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第二章 文獻探討

第三節 型式和遊戲

一、型式的重要性

皮亞傑與尹荷德(Piaget & lnhelder,1964)在其合著之兒童的早期邏 輯發展(或見陸有銓、華意蓉譯,1989)一書中,將「分類」與「序列」列 為邏輯思維的二個重要內容;而序列在某種意義上也是「型式」的一種。

分類、型式、與序列三者都與辨識事物間的異同關係有關,而辨識異同是 邏輯思考的基礎(Worth, l990,引用周淑惠,1999),這三項相關邏輯的 活動與學童之生活經驗密不可分。

分類可幫助我們經濟地、有效地處理環境中的事物,可促進邏輯思 考,是數學推理的基礎;在日常生活中洋溢著型式,型式活動涉及高度的 思考推理能力,型式與概念的形成非常相近,研究型式可以幫助學童學習 辨認事物間的「關係」(周淑惠,1999);在幼兒的世界裡常有序列的經驗,

例如晨間律動時,老師總是讓草莓班的小朋友依高矮順序排隊;小茵從二 歲起就開始把玩媽媽買的子母套盒;冰淇淋店裡的甜筒按大、中、小尺寸 排列供客人選購;服飾店櫃架上的 T 恤按尺寸由大而小地陳列;麥克筆盒 裡的筆按顏色的深淺序列擺放。所以序列的能力和日常生活息息相關,非 常重要。

綜合以上所述,分類與型式(包括延伸、探索、與創造型式)是數學思 考的二個基本過程,序列基本上也是型式的一種,所以,分類、型式和序 列三者都可視為解決問題的一種型態,這三種型態的活動均能提供發展邏 輯推理能力的機會(Van De Walle, l990,引用周淑惠,1999)。

研究者想讓數學學習障礙學童經由玩河內塔解題過程中之「分組活 動」,讓數學學習障礙學童學到依既定的規則做分類,而讓數學學習障礙 學童有效地操作河內塔,減少隨機的動作行為,學到問題解決。河內塔遊

戲包含很多型式,讓孩童經由搬移二個圓盤、三個圓盤的過程(型式), 使其了解到這兩個型式之間的關係,而有能力去解決搬移四個以上圓盤的 問題。此外,研究者觀察到數學學習障礙學童玩河內塔遊戲充滿興趣,可 讓孩童經由教學活動而獲得情意方面的滿足。

二、型式的意義

「型式」(Pattern)是指重複出現,有規則性的圖案、花樣、動作、

聲音、或事件等;「型式辨認」意指辨識呈現於感官的一個重複性刺激

(Burton,1985),包含視覺(磁磚、地毯)、聽覺(兩種聲音重複出現)、

肢體動作(兩種動作重複做)或自然現象(四季的輪替變化)的各種型式。

周淑惠(1999)認為邏輯推理本身的包含的層面很廣,其中的「分類」

和「序列」是邏輯思維的兩大重要內涵(皮亞傑),而且「序列」在某種 意義上也是「型式」的一種,二種關係密切,所以教導孩童「分類」和「序 列」「型式」這三項邏輯內容的活動能提供發展邏輯推理能力的機會(Van De Walle ,1990)。「分類」同時包含分別(sorting)和組合(grouping)

兩個程序(Charlesworth & Radeloff ,1985),「分類」是處理一個類別 內與不同類別之間的關係,可以促進邏輯思考,是數學推理的基礎,分類 能讓人類經濟的、有效的處理環境中的事物。

有關序列能力,研究也證實學前兒童具有邏輯排序能力,比皮亞傑認 定的年齡表現還要早。布萊那(Brainerd, 1974)發現三歲幼兒能知覺到三 個順序排列的物體;柯斯勞斯基(Koslowski, 1980, cited from Gross,

1985)發現幼兒早在五、六歲之前就具有排序四根木棒的能力。

芮雷和蔡貝梭(Riley & Trabasso,1974, cited from Gross, 1985) 認為許多幼兒對遞移推理(即理解當「B>A,C>B 時,C 亦大於 A」的關係)

問題有困難是因為無法保留(記憶)所要推理事件的足夠資訊,遂以實驗來 測試此一假設,研究證實了記憶與所獲資訊對幼兒的遞移推論具有實質的 影響,若能獲得改善,必能增進幼兒的遞移推論能力(周淑惠,1999)。

三、遊戲的意義

遊戲,這耳熟能詳的字眼,許多時候我們並不困難分辨兒童是否在玩 遊戲,但定義分歧(潘怡吟,2001;饒見維,1996;廖信達,2004;郭靜 晃等,2005)。遊戲難以操作性定義界定它,但可以相關的觀點加以解釋,

廖信達(2004)以遊戲的六項特徵來說明「遊戲」:(ㄧ)遊戲由內在動機 引起,(二)遊戲重過程而輕結果,(三)遊戲具有歡樂的特徵,(四)遊 戲沒有外在強加的規則(遊戲規則隨時可以溝通調整),(五)幼兒自願且 主動參與遊戲,(六)遊戲是一種轉借行為,沒有固定的玩法。

由以上可知遊戲具有歡樂的特徵,且可自願且主動的參與,所以本研 究才想要使用河內塔這樣的遊戲性質的教具,促使數學學習障礙學童能從 遊戲中學習、從操作中認知,在歡樂與主動中建立型式的概念。

郭靜晃等(2005),廖信達(2004)綜合心理學者對遊戲的定義:遊 戲強調內在動機、自發性、自由選擇、具有正向的情感、能創造刺激、主 動參與,同時屬於內在人格特質的向度。所以本研究就是希望數學學習障 礙學童在本研究結束後,能在內在人格特質方面有所影響,可以使其注意 力更加集中,提升其對數學的興趣。

饒見維(1996)認為數學科遊戲教學在遊戲功能與使用時機來說,強 調「數、量、形」,可磨練學童在數和運算方面的能力。Piaget 認為知識 是透過活動逐漸建構發展出來的,個體主動建構知識,並非被動接受知 識,認知發展影響兒童的遊戲,亦即遊戲只是同化的過程。遊戲是一種複 雜的行為,是兒童將內心想法表達出來的行為方式之ㄧ,遊戲可以讓兒童 去探索、學習並形成經驗,用來理解周圍事物,當作應付未來實際生活所 做的預習(潘怡吟,2001)。藉由遊戲,兒童能透過想像去滿足現實生活

中不能滿足的欲望(廖信達,2004)。郭靜晃等(2005)、廖信達,(2004)

將兒童遊戲的原因,分成傳統兒童遊戲理論、現代遊戲理論,傳統兒童遊 戲理論又分為(ㄧ)能量過剩和休養、鬆弛論:將遊戲視為能量的調節,

(二)重演和本能演練論:將遊戲視為人類的本能;清楚的解釋遊戲存在 的目的。

遊 戲 行 為 的 定 義 可 以 分 為 七 項 :( 一 ) 遊 戲 是 一 種 不 經 言 傳

(nonliteral)的行為,無固定模式,亦不能由外在行為或定義來區分,

(二)遊戲出自內在動機,(三)遊戲重過程,(四)遊戲是自由選擇的,

(五)遊戲具有正向的情感,(六)遊戲是主動的參與而且是動態的(七)

遊戲著重自我,目的在創造刺激(stimulus creation),而不同於探索行 為目的在獲得訊息:兒童在遊戲中重視的是:「我可以用這個物體來做什 麼」,而探索行為則強調「這物體是做什麼的」。

由以上可知遊戲是出自內在動機、重過程、具有正向的情感,所以本 研究才決定以河內塔這種遊戲的方式去學習數學的概念,並培養數學學習 障礙學童主動學習,加強注意力等正向的情感。

廖信達(2004)認為好玩的遊戲具有七項特色:(一)覺得遊戲有趣 好玩,(二)符合其能力,(三)能主動參與,(四)活動中的大部分時間 都能參與活動,(五)遊戲規則明確可立即判斷,(六)遊戲提供社會互動 機會,(七)允許其溝通協調變通遊戲的玩法。

本研究所採用的河內塔遊戲,連幼兒都可以玩得十分忘我,故符合大 多數的數學學習障礙學童的能力,並能引起數學學習障礙學童主動參與的 動機,且其遊戲規則十分簡單明確,讓數學學習障礙學童很容易在短時間 內就愛上河內塔的遊戲,玩得欲罷不能。

四、遊戲的益處

傅秀媚(2004)認為遊戲提供一個不可或缺的環境來支持孩子認知、

身體、心理、情緒及社會能力的發展。遊戲增加了學習機會。遊戲是天生 的而且容易的,它助長個人的滿足感並建立積極、自我概念和成就感

(Devoney,Curalnick, & Rubin,1974,取自傅秀媚,2004)。

對學童而言,遊戲是他們生活中最重要的一件事,藉由遊戲活動,學 童除了能夠增進身體的生理發展之外,更可以滿足其心理及社會的需要,

所以,遊戲對兒童而言,可以說是一種快樂的學習及教育的方式,更是一 種自我探索、自我成長最好的工具(蔡盈修,1993)。遊戲可以用來學習 事務並解決問題。

五、遊戲的分類

從認知發展層面來看,Piaget (1962) 將遊戲分為三類:練習遊戲 、 表徵遊戲和規則遊戲 。Smilansky (1968) 參照 Piaget 的分類,將認知 遊戲修訂為四類:功能性遊戲 、建構遊戲、戲劇性遊戲及規則遊戲。而 河內塔遊戲能夠讓孩童反覆抓握和操弄,是屬於功能性遊戲,可以滿足感 官的刺激和愉悅,河內塔遊戲也屬於建構遊戲,可以讓孩童「有目的」的 完成遊戲。擬定從河內塔這種操作圓盤、邏輯思考的行動遊戲中去學習,

以期能增進數學學習障礙學童之推理能力。