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第五章 結論與建議

第二節 研究限制與建議

壹、 研究限制

以下將以研究方法來探討本研究限制,說明如下:

一、研究樣本的限制

本研究對象基於便利取樣方便性,選擇研究者位於新北市服務學校的任教班 級,而研究者於所任教的四年級中僅教三班,另考量三班中又有一班其上課地點 不同,欲排除環境影響因素,故僅剩二班。教學實驗後予以實施後測期間,接近 放暑假前夕,開始陸續有學生請假出國、遊玩,甚至轉學等因素,而未能來得及 施測,而造成樣本流失不少。最後,僅以二組各為 20 人之資料進行分析,故樣 本數有限,其研究的推論度也愈受限。

二、研究工具的限制

本研究使用的工具之一「Holiyo 密逃遊戲翻轉平台」,該平台有提供給教師 以 open ID 登入,但能使用的功能限於「Easy Holiyo」與「圈叉 Holiyo」兩項密 室逃脫遊戲模組,且有每人上限 10 個密室逃脫遊戲設計的限制。研究者考量密 室逃脫遊戲模組的功能性,增加提示的選擇安排,以及保留過去自行研發之密室 逃脫遊戲則將超過 10 組之限制,故另額外付費購買一年期方案,並可多使用

「Chance Holiyo」、「知識咖 Holiyo」的功能。故現職教師若要運用該平台則會 有部分受限之情形。

再者,研究工具之「瑞文氏標準矩陣推理測驗」常見於國中小的智力測驗檢 測上,而其特質如同性向般不容易輕易改變,故僅經短期的實驗處理非能有效提 升可及之,故建議對於未來學生邏輯推理能力測驗可改以其他量表工具使用。

三、研究領域的限制

本研究密室逃脫遊戲學習融入於自然科中,其教案設計之運用將受限於科目。

此外,考量自然科的屬性,具實驗實作、觀察推測論證之常見學習活動,故以密 室逃脫遊戲融入之兩方效果是相輔相成抑或相去不遠,還待進一步釐清。

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貳、 建議

一、 教學運用建議

教學實驗良窳的關鍵之處就在於教學設計與方法上,研究者即是實驗教學者,

以教師角度提供對於密室逃脫遊戲課程教學上的相關建議如下:

(一)密室逃脫難度漸升,培養學生執行意志

從學生課程活動回饋表的質性分析中,許多學生反應可以增加密室逃脫的難 度設計。文獻中曾提及遊戲的難易度會影響心流感受(林原君,2005),學生自 我覺察難度較易時,容易產生無聊的感覺,對於解謎任務也較難富有挑戰感,而 激發、磨練學生欲挑戰、征服的執行意志,推估學生未來在國中小學習動機量表 的執行意志分量表表現也許能夠提升。

但值得反思的是,學生的難度自陳感受與實際每一次密室逃脫成功的組別過 關率符應情形如何,若普遍過關率為低,那麼遊戲難度提升就值得再進一步商確 了。本研究未能再進一步記錄每一場密室逃脫的每一組過關情形,甚為可惜。

(二)增加多元解謎類型,加強邏輯推理能力

本研究之教學實驗課程設計,為了融入於自然科課程中,設計的目標之一即 為了能發揮遊戲功能之一「提供練習及回饋」,複習學生所學知識並實作運用之,

著重於密室解謎與習得領域知識的緊密結合。反之,卻忽略了密室佈題的多元性、

解謎的策略性練習,缺乏更廣面的思維訓練、解謎技法,若能以更多元的邏輯思 維技巧解謎,對於學生的邏輯推理能力較有提升之助益。

(三)落實解謎檢核機制,強調過程重於結果

實境密室逃脫的遊戲本質是解謎,因此關卡設計必須有明顯即時回饋機制,

本研究運用平板輔助執行密室逃脫各關卡的進程。然而,受限於Holiyo密逃遊戲 翻轉平台的遊戲界面編排方式,對於學生解謎成功與否的檢核機制較為單一、無 彈性,甚至在教學實驗初期,學生為了能夠完成全部謎題,學生容易有猜題心向,

反而忽略了密室逃脫遊戲的真意。此外,教師可以利用平板的多功性,輔以使用 平板拍照或錄影解謎過程作為過關之佐證資料或必要條件,讓學生好好體驗、沉

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浸於解謎的過程中,而非只重最終逃脫成功與否的結果。

(四)延伸後續回饋分享,強化合作分工貢獻

本研究實行之密室逃脫每一場設定為一節課時間,以國小一節課時間為40分 鐘計算,學生沉浸於密室逃脫解謎的時間有限,再加上過關回饋時間,往往會耽 誤到下課時間。若將密室逃脫實施課程延伸為二節課,利用第二節課進行過關回 饋,並落實如坊間密室逃脫工作室的作法:在密室時間結束後,帶領玩家再重遊 現場講解說明各關的過關重點、解謎技巧,讓玩家有領略、頓悟之感;同時,也 彌補了密室進行時,玩家既合作又分工,一人無法全盤掌握、經歷各謎題之憾,

藉此讓每一位玩家都能事後瞭解密室謎題的全貌。若能依此比照辦理,對於學生 的認知思維將會有更加乘的幫助。

另外,密室逃脫既應用於教學現場中,無不欲發展更積極、正向之輔學習,

如:同儕正向關係之建立、團隊合作精神之養成。若能藉由第二節課的過關回饋 之餘,教師亦能藉此引導學生分享自己的遊戲經驗與感受、對自己與他人的正向 鼓勵、貢獻肯定。那麼,學生在同儕間之正向關係提升外,亦能減少同學間競爭 敵意、衝突支配的負向關係。

(五)繼續執行實驗課程,觀察長期實驗影響

研究者因對密室逃脫的興趣熱忱,進行轉化應用於教育現場中,身為教師一 角,看見學生對於密室逃脫遊戲學習的興奮與專注,亦彷彿看見教學的理想型輪 廓。然而,本研究為便利取樣,受限於時間、人力、任教班別數目有限等因素,

以小樣本進行準實驗研究,若能增加更多的研究樣本,甚而擴展到其他區域,除 了以更大的數據資料來解釋更具說服力外,也為「好東西要與好朋友分享」翻轉 更多的教學現場,帶給學生更多元的學習經驗,讓更多的學生樂於學習,亦為一 樁美事。

此外,僅以九週的教學實驗期間,如學者們對於學習表現的定義,學習需經 一段長久時間的學習歷程而展現於情意、認知、技能三方面的變化。但不管是情 意、認知、技能何種面向,要能看現顯著的改變、進步是需潛移默化、朝夕不倦

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的,而非速成、觸手可及的,尤其是在本研究此次探討的「邏輯推理能力」而言,

更是經年累月的培養涵化、沉潛漸積的。是以,「生命就該浪費在美好的事物 上」,若此實驗教學能夠持續進行一學期以上,對於實驗依變項的影響結果或許 又將不可同日而語了。

二、 未來研究建議

依據研究結果,實驗教學者亦為研究者角色下,以研究角度提供未來研究上 的相關建議,以供參考:

(一)自然科評量分層探究,對應檢測能力向度

本研究中的學習成就雖未達顯著差異,但未來研究可試分析或運用段考試題 的雙項細目表,將題目區分為高層次思考題與低層次題目,分開統計得分情形,

進而瞭解兩組學生除總分外的差異比較,是否於不同類型題目的作答成效差異比 較。

(二)改善研究細節周延度,輔以觀察記錄檢核

前述已有不少研究者的教學研究省思,在研究細節顧慮愈周全,其研究分析 愈能深入探討。若能加強研究者觀察記錄,瞭解學生密室解謎的扮演角色,如:

善觀察發現、善數謎解題、善邏輯推理等,再將其密室經驗後的相關後測資料加 入區分,將會有更多的不同成果待發掘。或是依實驗組各組過關率高低分探,亦 能探究出不同的內容。事前考慮愈周延,愈能發揮一事多工、一魚多吃的事半功 倍之效,期待未來研究能有更廣且深的研究藍圖。

(三)本研究續深入性探討,細探不同學習風格

雖本研究是在探究密室逃脫遊戲學習對於學生學習表現之影響,已獲致相關 結果,卻仍可繼續進行更深入研究。以相似樣本數而言,可增加學生自我效能感 與學習表現之探究。以擴增樣本數而言,除了研究對象可擴及各學制、提升推論 之適用性,再則,若仍為同年齡層的研究對象,尚可將學生的認知風格、學習風 格、同儕關係類型加以區分,進而探討不同風格學生對於同透過密室逃脫遊戲學 習,在學習表現的差異的情形。

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最後,未來可選擇幾所具有異質性的學校,如:實驗學校、偏鄉學校、都會 學校做比較差異的研究,試探文化、科技素養的差別影響學生的學習表現為何,

應更能多元呈現不同面向的研究結果。

(四)未來可探討相關變項,周延學習表現研究

在前述文獻探討可知,影響學習表現的因素眾多,因應現在教育發展趨勢,

面對十二年國教強調核心素養導向的教與學,勢必在教育研究學術領域將又更多 元的相關探究。

在教師的教學方面,有不少學者主張教師領導行為是影響學習表現的主要關 鍵,認為教師若能充分發揮領導的影響力,必能提升學生學習表現;在學生的學 習方面,面對3C世代的衝擊新增的「科技」領域,又會帶給學生更多元豐富的刺 激與學習策略上的改變。

影響學生學習表現的變項尚多,改變或增加不同研究變項,可能會讓研究的 解釋更為深入及周延。

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參考文獻

一、中文部分

江淑卿(2007)。兒童邏輯推理測驗之研發與初探。屏東教育大學學報,28,39-70。

余民寧(2006)。影響學習成就因素的探討。教育資料與研究,73,11-23。

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