或活動,也曾以桌上遊戲片斷融入幾 節課的社會技巧課程來進行教學;另外,研究者與研究對象皆已相處一年以上,
對研究對象已有相當程度的瞭解。
(二)評量者
為避免不同的評量標準造成實驗結果有誤差,本研究的主要評量者為研究 者,另邀請另一位資源班教師擔任協同評量者,協同評量者已取得臺北市立教 育大學特殊教育學系碩士學位,具備相關知能。
二、教學地點
本研究的每次教學活動,皆將研究對象從原班級抽離至資源班教室進行,資 源班教室內的座位與佈置為研究對象平時已熟悉的情境,以避免受到其他外在因 素干擾。
三、教學時間
本研究的教學時間皆為早自習時間,早上 7 時 55 分至 8 時 35 分,每次教學 時間為 40 分鐘,與研究對象上學期至資源班接受社會技巧課程的時間相同。三位 研究對象非同時進行教學,而是分別與另外兩名資源班的同儕一起參與課程;研 究對象甲於每週五的早自習進行教學,研究對象乙為每週四的早自習,研究對象 丙為每週二的早自習。
四、評量方式
在基線期、介入期及維持期皆以研究者自編的社會技巧觀察記錄表作為評 量,以實地觀察與攝影機錄影的方式記錄,評量時間及評量項度皆相同。
五、增強方式
在基線期、介入期及維持期的教學過程中,皆是採取研究對象平時至資源班 上課相同的增強方式,即口頭鼓勵、同儕社會性增強、蓋章集點獎勵制度等,並 無因桌上遊戲課程而給予特別的額外增強方式,以免造成實驗干擾。