第二章 文獻探討
第三節 桌上遊戲與教學
本節欲探討桌上遊戲運用於 ADHD 學生社會技巧教學的可能性,先定義何謂 桌上遊戲,介紹其分類及功能,並分析其應用於教學上的優點,以建立本研究桌 上遊戲課程的依據。
壹、桌上遊戲的意涵
遊戲於兒童的環境無處不在,是兒童發展關鍵的里程碑,透過遊戲,可以提 高社交和溝通技巧、促進與照顧者和同伴的關係、改善身心健康,並作為認知教 學的基礎。身心障礙兒童通常在發展遊戲的技巧上會有遲緩,影響課堂參與,以 及與同伴的社會互動。教導桌上遊戲,提供兒童結構化社會互動的示範,可用於 教導口語溝通、認知觀念、數學概念,還有複雜的社會技巧,例如:挫折容忍、
理解他人觀點、讚美他人等,促進其未來的學業成就、獨立進行工作、與他人建 立關係等技能(Barton et al., 2018)。
Kirikkaya, Iseri 與 Vurkaya(2010)提出遊戲可被描述為在特定規則內,在有限 的時間和適當的位置執行的,令人愉悅的活動,在這些活動中,個人自願參與,
具有智力和身體能力進行並獲得一些社交行為。遊戲對於身體,心理和情感的發 展非常重要。在玩遊戲時,孩子的記憶力,記憶力,命名能力,配對能力和分類 能力會不斷提高。他們學習推理,聯繫因果關係。他們還學習集中注意力,引導 自己瞄準目標,意識到遊戲中出現的問題並找到解決這些問題的方法。
Piaget(1962)依認知發展程度之不同, 將遊戲分類成以下型態:功能性遊戲、
象徵性遊戲、以及規則性遊戲。其中Piaget表示規則性遊戲最具有社會意義,因為 參與者需共同制訂與遵守規則,並進行競爭、合作與能力展現,具有促進人際溝 通互動的社交意義。而大部份的桌遊,皆可歸類於規則性遊戲,雖然有些遊戲可 能同時具有功能性和象徵性遊戲的特質,但桌遊多半具有一定的規則,需經過合 理的規範以贏得勝利,是訓練兒童進入團體社交關係圈的重要途徑。
張嘉琦(2018)指出桌上遊戲為遊戲的一種,而一般大眾對於「遊戲」有以下 幾個定義:
(一)遊戲是一種自發性活動,因為趣味可吸引人主動參與。
(二)遊戲具有明確規則與勝利目標。
(三)某種程度上,遊戲具有衝突和競爭特性。
(四)遊戲出自於內在動機。桌上遊戲符合上述遊戲特質,並加入更多額外豐
富元素和限制。
Parlett(1999)定義桌上遊戲時,board的原意是指平板,就其字面上的意思,
board game是指任何可以在平面上(地板、桌子等地方)玩的東西。而桌上遊戲應 有兩個特徵:第一是具有規則,有一套制定好的配件數量、配件位置及配件可能 的動作。第二是具有一個平面的板子,遊戲的配件放置於上面進行遊戲,配件間 的移動是相互影響的。遊戲分成「內容」和「結束」兩個架構,「內容」是指遊 戲中有一組大家認同的設施和程序規則,藉由操作這些設施來產生勝利的情形;
「結束」是指達到某個目標的競賽。只有一個競爭者(隊)可以達到獲勝,達到 以後遊戲就結束。
綜上所述,桌上遊戲為遊戲的一種,為在桌子、地板等平面上玩的東西,有 明確的規則,具有社會性意義。以桌上遊戲作為教學媒介的優點包括:提升學生 參與的動機、提供實作的經驗、激發高層次思考,以及促進社會互動。
貳、桌上遊戲的分類及功能
桌上遊戲的種類很多,可依據遊戲的主題,與遊戲的內容來進行分類。全球 最大的桌遊分享資訊網站 BGG (Board Game Geek)將桌上遊戲大致分類成以下八 種類型:
一、策略遊戲(Strategy Games)
規則較困難且操作較複雜,需要較多的認知思考、推理、規劃,以贏得最後 的勝利。例如:卡坦拓荒、富饒之城。
二、派對遊戲(Party Games)
規則較簡單且容易上手,主要是在短暫的時間內,以炒熱氣氛為主,目的為 玩家能玩得盡興最重要,因此較不重視遊戲最後的勝負。例如:木桶大叔、伐木 工、送禮高手。
三、抽象遊戲(Abstract Games)
主題情境少,單純使用規則以及機制建構而成的遊戲。如圍棋、象棋、西洋 棋、麻將、格格不入等。
四、主題遊戲(Thematic Games)
主要依照情境來進行遊戲設計,規則搭配主題而建立,且可隨時做調整。
五、戰爭遊戲(War Games)
主要以模擬真實戰爭為主,規則複雜且繁瑣。例如:拿破崙戰爭。
六、兒童遊戲(Children’s Games)
針對兒童所設計之遊戲,規則以及思考深度非常簡單,但對於成年人來說較 無樂趣,且大多屬於陪玩的角色。例如:鱷魚牙醫。
七、家庭遊戲(Family Games)
為家庭所使用的聚會遊戲,此類型桌遊與德式桌遊的設計目標較接近,可以 讓家中的大人及小孩一起參與,並投入到遊戲中。例如:閃靈快手、花火。
八、集換式遊戲(Customizable Games)
玩家使用自行組成的牌組或棋子進行遊戲,且必須蒐集自己使用的卡牌或棋 子,因此需要耗費大量的金錢購入。如魔法風雲會、遊戲王、神奇寶貝卡片等。
蔡瑜君(2015)則是依「新天鵝堡桌上遊戲網站」將桌上遊戲分類成以下六種:
一、策略遊戲
遊戲的機制有時很複雜,換句話說就是「耍心機」的遊戲,每個步驟要經過 仔細思考,才能在爾虞我詐的過程中生存。
二、技巧反應
這類型的遊戲考驗的主要需要參與者高度的專注力,通常是透過手眼協調來 做反應,不管是搶牌、丟牌、按鈴等,出手的動作要快,還有判斷錯誤的能力也 很重要,所以大腦與肢體必須要並行。
三、抽象棋奕
指傳統的棋奕及牌藝遊戲,包括圍棋、 西洋棋、撲克牌等,這類型的遊戲就 是純粹的遊戲,因為只有規則,較無引人入勝的主題。
四、模擬扮演
主題非常的明確,其目的在模擬一個世界,有時是模擬歷史上有名戰役,有 時則為中古世紀的歐洲。此款遊戲儘量複製當時的情景,試著讓參與者依照當時 的情境,進行思考並融入遊戲。
五、記憶遊戲
有些遊戲的機制就是記憶,不管是記位置或記配對,主要考驗參與者的記憶 力,記憶力好則獲勝機率就高。
六、運氣遊戲
這些遊戲的勝負以運氣為主,較無技巧。
由上述可知,桌上遊戲的種類五花八門,有些為需要思考與技巧的策略型遊 戲,有些為促進團體氣氛的聚會型遊戲,有些為特定主題的情境模擬型遊戲。無 論是何種桌遊,都可依不同的對象、目的、情境而挑選。
參、桌上遊戲在教學上的應用
遊戲特別適合社交和情感的學習中,因為在遊戲中,透過角色扮演,可以促 進角色演練,增加在現實世界中的行為意圖,自我效能感也會增加。玩桌上遊戲 可以幫助學生發展社會技巧,學會控制不洽當的行為及情緒,最重要的是練習如 何與他人互動,改善人際交往能力。而進行合作型的遊戲,玩家需共同合作,努 力實現遊戲目標,而不是互相競爭,從中需要練習自我調節和社會技巧(Nieh &
Wu, 2018)。
侯惠澤(2016)指出一個有效的、以學習者為中心的教學有四個重要的目標,
包含:自主學習內在動機、正向討論情境、高層次認知思考及有效學習。其研究 團隊發現,人們在玩的過程中,不分年齡層,都能帶來充足的動機和樂趣;因為 遊戲活動中的不確定性,會激發學習者的好奇心,引出想完成挑戰的鬥志,因而 提升自主學習的內在動機。他提出以遊戲作為教學活動具有三項優勢:
一、自由度
遊戲活動中營造了自由、開放的情境,提供學習者發言、討論與互動的機會;
專注參與遊戲,自然引出愉悅的滿足感,也激發出解決問題的策略。
二、控制感
遊戲活動運用視覺化、模擬操弄與現場實作的歷程,帶來心智投入的控制感,
有助於學習者將知識及技能連結,並有助於學習程序性知識。
三、不確定性、新奇感與成就感
遊戲活動往往伴隨著角色扮演及問題解決任務,可能會出現不同的結果與延 展性,充滿不確定性和新奇感;當學習者應用其專注思考、線索分析及整合、多 面向知識連結等能力,順利達成遊戲任務後,便會帶來極大的成就感。
陳介宇(2010)認為桌上遊戲比起其他教學媒介,所擁有的優點有以下三點:
一、真實的經驗
現代的桌遊因為有著豐富的情境背景,當兒童進入這樣的情境中,其所運用 的認知技能,遠比在課堂上透過講述法所獲得的技能更真實,更能直接運用在生 活上。而遊戲過程中,兒童運用這些技能的經驗是真實的,他們透過實際的運用 來解決問題或是維持遊戲的進行,因此得來的經驗是實際且深刻的。
二、兒童參與的意願高
兒童愛玩的天性是不可否認的,現在的孩子或多或少都接觸過一些遊戲,無 論是桌遊、電玩或其他媒材。因此,藉由可玩度高的遊戲,兒童參與的意願自然 會提高,這種主動積極的參與,能使兒童在獲得相關的知識與技能上事半功倍。
三、激發高層次的思考
遊戲所帶來的高層次思考,可以從布魯姆的思考六個層次來檢視。很多比較 複雜的遊戲,都需要用到玩者的分析、綜合和評鑑能力。玩家要取得勝利,必須 在這些大量的資訊中反覆的思考與衡量其中的利弊,甚至還要進一步預測別人的 動向,評估是否會影響到自己的之後計劃。在這樣玩遊戲的過程中所訓練出來的 思考技能,恰可彌補課堂上較缺乏的部分。
吳承翰(2011)經由實際參與的經驗,以及觀察其他玩家遊戲的過程中,認 為桌上遊戲與電子遊戲、肢體遊戲或團康遊戲比較後,其特色有:
一、可實際面對面的參與,增加玩家間互動的機會
一、可實際面對面的參與,增加玩家間互動的機會