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第三章 研究方法

第四節 研究工具

本研究先參考已將密室逃脫融入教學場域的相關研究,進而設計符合四年級 下學期自然科可操作之教學用密室逃脫,在學生有關於情意方面的評鑑,則透過

「國中小學習動機量表」及「國小學童同儕適應量表」作為研究工具;在認知學

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習測量的研究工具則為「期中評量」與「期末評量」;而在技能方面的測量工具,

則透過「瑞文氏標準矩陣推理測驗」及「新編問題解決測驗」為主,藉由上述三 大面向五小項的測量工具,用以了解學生在參與密室逃脫遊戲學習前、後的自然 科之學習表現的差異程度,再繼而透過質性資料輔助瞭解參與密室逃脫遊戲教學 之學生經驗感受。本研究所使用的測驗、量表及教學平台,茲分述說明如下:

壹、 國中小學習動機量表

本測驗為劉政宏等人(2010)所編製量表,為施測時間約 20 分鐘,適用於 國小六年級至國中三年級的學生使用的學習動機量表,總共 35 題,含括價值、

預期、情感及執行意志四個分量表。其量表在信度方面,其整體內部一致性信度 為 .79~.92 , 其 中 , 六 年 級 在 四 個 分 量 表 所 有 次 成 分 的 Cronbach’s α 係 數 介 於.77~.91 之間,具有良好的內部一致性信度;重測信度為.64~.76 之間,兩者顯 示量表具有其穩定性。在效度方面,效標關聯效度介於.43~.78 之間,是以學業成 績、學生自評學習行為及教師評定學習行為做為效標依據。另以試探性與驗證性 因素分析各題目因素是否符合理論構念,在預試與正式樣本皆如是進行,故藉由 實徵資料來支持量表的理論架構。

貳、 國小學童同儕適應量表

此測驗為羅品欣、陳李綢(2016)所編製量表,為適合國小四年級至國小六 年級學生使用的國小同儕適應量表,分為正向關係及負向關係,共包含互動交流、

信任依附、競爭敵意及衝突支配四個分量表,共 43 題,無作答時間限制,但通 常施測時間約 20 分鐘內可完成。其量表在信度方面,間隔 6 週的重測信度 為.65~.72 之間;內部一致性信度介於.81~.90 之間、折半信度則在.79~.88 之間,

顯示量表具一定的穩定性。在效度方面,效標關聯效度是以教師評定其同儕適應 狀況後填寫檢核表做為效標依據。另以試探性與驗證性因素分析各題目因素是否 符合理論構念,在預試與正式樣本皆如是進行,故藉由實徵資料來支持量表的理 論架構。

參、 學習成就測驗

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本研究中用以測量學生學習成就之評量方式主要為總結性評量,依教學實驗 處理前、後,實施自然科期中評量與自然科期末評量,分述如下:

一、教學實驗處理前

自然科期中評量:即學期中期中考週實施期中考,為研究者依據雙向細目表 編製並經由同學年任教自然科教師審題修訂而成,用以了解學生對於自然科課程 第一、二單元之學習成效。

二、教學實驗處理後

自然科期末評量:即學期中期末考週實施期末考,為同學年任教自然科教師 依據雙向細目表編製並經由研究者審題修訂而成,用以了解學生對於自然科課程 第三、四單元之學習成效。

肆、 瑞文氏標準矩陣推理測驗平行本(SPM–P)

本測驗目的為評量一般的學習潛能,尤其是推理能力。適用對象為 9.5 歲至 12.5 歲,適為國小 3-6 年級學童。此測驗施測時間約為 30 分鐘,可進行團體或個 別施測。題目有甲、乙、丙、丁、戊五組,每組有十二題,共有六十題,每一題 均以黑白圖案方式呈現,屬非文字測驗,作答採六項或八項中選一的方式,而各 組圖形自成一個類型。

該測測之信度上,折半信度為 0.86~0.92,α 值(年齡別):0.83~0.91,重測 信度(時距 35 天):0.81。效度上與國小中高年級學校能力測驗之相關 : 0.33~0.61,與學業成績之相關(數學領域):0.38~0.69;依年齡建立臺灣地區之 百分等級及標準分數(M=100,SD=15)常模。

伍、 新編問題解決測驗

本測驗係由詹秀美、吳武典(2007)所發展,心理出版社出版,目的為測量 四年級至七年級學生運用創造思考與推理來解決日常生活情境問題的能力。TPS 共有六大題,共含 15 個問題,分為「界定原因」、「解決方法」與「預防問題」

三個分測驗,每項分測驗各 5 題。此外,依學生在每個問題回答內容的多樣性與 思考周密程度,可再評量解決問題思考之「變通性」(即為答案所包含之類別數

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量)與「有效性」(即為答案之思考周密程度)。將每項分測驗的得分加總即可 求得 TPS 的總分。

TPS 的內部一致性信度係數(Cronbach α)為 0.91,三項分測驗與二個向度 的 Cronbach α 值介於 0.77~ 0.85 之間。整份測驗的重測信度為 0.86,評分者信度 為 0.93。本測驗以小學四至六年級國語、數學、自然、社會四個學科的學期總成 績為效標所求得之效標關聯效度係數值介於 0.40~0.68 之間。可見本測驗也具有 構念效度(詹秀美、吳武典,2007)。

陸、 課程活動回饋表

實驗組學生於「密室逃脫遊戲課程」實驗結束後填寫課程活動回饋表,用以 瞭解實驗課程之學生於密室逃脫遊戲中心流感受與學習心得。本回饋表主要分為 二部分,分述說明如下:

一、課程感受

此部分採用 Pearce 等人(2005)研究中所使用的「心流狀態量表」將之翻譯,

共有 11 題,採用李克特氏五點式量表。整個量表可分為「樂趣」、「專注力」

跟「控制感」三個構面。樂趣(Enjoyment)指受測者在進行遊戲時,所感受到的 樂趣程度;專注力(Engagement)指受測者在進行遊戲時,投入遊戲情境的專注 程度;控制感(Control)指受測者在進行遊戲時,所感受到對遊戲活動的控制程 度。

二、課程心得

此部份為瞭解實驗組學生在進行密室逃脫遊戲學習於自然課的學習概況,並 依據本研究依變項分別讓學生以開放式回答填寫自己的心得,藉以參照實驗組學 生於實驗處理後測量表作答反應情形,及瞭解實驗組學生對於密室逃脫遊戲學習 的看法。

柒、 Holiyo 密逃遊戲翻轉平台

本研究採用「Holiyo 密逃遊戲翻轉平台」進行密室逃脫課程融入自然課程之 使用媒介平台,該平台由宏鼎資訊所研究開發,並廣於各縣市舉辦相關教師研習

46 的設計模式,如本研究中使用的「Easy Holiyo」或「Chance Holiyo」,

並依照步驟分別製作封面頁、說明頁、題目頁、提示頁及結束頁。

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台,教師身分可以「Open ID」登入,並點選服務學務的縣市,即可免 費使用。如下圖所示:

圖 3-4-2 Holiyo 密逃遊戲翻轉平台登入畫面 資料來源:Holiyo 密逃遊戲翻轉平台

圖 3-4-3 Holiyo 密逃遊戲翻轉平台使用 Open ID 登入畫面 資料來源:Holiyo 密逃遊戲翻轉平台

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2. 製作封面頁:登入後按下「製作遊戲」即可開始製作遊戲封面頁,並於 次頁按下「+」即可匯入封面頁圖檔。如下圖所示:

圖 3-4-4 Holiyo 製作首頁

資料來源:Holiyo 密逃遊戲翻轉平台。

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圖 3-4-5 Holiyo 製作封面頁 資料來源:Holiyo 密逃遊戲翻轉平台

3. 製作說明頁:上述動作完成後,按下一步即可製作說明頁,說明頁可置 入一至三張的說明圖檔。如下圖所示:

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圖 3-4-6 Holiyo 製作說明頁 資料來源:Holiyo 密逃遊戲翻轉平台

4. 製作題目頁:此平台考量一節課上課時間為 40-50 分鐘不等,故題目設 計數量為一至六題。分別填入遊戲名稱,選擇答題時間的計時分式,如:

作答的進行時間或倒數時間限制。另外,為鼓勵遊戲玩家思考可給予提 示時間長短的不同選擇;為避免遊戲玩家的猜題心向可給限制再次答題 的時間選擇。如下圖所示:

圖 3-4-7 Holiyo 製作題目頁 資料來源:Holiyo 密逃遊戲翻轉平台

5. 製作提示頁:題目設計完並輸入該題的正確解答後,亦可選擇是否提供 玩家提示,以「Easy Holiyo」模式可提供遊戲玩家一個題示;「Chance Holiyo」模式則可提供遊戲玩家一至二個提示—「機會」、「命運」。

如下圖所示:

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圖 3-4-8 Holiyo 製作提示頁 資料來源:Holiyo 密逃遊戲翻轉平台

6. 製作結束頁:遊戲設計者於所有題目皆製作完成及輸入完各題答案後,

即可製作結束後,分別以「成功頁」代表密室逃脫遊戲完成所有題目後 的過關回饋畫面;反之以「失敗頁」代表未於有限時間內完成所有題目 的失敗回饋畫面。如下圖所示:

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圖 3-4-9 Holiyo 製作結束頁 資料來源:Holiyo 密逃遊戲翻轉平台

7. 遊戲完成存檔:待以上步驟皆完成後,於頁面右上角之儲存檔案,並 依據遊戲內容分別填入遊戲名稱,選擇製作年度、學期、地區、縣市,

適合玩家的年級、領域,設計者學校、備註、教具等資料完成存檔。

存檔建置的相關資訊是便於該平台上的設計者彼此可以互相分享、尋 找合適的相關主題,發揮更大的使用效益。

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圖 3-4-10 遊戲儲存檔案頁 資料來源:Holiyo 密逃遊戲翻轉平台

三、玩家遊戲介面

此部分為介紹遊戲玩家(即學生)如何在該平台內製作密室逃脫遊戲,步驟 分述如下:

1. 進入遊戲畫面:教師可於遊戲平台的指定遊戲中按下 QR Code,讓學生 以行動載具(如:iPad)掃描 QR Code,即會進入遊戲畫面。如下圖所 示:

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圖 3-4-11 掃描 QR code

資料來源:Holiyo 密逃遊戲翻轉平台

圖 3-4-12 遊戲封面頁(以 4-1 光在哪裡為例)

資料來源:研究者自行設計

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2. 觀看說明頁指示:請學生仔細瀏覽說明頁,內容主要為密室情境主題、

任務說明及過關獎勵機制,必要時提醒學生說明頁的頁數或重點提示,

避免漏掉重要訊息。如下圖所示:

圖 3-4-13 遊戲說明頁(以 4-1 光在哪裡為例)

資料來源:研究者自行設計

3. 正式進入密室解謎:玩家於觀看完說明頁後,即正式進入到密室解題階 段,時間計時也正式開始。玩家進行密室關卡挑戰時,依設計者設計關 卡可分為「依序挑戰」或是「隨機挑戰」,若遇到難題時除玩家遊戲畫 面左下角有提示選項外,亦可運用額外派發玩家的任務包之求救卡向關

3. 正式進入密室解謎:玩家於觀看完說明頁後,即正式進入到密室解題階 段,時間計時也正式開始。玩家進行密室關卡挑戰時,依設計者設計關 卡可分為「依序挑戰」或是「隨機挑戰」,若遇到難題時除玩家遊戲畫 面左下角有提示選項外,亦可運用額外派發玩家的任務包之求救卡向關