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第一章 博弈遊戲之意義

第一節 何謂「遊戲」?

三、 增川宏一的觀點

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(二)、 策略類型(strategy)

此類遊戲重視遊戲者的智力與技巧,遊戲者的身體能力在此類型遊戲中完全無用 武之地,運氣成分則於不同種類遊戲中扮演影響程度不一的角色。羅伯茨認為,策略 類型的遊戲,實際上反映了遊戲者所處社會的各種交互關係。13以西洋棋(chess)為例,

對弈所反映的就是戰爭行為,棋種所反映的則是不同作戰兵種與社會階級。

(三)、 投機類型(chance)

投機類型的遊戲重視遊戲者的運氣,體能技巧與策略智識在此類型中起不了作 用。羅伯茨認為,運氣類型的遊戲與宗教信仰有著相當深厚的關係。骰子擲出點數非 關個人的體能與策略智識,而是來自一股未知的力量。這股力量則被與神祇連結在一 起,神成了能夠左右人的命運,以及骰子點數的主宰者。14

現在看來,羅伯茨的遊戲分類相當概略,僅將遊戲分為體育、智力與運氣三類。

各類型之中雖亦提及其他二類可能發生交互作用,卻未進一步加以細分。不論如何,

羅伯茨此文的貢獻,在於將遊戲概略劃分類型,並注意到各類型的遊戲並不僅是單純 的休閒娛樂,而可能反映遊戲者所處社會中,某些更深層的文化系統與現象。

三、 增川宏一的觀點

增川宏一為日本遊戲史研究大家,他在《遊戲的歷史與研究歷程》(遊戯:その歴 史と研究の歩み)一書中,從「遊戲的世界史」與「遊戲的日本史」開始探討世界遊戲 發展的進程,進而歸結出遊戲的種種性質法則,並探討遊戲與賭博行為,以及世界遊 戲史研究的情況。

在遊戲的分類上,增川宏一將遊戲大致區分為「屋外遊戲」與「室內遊戲」兩類。

「屋外遊戲」如同原始的狩獵訓練、拋擲、疾走與跳躍之類,日後成為運動項目的體育

13 Roberts, “Games in Culture,” 597-600.

14 Roberts, “Games in Culture,” 601.

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遊戲,以及為數眾多的球類運動。「室內遊戲」則分成了有嚴格空間限定的盤上遊戲,

以及無空間限定的卡片遊戲與骰戲等系統。15如此分類或許略嫌粗糙,但也大致畫出遊 戲的種類範疇。

增川宏一此書最大的貢獻,在於歸納遊戲的性質法則。其法則如下:

(一)、 變化性

遊戲用具會隨著時代發展而演進,如最初的骰子乃由動物踝骨所製成,而後改以 木石、陶瓷等材質所製。遊戲種類則由原先模仿狩獵、漁撈的體育遊戲,發展出運用 智識的種種智力遊戲。遊戲形式方面也隨著時代發展逐漸演進,受人歡迎的遊戲流傳 了下來,並加以改良;無人問津的遊戲則逐漸湮沒在歷史的洪流中,但也有人對這些 遊戲產生興趣,並加以改良而給予其繼續發展的動力。增川宏一在此強調,主導遊戲 變化性的主體在於遊玩這些遊戲的遊戲者們,他們的思考方式與風俗習慣等都受所處 時代風氣左右,並影響他們對遊戲的喜好、流行存續與改良。是故之後所提到的幾項 遊戲的法則,都應以遊戲者為主體作為前提來討論。16

(二)、 傳播性

綜觀世界各地的遊戲,偶爾會發現相距甚遠的兩個地區,卻存在著幾乎相同的遊 戲形式。以雙陸為例,雙陸可能出現於中亞地區,透過絲路的傳播向西傳往伊斯蘭世 界,向東則傳入中國,乃至日本成為「双六」(すごろく)。同樣的道理,西洋棋與撲 克牌也都是由一處興起,透過絲路等交通要道的相互交流,而成為風行世界的遊戲。

這種情形也發生在中國遊戲上,例如圍棋經過先秦以來的發展,大約於唐前期時傳入 朝鮮與日本,之後藉由貿易移動傳入東南亞地區。17總而言之,遊戲是會透過交流而向 外傳播的,能與當地固有文化融合者就能夠落地生根,形成一套與起源地形制幾乎相

15 增川宏一,《遊戯:その歴史と研究の歩み》(東京:法政大學出版局,2006),14。

16 增川宏一,《遊戲》,118-119。

17 增川宏一,《遊戲》,124。

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同,卻又有部份差異的遊戲。必須要再三強調的是,在遊戲向外傳播的過程中擔任傳 播媒介主體的,仍是這些玩遊戲的人。18

(三)、 民族性

經歷傳播的遊戲在異地落地生根後,往往受當地文化影響而改變,反映了當地的 民族性。以雙陸為例,源自中亞的雙陸經絲路傳入中國,而後到了日本,稱之為「双 六」。在受到日本淨土宗佛教的影響下,則出現了投射淨土佛教思想的「淨土双六」。

十七世紀以後出現的「道中双六」,則以民間社會為題材,將在民眾之間極受歡迎的美 人、力士與祭典等皆繪入双六之中,成為日本獨特的民族遊戲。19這種遊戲的民族性亦 可見於中國遊戲之中,如「彩選」,20遊戲者皆由基層出發,藉由擲骰一步步地升遷、

貶降,最終位極人臣,或是貶謫不振,充分呈現中國特有的科舉文化與官場的現實。

(四)、 實踐性

增川宏一認為,遊戲的本質就是遊戲的實踐,即遊玩是也。唯有遊玩,遊戲才確 實存在。21 一般而言,遊戲具有任何人都能遊玩的普遍性,因此有在規則上簡單易懂,

僅依靠說明即能實踐,如使用骰子進行的各式骰戲。然亦存在著擁有複雜規則,需要 高度知識,或是熟練技術才能遊玩的遊戲。遊戲者依循著既定的規則,對遊戲加以實 踐(遊玩),並在實踐的過程中,基於主觀的興趣,22反過來對遊戲的器材、形制,乃至 於規則加以改良,使其更利於實踐,或增加刺激性。以中國來說,象棋自北宋初的縱

18 增川宏一,《遊戲》,125。

19 增川宏一,《遊戲》,128-129。

20 「彩選」又稱「選官圖」,出現於唐代。玩法是在圖紙上寫上自地方基層官員到中央宰相的官名,並 以擲骰之彩決定遊戲者的升遷貶抑,形式上近似今日之「大富翁」。彩選就如同官員一生之宦海沈浮,

既反映中國官制的特色,又能使士人們過過當官的乾癮。

21 增川宏一,《遊戲》,134。

22 北宋晁補之(1053-1110)曾改良北宋「通行象棋」為「廣象戲」,其理由為:「意(通行象棋)苦而狹也。

常試以局縱橫路十九,棋九十八廣之,意少放焉。」完全出自於主觀的興趣而對象棋加以改良。(宋) 晁補之,〈廣象戲圖序〉,收入(元)馬端臨,《文獻通考》,第2冊(臺北:新興書局,1960),卷229,

1833。

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橫 11 路,經過改良後,在北宋末期定型為縱 9 橫 10 路的現代形制。

(五)、 階層性

參加遊戲者依循同樣的規則相互競爭,表面上維持了參與者間的平等,但遊戲中 依舊存在著階層劃分。第一,遊戲用具的材質出現階層性,從許多出土遊戲用具來看,

皇室、貴族使用的遊戲具多使用貴重石材、木材與貴金屬,民眾則以較廉價的木石材 質,或是泥土、陶瓷製作遊戲具。第二,共同參與遊戲者也出現階層性。即便是相同 的遊戲項目,參與上層遊戲者多為皇室貴族,參與一般階層遊戲者則多是平民百姓,

不同階層之間鮮少跨階層遊戲。第三,不同階層喜好的遊戲項目亦有所不同,平民喜 好的遊戲種類,以體育遊戲,或是節奏明快、規則簡單的遊戲為主。上階層喜好的遊 戲,則以智識成份較多的遊戲為主。第四,權力的有無也造成了遊戲的階層性。增川 宏一舉十六世紀的英國為例,政府禁止民眾賭博,卻在白金漢宮(Buckingham Palace) 中設置賭場,提供貴族賭博為樂。23現代社會即便階層之間的差距已經減少,遊戲階層 性的差異也逐漸被隱蔽,但裝飾華麗的遊戲用具,甚至高額的賭金,依然可看出某種 程度的階層差異。

(六)、 賭博性

所有遊戲普遍且共通的性質,即是有勝負之分。正因為有「勝負之分」這個性質,

使得遊戲很容易就被用於「賭」之上。賭博的不確定感與預期獲利的期待對遊戲而言,

是種增加刺激性的催化劑。24

有別於赫伊津哈與羅伯茨等外國學者,增川宏一代表的是東方遊戲史研究的集一 大成。增川宏一熟悉日本遊戲史研究,而日本許多遊戲,如双六、圍棋與將棋則源自 中國。因此日本遊戲的性質或多或少也內涵了中國遊戲的某些特質,可供中國遊戲史 研究者作為參考。

23 增川宏一,《遊戲》,141-148。

24 增川宏一,《遊戲》,149-151。

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