• 沒有找到結果。

第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

第一章 緒論

本研究旨在探討密室逃脫遊戲學習融入國小四年級自然課程對學生學習表現 之影響。本章共分為三節,依序為研究背景與動機、研究目的與問題以及名詞釋 義。

第一節 研究背景與動機

壹、帶得走的能力、用不出的解決力

九年一貫課程於 2004 年在臺灣全面實施,其中「能力本位」為其重要的理 念之一,希冀改變教育現場學生背不動的書包,而是讓學生帶得走的能力。而今 九年一貫課程改革已十年餘,許多關注教育現象的學者、教師開始反思,教育真 的給學生帶得走的能力嗎?亦或是無法學以致用於生活中,無法面對真實生活所 應發揮出的問題解決能力呢?國內學者陳伯璋教授曾認為:課綱定得再好,老師 沒能力轉化,變成有效的教學方法,還是空談。於是,在杏壇上再次吹起了改革 風潮。

貳、職場上創新教學的重要性劇增

反思臺灣九年一貫課程改革,借他山之石改變教學現場的學習死沉氛圍。

2012 年在臺灣吹起的「學習共同體」風潮,引進東京大學佐藤學教授提出的「學 習共同體」(learning community),改變「好上課」的傳統講述式教學,成為

「上好課」的學習共同體。

2013 年臺灣大學葉丙成教授積極投入「翻轉教育」的工作,發展以「了解、

引導、觀察、學習」為中心的 BTS(by the student)翻轉教學,隨後在中山女高 張輝誠老師的帶領下出現了學思達教學法。「翻轉教育」加上「學思達」在當時 教育界中蔚為主流之一,影響的層面亦由高中下至國小,教學工作者紛紛思考並 積極轉型投入新型態教學模式,改變教師自己的身分,從「知識傳遞者」轉化為

「教學製作人」。

2

2014 年美國總統歐巴馬(Barack Obama)將「教育創新十年」列為國家重要 發展方向,並將每年 6 月 18 日訂為美國的「全國創客日(National Day of Making)」。強調知識與手作勞動緊密結合,讓學生不只是「製造者」,更是

「創造者」。後有 STEAM—科學(S)、技術(T)、工程(E)、藝術(A)以 及數學(M)的教育愈來愈受到重視,而 STEAM 的核心理念是:所有學科應相 互連結,學生需要了解各種知識和技能,是為了解決真實世界的問題,並能相互 連接應用各學科知識。

2015 年美國明尼蘇達大學哈金斯副教授(Arthur M. Harkins)提出教育 4.0 的 概念,以創新產出為核心的教育,強調跨界連結、協同創造。另外,在哈佛商學 院巴登教授(Dorothy Barton)亦提出發展 T 型能力的重要性,認為過去的教育主 要是培養對某一學科、領域知識深入鑽研的「I 型」專才;但現今的社會、國際 趨勢需要的是除了能在某一領域的專業之外,同樣要能兼具跨領域博多、組織溝 通、連結應用的 T 型通才,提倡深耕跨域的「T 型人」。

爾後,每一年在臺灣、在國際,重視教育、教學變革的思潮不斷地長江後浪 推前浪,激盪著教育工作者,期許教育是能培養應變未來推陳出新的充滿考驗與 挑戰的下一代。

綜上所述,不難看出這幾年的教育趨勢在翻轉教學現場的日常—台上一人振 筆疾書、台下多人被動聽寫,除了著重「帶得走的能力」還要「用得出的解決 力」,透過「合作學習」、「學習者中心」、「問題解決導向」、「專業跨域合 作」來改變我們的教育現場,培養下一代具競爭力、創造力的國家棟樑。

參、學校教育與網路電玩的拔河賽

教育現場多年來的努力,積極嘗試翻轉教育讓學生更樂於學習,理應學生將 更喜愛到校學校,然而卻也出現了一種「逃學」、「懼學」、「拒學」現象。近 幾年,在學校輔導方面接獲更多的拒學症童個案,與之相關的輔導諮商策略亦被 重視。

無獨有偶,「網路沉癮」的問題日益嚴重,嚴重的網路沉癮也可能產生拒學

3

問題。學校教育努力地翻轉著,試圖拉回更多學生對學習的興趣,然而卻抵不過 網路電玩的誘惑,綁住了眾多學生的學習目光與時間,對於課堂的學習意興闌珊 上,反之面對電腦、手機裡的電玩世界卻是興致勃勃。

電玩的世界裡為何如此迷人,沉浸其中的心流彷彿如讓人上癮的罌栗般。學 生投入於電玩的時間頻率、強度不斷升高,但對其控制能力反之減弱,甚至有電 玩凌駕其他生活興趣及日常活動之上,更何況是學習之事。3C 世代中的此現象不 得不讓世界衛生組織(WHO)於 2018 年將「電玩失調症」(gaming disorder)納 入「國際疾病分類」第十一修訂版(ICD-11)中。

身為教育工作者該思考的是如何增加學生學習的意願與動機,讓學習趣味化,

若如置身於電玩世界般的學習感受,讓沉迷電玩世界的人們給予拉一把回真實世 界的機會。正巧的是,坊間也追起了一股實境遊戲風潮,若創新教學能結合實境 遊戲,這兩者的力量是否更能改變這樣的趨勢現象呢?

肆、密室逃脫結合創新多元體驗之感

面對時代變遷,學習的方法、場域更多元化,而實境遊戲密室逃脫是結合上 述「合作學習」、「學習者中心」、「問題解決導向」、「專業跨域合作」的最 佳體現。密室逃脫的遊戲過程中,遊戲解說者僅只有在一開始講解規則外,其餘 皆是讓遊戲玩家自主探索、解謎,解說者只有在玩家提出求救訊號時給予協助、

指引方向,但不給予直接的解答。如同翻轉教學的訴求,學生(玩家)為學習的 主角,教師(解說者)的任務主要是在透過提問引導學生思考及討論。

此外,玩家需要發揮觀察力、邏輯力、聯想力及統整能力外,更需要與他人 合作的能力,整個遊戲過程就是一個問題解決的過程,與同儕互動的社會化過程。

Stone(2001)認為教育必須把重點放在培養學生高層次思考及解決問題的能力,

摒除過去反覆練習教育方式。密室逃脫遊戲的題目設計多元、精巧,答案往往無 法讓人一眼看透、直覺式單一思考,許多參與過密室逃脫的玩家都認為遊戲中需 要運用到敏銳觀察力、邏輯推理、人際溝通互動能力,而這些能力都是教育希望 學生能習得「帶得走的能力」且能在生活上「用得出的解決力」。

4

伍、密室逃脫融入自然生活科技教學「十二年課綱願景」

回顧 2017 年不斷在討論的臺灣教育「108 課綱」,統整高中以下、國中到國 小的十二年一貫新課程。從九年一貫的七大學習領域中的「自然科」分枝出,增 開了第八領域「科技領域」,由生活科技與原本的九年一貫六大議題的資訊科技 結合而成。108 課綱強調核心素養與能力導向,重視九大項目應用於生活情境之 中,認知與技能兼具是為能力,而能力再加上情意、態度是為素養,故新課綱的 素養導向是兼具情意、認知與技能三者兼具。此外,重視各階段的縱向連貫性與 各領域的横向統整性,而教師角色所扮演的重要推手是重要關鍵。相信對現職很 多老師而言,常面對寫課程計畫的要務─寫出一學期的課程並不難,但難的是如 何轉變既有常用的傳統講述教學法,改為透過課程活動與實作學習的經驗中發展 出對學生有意義的學習,培養學生的多元能力。特別是要老師們跨領域合作,從 共備、觀課、議題進而自主研發課程,讓學生能夠兼具巨觀與微觀視角、貼切生 活的角度成為能夠自主行動、與他人溝通互動、進而積極社會參與的「自動好」

終身學習者。

而研究者為何選擇「自然科」作為實驗教學之領域,主要是因在教學活動的 過程中,能培養學生主動探索、獨立思考、敏銳觀察和創造思考的能力,並能妥 善運用日常生活中的器物,讓領域知識與生活緊密連結。

陸、個人參與密室逃脫經驗之感

研究者於 2014 年首次參與實境密室逃脫,便深感密室逃脫的遊戲魅力—專 注沉浸的心流,專心致力合作解題,不覺時間之流逝且意猶未盡,令人回味無窮。

在密室逃脫的遊戲過程中,參與玩家需團隊合作、充分溝通交流訊息,在有限的 時間內完成任務、解答謎團。在受限的時間內,解答眾多謎團,玩家無法單憑一 人之力,除了需要多人的團隊合作外,亦需運用小組成員的不同特質,在遊戲過 程中透過敏銳觀察力、細心度、不同領域的知識推理分析,各發揮所長合作解題,

最終解開謎團、達成目標、闖關成功。

研究者如此之體認,試想如果將此景搬到教學現場中,不也達成以上陳述欲

5

看見的教師教學改變、學生複合能力的翻轉教育、創新教學與遊戲心流嗎?密室 逃脫實驗教學之念悄然而生。

柒、密室逃脫帶入教學現場之觀察「自動好」

在2017年研究者參與一場「教師教學科技增能培訓—密室逃脫編輯器」的研 習中,讓研究者學習如何運用媒體、技法來自編密室逃脫教材應用於教學課程當 中,遂於返校後自編密室逃脫遊戲運用於國小自然科課程當中,翻轉課堂學習樣 貌。實施後,從學生們在該堂課中積極學習、合作無間、高度參與的學習樣態令 研究者印象非常深刻。密室逃脫融入於教學中,強調以夥伴合作關係的方式,創 新轉化提升教學品質;學生能在參與密室逃脫遊戲中提升學習興趣與學習表現。

也因如此,更激發研究者欲探究密室逃脫應用於教學中的具體成效,因此藉由理 論的探究,連結教學現場的密室逃脫遊戲學習,並統計分析學生的學習成效,瞭 解密室逃脫遊戲學習在教學的啟示與相關影響。