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第一章 緒論

第三節 名詞釋義

的前後測得分差異是否達到顯著水準?

二、 學生參與密室逃脫遊戲學習後,實驗組與控制組在「國小學童同儕適應量表」

的前後測得分差異是否達到顯著水準?

三、 學生參與密室逃脫遊戲學習後,實驗組與控制組在「自然科期中評量、期末 評量」的前後測得分差異是否達到顯著水準?

四、 學生參與密室逃脫遊戲學習後,實驗組與控制組在「瑞文氏標準矩陣推理測 驗」的前後測得分差異是否達到顯著水準?

五、 學生參與密室逃脫遊戲學習後,實驗組與控制組在「新編問題解決測驗」的 前後測得分差異是否達到顯著水準?

六、 實驗組學生在「課程回饋量表」中對密室逃脫遊戲學習的感受如何?

第三節 名詞釋義

本研究所涉指的重要名詞說明如下:

壹、 遊戲學習(game-based learning)

遊戲學習為新興教學法之一,核心概念為透過「桌上遊戲」、「數位遊戲」

和「實體遊戲」等方式,讓學習者在遊戲前提升動機,過程中專注尋找問題並有 效解決問題,進而在認知學習中獲取知識(侯惠澤,2016)。本研究所指遊戲學 習則是採用結合數位與實體的密室逃脫遊戲進行國小四年級自然科相關的學習任 務。

貳、 密室逃脫(escape room)

密室逃脫為新興遊戲類型的一種,在遊戲過程中,玩家常以第一視角進入遊 戲模式與密閉空間當中,在玩家所處的有限空間中需要探找線索及利用該環境內 現有的物品或工具,完成指定任務或逃離密室。本研究所指之密室逃脫為教師透 過 Holiyo 密逃遊戲翻轉平台設計編輯相關課程,並於任教課室當中營造特定的主 題情境,讓學生從所處的教室密室中,使用平板進入 Holiyo 密逃遊戲翻轉平台,

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依其中的佈置關卡、情境線索,透過學生小組分工合作一起解謎、完成指定任務、

逃室教室、闖關成功。

參、 學習表現(learning performance)

學習表現是指學生經過長時間的學習後,不僅是在課業上的紙筆測驗所獲得 的評量成績,亦包含在學習活動中展現之學習態度與日常生活裡的行為表現,故 學習結果的向面包含了情意、認知與技能三方面(謝傳崇、王瓊滿,2011)。本 研究所指學習表現,即以情意(學習動機、同儕關係)、認知(學習成就)、技 能(邏輯思維能力、問題解決能力)三方面分自探討的內容如下:

一、 學習動機(learning motivation)

學習動機為一種內在動力,能引起並維持學生自發性努力進行課業學習相關 活動(劉政宏等,2005),其研究中提出雙核心動機模式,內有四成分為情感、

執行意志、價值及預期。本研究所指學習動機則採用劉政宏等人編製「國中小學 習動機量表」之學生測量分數結果。

二、 同儕關係(Peer Relationship)

Shaffer 認為同儕關係是兒童在團體中與年紀相仿的兒童互動時,其在該所屬 團體中的影響力和在同儕間受歡迎的程度(林翠湄譯,1995)。即為個人與其所 屬團體中同儕間的相互關係、互動模式與社會狀態。本研究所指同儕關係以採用 羅品欣、陳李綢所編製「國小學童同儕適應量表」之學生測驗分數結果。

三、 學習成就(learning achievement)

聯合國教科文組織認為學習成效是學習者經一段歷程,在學習中習得應知與 展現出來所知的智能與技術(黃淑玲,2010)。而過去研究常以學生在學校各學 科考試成績、總結性評量來代表學習成就(Dornbusch, Ritter, Leiderman, Roberts,

& Fraleigh, 1987)。故本研究所指的學習成就乃是指國小四年級學生在自然科的 期中評量、期末評量成績表現為主。

四、 邏輯思維能力(logical thinking)

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邏輯思維是人們藉由概念理解、判斷澄清、推理反映表達認知現實的結果的 認知過程,可助於人們建構一個概念或是證實某個概念(MBA 智庫百科)。而 邏輯思維能力是以敏捷思考分析、快速反應、掌握問題核心,在短時間內做出合 理正確的決定。本研究所指邏輯思維能力以採用「瑞文氏標準矩陣推理測驗

(SPM)」之學生測驗分數結果。

五、 問題解決能力(problem solving ability)

Mayer(1992)認為從已知的訊息掌握到達成目標的動態過程即為問題解決,

張春興(2001)則認為問題解決是當個體在面對問題時,能運用己有發展知識及 綜合技能,努力達成某一目的,以解決問題的思維活動歷程。簡而言之,問題解 決能力即是處理問題時所運用的綜合能力(黃茂在、陳文典,2004)。本研究所 指問題解決能力則採用詹秀美、吳武典(2007)所發展之「新編問題解決測驗

(TPS)」,以學生在該量表中之得分來代表問題解決能力的程度高低。

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