第二章 文獻探討
第一節 遊戲學習之理論與研究
第二章 文獻探討
本章依研究動機與問題,閱讀相關資料並彙整之,作為本研究架構之參考、
理論之基礎。本章共分為三節,第一節為遊戲學習之理論與研究,探討遊戲學習 的意涵與基礎元素;第二節針對新興遊戲—密室逃脫之定義、源起與發展等進行 現況分析,以及現今密室逃脫應用於教學上之相關研究;第三節為探討學習表現 之意涵、面向與相關研究,以及密室逃脫遊戲學習與學習表現之相關研究。茲說 明如下:
第一節 遊戲學習之理論與研究
壹、遊戲理論
遊戲行為起源甚早,不管是全人類發展綜觀論或是個體發展單一論皆是,然 而對於遊戲提出理論架構者相較發展甚晚,直至 19 世紀才漸有學者提出,爾後 的遊戲理論主要分為古典學派與現代學派(郭靜晃譯,2000),分述如下:
一、古典學派
第一次世界大戰前提出的古典學派偏重哲學思想,主要探討遊戲的存在性與 目的性,其又分為兩派,分別為:
(一) 遊戲為能量調節
能量過剩論認為遊戲為人或動物用來消耗剩餘能量的方式;相反的,休養論 則認為遊戲為儲存能量以供工作耗能用。
(二) 遊戲乃人之本能
重演化論認為遊戲為重現種族發展演化情形,循人類歷史之演進;演練論則 認為遊戲是因應未來所需之本能,提供練習而更臻完善與適應。
二、現代學派
1920 年代後發展的現代學派除解釋遊戲的產生原因,更探究遊戲在兒童發展 中的角色作用,分述如下:
10
(一) 心理分析論
Freud 認為遊戲具調節、淨化情緒之效果;Erikson 繼而推廣,並認為兒童透 過遊戲與人及社會環境產生互動。
(二) 認知理論
Piaget 認為遊戲可反應兒童的認知發展,而遊戲的同化作用大於調適作用;
Vygotsky 則認為表徵想像遊戲對兒童抽象思考的重要性;Bruner 強調遊戲的方法、
過程重於結果,在遊戲中嘗試、創新、進而解決問題;Sutton-Smith 更認為遊戲 中的創新想法,幫助其適應未來生活,甚至增進研究探索的科學精神。由認知理 論觀之,遊戲對兒童可增進其認知發展、抽象思考能力、創造力、變通力與科學 精神。
(三) 警覺調節理論
Berlyne 與 Ellis 提出遊戲為尋求刺激的行為,並尋求個體之平衡恆定。
(四) Bateson 理論
Bateson 認為遊戲具有組織性,並操作遊戲本身的意義性與真實生活的意義性;
爾後學者更有研究遊戲的溝通訊息、表徵轉移等研究。
綜觀上述理論,遊戲在情意面,可調節情緒、增進兒童對情緒的控制能力;
在認知面,可促進兒童認知發展,並助長創造力、變通力;在社會面,可習得模 仿成人之行為、適應未來之生活,發展社會化與人際互動。
貳、遊戲與兒童發展之相關研究
從 19 世紀開始提出上述的遊戲理論後,至 1970 年開始有更多研究著重在遊 戲與兒童發展的關係,從認知、語言、社會技巧、情緒適應、生理發展等各方面 研究如雨後春筍般出現,採部分說明如下:
一、 情緒發展
由遊戲理論的心理分析論出發,主要探討遊戲在情緒發展中的角色及成為情 緒診斷的工具。在早期,多數為個案研究較缺乏實徵研究,而 Barnett 與 Storm
(1981)提出遊戲與人的焦慮產生有關,建構遊戲與情緒調節的研究。
11
二、 認知發展
從認知理論的發展中,遊戲與認知發展的相關研究從相關研究、實驗室研究、
訓練研究三方面進行,主要有:探討智力與遊戲的正相關、正向促進功能;在保 留概念方面,研究發現遊戲可幫助兒童角色的意義、逆轉與覺察,促使保留概念 表現更好;而在問題解決能力方面,遊戲亦有增強兒童的問題解決的能力(Sylva, Bruner, & Genova, 1976);此外,多位學者研究發現遊戲與創意力的正向相關、
因果關係,Dansky(1980)甚至進一步設計運用遊戲課程來刺激增進兒童的創造 力。
三、 語言發展
兒童在遊戲中練習語言的使用與溝通而讓遊戲得以進行,進而達到遊戲的目 的或功能。Wolfgang(1974)的研究指出戲劇遊戲與讀、寫能力有相關;Garvey
(1977)指出扮演遊戲對兒童的語言發展有正向促進效果,故而遊戲可增進兒童 語言發展與練習語言技巧的使用。
四、 社會發展
從 Connolly 與 Doyle(1984)的研究中說明兒童在遊戲中會產生溝通、輪流、
分享、分工合作的機會,提供給兒童練習社會技巧的重要平台,甚至進一步發展 去自我心中及角色取替能力。
參、遊戲應用於教學上之相關研究 一、遊戲學習之定義
遊戲行為的出現甚早,可遠溯數千年前;遊戲理論的出現較晚,直至近二百 年發跡;遊戲學習之演變、定義,更是近幾十年才有的事,而遊戲型態也因科技 發展而有更多元的樣貌呈現。遊戲學習的定義易隨時代變遷而有不同,Shawn
(2017)彙整提出遊戲學習的定義為:教學者運用遊戲的本質與特性、變化多元 的策略、豐富教學的內容,進而提升學習者的學習感受與學習成效。
二、遊戲學習之特性
面對傳統教學呈現的學生學習死沉氣氛,興趣缺缺的被動性狀況, Keller
12
(1983)提出ARCS動機設計模式,分別為Attention(注意)、Relevance(相 關)、Confidence(信心)、Satisfaction(滿足)四個要素,強調引起學習動機的 重要性,才能改善學習效果。故利用遊戲來提升學生的學習動機是首要的教學策 略之一(黃國禎、蘇俊銘、陳年興,2015)。
詹明峰(2011)指出遊戲學習有別於一般學習,透過不同的學習方式的比較,
遊戲學習具有以下特性:
(一) 知識的創造者
有別於一般學習容易造就成為知識的追隨者,在遊戲中,學習者必需運用已 習得的知識成果作為探討延伸的工具,親身體驗面對挑戰、尋求問題解決。
(二) 學習的體驗者
從使用媒體分析,一般學習容易依賴教科書讓學生成為知識的旁觀者,然而 在遊戲中,學生置於遊戲情境脈絡中,成為建構遊戲發展的體驗者。
(三) 解決問題的思考者
在遊戲情境裡學生容易投入角色扮演,同時依遊戲的規則進行、迎接各種不 同的挑戰、思考如何破解過關,不管是獨自或合作解決問題,皆必需致力於產出 解決問題的方法。
三、遊戲學習之優缺
幾乎沒有人不喜歡遊戲,即使長大成人也會樂於遊戲行為,這就是採用遊戲 化學習(Game-based learning)的研究者最大的論點。遊戲學習的出現,開啟了學者 們的多元研究,也因社會文化、科技媒材變化,遊戲學習也有不同的討論。
Hogle(1996)指出遊戲能助於學習之優勢有:引發或提高學習興趣、增進學 習保留效果、遊戲中提供練習的機會及回饋機制,並提升高層次或策略思考之機 會。
遊戲學習有其優點,但也有其令人逅病之所在。蔡福興(2008)研究指出學 生在遊戲學習的過程中,專注遊戲當下的愉悅感或是心流感受固然是好,但卻往 往容易失焦,對於知識理論上的理解或建構容易輕忽。進而在遊戲學習中,遇到
13
14
15
16
17